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Wizard

On Dezembro 24, 2021 by admin

Wizard é uma classe no Pathfinder: Kingmaker. Para além do véu do mundano, esconde os segredos do poder absoluto. As obras de seres além dos mortais, as lendas dos reinos onde os deuses e espíritos pisam, a sabedoria das criações tanto maravilhosas como terríveis – tais mistérios chamam aos que têm a ambição e o intelecto para se elevarem acima do povo comum para captar o verdadeiro poder. Tal é o caminho do feiticeiro. Esses sagazes usuários da magia procuram, coletam e cobiçam o conhecimento esotérico, recorrendo às artes cúlticas para fazer maravilhas além das habilidades dos meros mortais. Enquanto alguns poderiam escolher um campo particular de estudo mágico e tornar-se mestres de tais poderes, outros abraçam a versatilidade, revelando-se nas maravilhas sem limites de toda a magia. Em ambos os casos, os feiticeiros provam um lote astuto e potente, capaz de ferir seus inimigos, dar poder a seus aliados e moldar o mundo a todos os seus desejos.

  • Jogabilidade do jogo
  • Características Base
  • Fundição Ortográfica
  • Proficiências do feiticeiro
  • Habilidades de Classe
  • Tabela Familiar
  • Cantrips
  • Feitiços
  • Lista de feitiços
  • Escola Especialista
  • Escola de Oposição
  • Feat Bônus de Feiticeiro
  • Características selecionáveis
  • Escola Especialista – Conjugação
  • Charme de Evocação
  • Dardo Ácido
  • Passos Dimensionais
  • Escola Especialista – Evocação
  • Feitiços Intensos
  • Míssil de Força
  • Parede Elemental
  • Escola Especialista – Necromancia
  • Poder sobre os mortos-vivos
  • Grave Touch
  • Life Sight
  • Escola Especialista – Transmutação
  • Aprimoramento Físico
  • Punho Telecinético
  • Mudar de Forma
  • Escola Especialista – Abjuração
  • Resistência
  • Ala Protetora
  • Absorção de Energia
  • Escola Especialista – Divinação
  • Prevenido
  • Diviner’s Fortune
  • Foretell
  • Escola Especialista – Encantamento
  • Sorriso Encantador
  • Toque de atordoamento

Jogabilidade do jogo

Role: Enquanto os feiticeiros universalistas podem estudar para se prepararem para qualquer tipo de perigo, os feiticeiros especializados pesquisam escolas de magia que os tornam excepcionalmente habilidosos dentro de um foco específico. No entanto, não importa sua especialidade, todos os feiticeiros são mestres do impossível e podem ajudar seus aliados a superar qualquer perigo.

Alinhamento: Qualquer

Morte de magia: d6 (4 + Modificador Con no nível acima)

Características Base

Fundição Ortográfica

Os feiticeiros fundem cada nível de magia e podem preparar um número equivalente ao listado na tabela abaixo.

4

Nível BAB Fort Ref Beixo Faatures Espécies por dia por nível de feitiço
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Arcane bond, Especialização, façanha de bónus 1 – – – – – – – – –
2 +1 +0 +0 +3 2 – – – – – – – –
3 +1 +1 +1 +3 2 1 – – – – – – –
4 +2 +1 +1 +4 3 2 – – – – – – –
5 +2 +1 +1 +4 Bonus feat 3 2 1 1 – – – – – –
6 +3 +2 +2 +5 3 3 2 – – – – – –
7 +3 +2 +2 +5 3 3 2 1 – – – – –
8 +4 +2 +2 +6 4 3 3 2 – – – – –
9 +4 +3 +3 +6 4 4 3 2 1 – – – –
>10 +5 +3 +3 +7 Bonus feat 4 3 3 2 – – – –
11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 3 2 1 – – –
12 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 3 3 2 – – –
13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 2 1 – –
14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 3 3 2 – –
15 +7/+2 +5 +5 +9 >Bonus feat 4 4 4 4 4 3 2 1 –
16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 3 3 2 –
17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Bonus feat 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Nota: A tabela de feitiços por dia não inclui feitiços bônus concedidos por especialização ou pontuação de habilidade de fundição

Proficiências do feiticeiro

Os feiticeiros são proficientes com o taco, adaga, besta pesada, besta leve, e quarteirão, mas não com qualquer tipo de armadura ou escudo. A armadura interfere com os movimentos de um feiticeiro, o que pode fazer com que seus feitiços com componentes somáticos falhem.

Habilidades de Classe

Capacidades por Nível: 2 + 1/2 Modificador Int

Conhecimento (Arcana), Conhecimento (Mundo), Lore (Natureza), Lore (Religião)

Tabela Familiar

No 1º nível, Os feiticeiros formam uma ligação poderosa com um objecto ou uma criatura. Esta ligação pode tomar uma de duas formas: um objeto familiar ou um objeto ligado.

Cantrips

Os feiticeiros podem lançar um número de cantrips, ou feitiços de nível 0. Esses feitiços são lançados como qualquer outro feitiço, mas eles não são gastos quando lançados e podem ser usados novamente.

Feitiços

Lista de feitiços

Feitiços de Feiticeiro/Sorcereiro

Escola Especialista

Um feiticeiro pode escolher se especializar em uma escola de magia, ganhando feitiços e poderes adicionais com base nessa escola. Essa escolha deve ser feita no 1º nível, e uma vez feita, ela não pode ser alterada. Um feiticeiro que não seleciona uma escola recebe a escola universalista em vez disso.

Cada escola arcana dá ao feiticeiro um número de poderes da escola. Além disso, feiticeiros especializados recebem um feitiço adicional de cada nível que ele pode lançar, a partir do 1o. nível. A cada dia, um feiticeiro pode preparar um feitiço de sua escola de especialidade nesse espaço. Este feitiço deve estar no livro de feitiços do feiticeiro. Um feiticeiro pode selecionar um feitiço modificado por uma proeza metamágica para se preparar em seu feitiço escolar, mas ele usa um feitiço de nível mais alto. Feiticeiros com a escola universalista não recebem um espaço na escola.

Escola de Oposição

Um feiticeiro que opta por se especializar em uma escola de magia deve selecionar duas outras escolas como suas escolas de oposição, representando o conhecimento sacrificado em uma área de tradição arcana para ganhar domínio em outra. Um feiticeiro que prepara feitiços de suas escolas de oposição deve usar dois espaços de feitiços desse nível para preparar o feitiço.

Feat Bônus de Feiticeiro

No 1º, 5º, 10º, 15º e 20º nível, um feiticeiro ganha uma proeza de bônus. Em cada uma dessas oportunidades, ele pode escolher uma proeza metamágica, uma proeza de foco de feitiço ou qualquer outra proeza de feitiço. O feiticeiro ainda deve cumprir todos os pré-requisitos para uma proeza de bônus, incluindo níveis mínimos de fundidor.

Características selecionáveis

Escola Especialista – Conjugação

O conjurador foca no estudo da invocação de monstros e magia tanto para se curvar à sua vontade.

Charme de Evocação

Quando você lançar um feitiço de conjuração (invocação), aumente a duração em um número de rounds igual a 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Este aumento não é dobrado por Extender Feitiço.

Dardo Ácido

Como ação padrão você pode soltar um dardo ácido mirando qualquer inimigo a menos de 30 pés como um ataque de toque à distância. O dardo ácido dá 1d6 pontos de dano ácido + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possui. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de Inteligência. Este ataque ignora a resistência ortográfica.

Passos Dimensionais

No 8º nível, você pode usar esta habilidade para teleportar até 30 pés como uma ação em movimento. Você pode usar essa habilidade um número total de vezes por dia igual ao seu nível de mago.

Escola Especialista – Evocação

Evokers se divertem com o poder bruto da magia, e podem usá-la para criar e destruir com facilidade chocante.

Feitiços Intensos

Quando você lançar um feitiço de evocação que trate de dano de ponto de golpe, adicione 1/2 do seu nível de mago ao dano (mínimo +1). Este bônus se aplica apenas uma vez para um feitiço, não uma vez por míssil ou raio, e não pode ser dividido entre múltiplos mísseis ou raios. Este bônus de dano não é aumentado pelo feitiço Empower ou efeitos similares. Este dano é do mesmo tipo que o feitiço. No nível 20, sempre que você lançar um feitiço de evocação você pode rolar duas vezes para penetrar a resistência do feitiço de uma criatura e obter o melhor resultado.

Míssil de Força

Como ação padrão você pode lançar um míssil de força que atinge automaticamente um inimigo, como míssil mágico. O míssil de força oferece 1d4 pontos de dano mais o dano do seu intenso poder de evocação de feitiços. Isto é um efeito de força. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de Inteligência.

Parede Elemental

No 8º nível, uma vez por dia você pode criar uma parede de energia. Pode escolher danos por fogo, frio, ácido ou electricidade. A parede elementar funciona de outra forma como a parede de fogo. No 12º nível e a cada 4 níveis depois, você pode usar esta habilidade uma vez por dia, até um máximo de 4 vezes no nível 20.

Escola Especialista – Necromancia

O temido e temido necromante comanda mortos-vivos e usa o poder da falta de vida contra seus inimigos.

Poder sobre os mortos-vivos

Você recebe o Turn Undead como uma façanha bônus. Você pode canalizar energia um número de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de Inteligência, mas apenas para usar esta façanha. O DC para salvar contra estas proezas é igual a 10 + 1/2 o seu nível de mago + o seu modificador de Carisma. No 20º nível, os mortos-vivos não podem adicionar sua resistência de canal para salvar contra esta habilidade.

Grave Touch

Como uma ação padrão, você pode fazer um ataque de toque corpo a corpo que faz com que um ser vivo seja sacudido por um número de rounds igual a 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Se você tocar uma criatura abalada com essa habilidade, ela se assustará por 1 round se tiver menos dados acertados que o seu nível de feiticeiro. Pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de Inteligência.

Life Sight

No 8º nível, ganha uma visão panorâmica a um alcance de 3 metros para um número de rondas por dia igual ao seu nível de feiticeiro. Esta habilidade só permite que você detecte seres vivos e criaturas não-mortas. Esta visão também te diz se uma criatura é viva ou não-morta. Construções e outras criaturas que não são vivas ou não-mortas não podem ser vistas com esta habilidade. O alcance desta habilidade aumenta em 10 pés no 12º nível, e em mais 10 pés para cada quatro níveis além do 12º. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.

Escola Especialista – Transmutação

Transmutadores usam magia para mudar o mundo ao seu redor.

Aprimoramento Físico

Você ganha +1 bônus de aprimoramento para uma pontuação de habilidade física (Força, Destreza, ou Constituição). Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de magia que você possui até um máximo de +5 no 20º nível. Você pode mudar este bônus para uma nova pontuação de habilidade quando você preparar feitiços. No 20º nível, este bónus aplica-se a duas pontuações de habilidade física à sua escolha.

Punho Telecinético

Como acção padrão você pode atacar com um punho telecinético, atingindo qualquer inimigo num raio de 30 pés como um ataque à distância. O Punho Telecinético dá 1d4 pontos de dano de batida + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possui. Pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de Inteligência.

Mudar de Forma

No 8º nível, pode mudar a sua forma para um número de rondas por dia igual ao seu nível de feiticeiro. Estas rondas não precisam de ser consecutivas. Esta habilidade de outra forma funciona como forma de besta II ou corpo elementar I. No 12º nível, esta habilidade funciona como forma de besta III ou corpo elementar II.

Escola Especialista – Abjuração

O abjurador usa magia contra si mesmo, e domina a arte da magia defensiva e da ala.

Resistência

Você ganha resistência 5 para um tipo de energia de sua escolha, escolhida quando você prepara feitiços. Essa resistência pode ser mudada a cada dia. No 11º nível, esta resistência aumenta para 10. No 20º nível, essa resistência muda para imunidade ao tipo de energia escolhido.

Ala Protetora

Como ação padrão, você pode criar um campo de 10 pés de raio de magia protetora centrado em você que dura um número de rounds igual ao seu modificador de Inteligência. Os aliados nesta área (incluindo você) recebem um bónus de desvio de +1 para a sua Classe de Armaduras. Este bónus aumenta +1 para cada cinco níveis de magia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3+ o seu modificador de inteligência.

Absorção de Energia

No 6º nível, você ganha uma quantidade de absorção de energia igual a 3 vezes o seu nível de feiticeiro por dia. Sempre que você sofrer danos de energia, aplique primeiro imunidade, vulnerabilidade (se houver) e resistência e aplique o resto a essa absorção, reduzindo seu total diário por essa quantidade. Qualquer dano em excesso da sua absorção é aplicado normalmente.

Escola Especialista – Divinação

Divinadores são mestres da visão remota, profecias, e usando magia para explorar o mundo.

Prevenido

Você recebe um bônus nas checagens de iniciativa igual a 1/2 do seu nível de mago (mínimo +1). No 20º nível, sempre que você lançar a iniciativa, assuma que o lançamento resultou em 20.

Diviner’s Fortune

Quando você ativa este poder escolar, você pode tocar qualquer criatura como uma ação padrão para dar-lhe um bônus de percepção em todos os seus lançamentos de ataque, verificações de habilidade, verificações de habilidade e lançamentos de salvamento igual a 1/2 do seu nível de mago (mínimo +1) por 1 rodada. Pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de inteligência.

Foretell

No 8º nível, pode fazer uma previsão do futuro imediato. Enquanto a sua previsão está em efeito, você emite uma aura de 30 pés de fortuna que ajuda os seus aliados ou atrapalha os seus inimigos, como escolhido por você no momento da previsão. Se você escolher ajudar, você e seus aliados ganham um bônus de sorte de +2 em verificações de habilidade, lançamentos de ataque, verificações de nível de jogador, lançamentos de salvamento e verificações de habilidade. Se escolheres dificultar, os teus inimigos ganham uma penalização de -2 nesses lançamentos. Você pode usar essa habilidade para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de feiticeiro. Estas rondas não precisam de ser consecutivas.

Escola Especialista – Encantamento

O feiticeiro usa magia para controlar e manipular as mentes das suas vítimas.

Sorriso Encantador

Ganha um bónus de +2 melhoramentos nas verificações de Persuasão e nos lançamentos de salvamento contra feitiços de encantamento. Este bónus aumenta em +1 por cada cinco níveis de feiticeiro que possua, até um máximo de +6 no 20º nível.

Toque de atordoamento

Pode fazer com que uma criatura viva fique atordoada durante 1 ronda como um ataque de toque corpo a corpo. Criaturas com mais dados de Hit Dice do que o seu nível de mago não são afectadas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de inteligência.

Familiar Atletismo Mobilidade Saúde Conhecimento

(Mundo)

Lore

(Natureza)

Percepção Persuasão Vontade HP Iniciativa Fortitude Reflexão Natural

Armor

Misc.
Cat +3 +2
Centipede +2 +2
Chicken +2 +3 >
> > +3 +2
Pato +3 > +2
Lebre +2 +4
Jerboa +3 +2
Lizard > +2 +1
Monkey +3 +2
Rabbit +2 >+2
Rato > +2 +2
Tarantula +3 +2
Viper +2 +3
Arcane Bond, Objeto Restore 1 feitiço/dia

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