Ultimate (esporte)
On Setembro 20, 2021 by adminOfensaEditar
Equipes podem empregar muitas estratégias ofensivas diferentes, cada uma com objetivos distintos. A maioria das estratégias básicas são uma tentativa de criar um espaço aberto (por exemplo, pistas) no campo onde o lançador e o receptor podem completar um passe. Equipas organizadas atribuem posições aos jogadores com base nos seus pontos fortes específicos. Os lançadores designados são chamados handlers e os receptores designados são chamados cutters. A quantidade de autonomia ou sobreposição entre estas posições depende da composição da equipa.
Muitas equipas avançadas desenvolvem variações nas infracções básicas para tirar partido dos pontos fortes de jogadores específicos. Frequentemente, estas ofensas destinam-se a isolar alguns jogadores-chave em situações individuais, permitindo-lhes maior liberdade de movimento e a capacidade de fazer a maioria das jogadas, enquanto os outros desempenham um papel de apoio.
Handlers e cuttersEdit
Na maioria das configurações, existem alguns “handlers” que são os jogadores posicionados à volta do disco, e a sua tarefa é distribuir o disco para a frente, e fornecer opções de recepção fácil a quem quer que tenha o disco. Cutters, são os jogadores posicionados no fundo do campo, cuja tarefa é normalmente apanhar o disco mais longe do campo e avançar o disco pelo campo ou marcar golos apanhando o disco na zona final.
Tipicamente, quando o ataque está a jogar contra uma defesa de zona os cutters serão atribuídos posições com base na sua localização no campo, muitas vezes referida como “poppers e rails”. Os poppers normalmente farão cortes dentro de 15 jardas das posições do manipulador enquanto as travessas se alternam entre movimentos mais longos no campo. Além disso, contra uma zona haverá normalmente três manipuladores em vez de dois, e às vezes até quatro.
Pilha verticalEditar
Uma das estratégias ofensivas mais comuns é a pilha vertical. Nesta estratégia, vários jogadores ofensivos se alinham entre o disco e a zona final que estão atacando. A partir desta posição, os jogadores na pilha fazem cortes (sprints repentinos, geralmente depois de atirarem o defensor por um “falso” movimento para o outro lado) no espaço disponível, tentando abrir-se e receber o disco. A pilha geralmente se alinha no meio do campo, abrindo assim duas pistas ao longo das linhas laterais para cortes, embora um capitão possa ocasionalmente pedir que a pilha se alinhe mais perto de uma linha lateral, deixando aberta apenas uma pista de corte maior do outro lado. As variações da pilha vertical incluem a Side Stack, onde a pilha é movida para uma linha lateral e um jogador é isolado no espaço aberto, e a Split Stack, onde os jogadores são divididos entre duas pilhas, uma em cada linha lateral. A Pilha Lateral é mais útil em um jogo de zona final, onde seus jogadores se alinham em um lado da zona final e o manipulador chama um “ISO” (isolamento) usando um dos nomes do jogador. Isto então sinaliza para que o resto dos jogadores da sua equipa se afastem dessa pessoa para que eles recebam um passe. Nas ofensas de pilha vertical, um jogador normalmente desempenha o papel de ‘dump’, oferecendo uma opção de reset que se configura atrás do jogador com o disco.
Pilha horizontalEdit
Outra estratégia ofensiva popular é a pilha horizontal. Na forma mais popular desta ofensiva, três “manipuladores” alinham-se ao longo da largura do campo com quatro “cortadores” no campo, espaçados uniformemente pelo campo. Esta formação encoraja os cortadores a atacar qualquer espaço em direcção ou fora do disco, garantindo a cada cortador acesso a toda a largura do campo e permitindo assim um grau de criatividade maior do que é possível com uma pilha vertical. Se os cortadores não conseguirem abrir, os manipuladores balançam o disco de um lado para o outro para repor a contagem da barraca e numa tentativa de tirar a defesa da posição. Normalmente os jogadores cortarão em direção ao disco em um ângulo e longe do disco em linha reta, criando um padrão “diamante” ou “peppermill”.
Característica, alemão, ou isolamentoEdit
Uma variação na ofensiva da pilha horizontal é chamada de característica, alemão, ou isolamento (ou “iso” para abreviar). Nesta estratégia ofensiva, três dos cortadores alinham-se mais do que o habitual (isto pode variar de 5 jardas mais abaixo até à zona final) enquanto os restantes cortadores alinham-se mais perto dos manipuladores. Este cortador mais próximo é conhecido como a “característica”, ou “alemão”. A idéia por trás desta estratégia é que ela abre espaço para a característica cortar, e ao mesmo tempo permite que os manipuladores concentrem toda a sua atenção em apenas um cortador. Isto maximiza a capacidade de dar e largar estratégias entre a funcionalidade e os manipuladores. É também uma excelente estratégia se um cortador for superior a outros cortadores, ou se eles forem guardados por alguém mais lento do que eles. Enquanto o foco principal é nos manipuladores e na característica, os três cortadores restantes podem ser usados se a característica não puder ser aberta, se houver um olhar profundo aberto, ou para um lançamento continuado da própria característica. Normalmente, no entanto, estes três cortadores restantes fazem tudo o que podem para sair do caminho do recurso. É normalmente usado perto da endzone.
Hexagon ou MexicanEdit
Uma nova estratégia, creditada a Felix Shardlow da equipe Brighton Ultimate, é chamada de Hexagon Offence. Os jogadores espalham-se em triângulos equiláteros, criando uma forma hexagonal com um jogador (normalmente não o lançador) no meio. Eles criam espaço uns para os outros dinamicamente, com o objectivo de manter o disco em movimento, levando o passe aberto em qualquer direcção. Isto maximiza as opções, altera os ângulos de ataque rapidamente e espera criar e explorar buracos na defesa. Enquanto o objetivo vertical e horizontal é abrir espaço para lançamentos individuais de ganho de fio, o Hex visa gerar e manter fluxo para levar a oportunidades de pontuação.
DefenseEdit
PullEdit
O pull é o primeiro lançamento do jogo e também começa cada período de jogo. Um bom puxão preciso é uma parte importante de uma estratégia defensiva. O puxar óptimo tem duas características: 1) Iniciar a ofensiva o mais fundo possível na sua própria zona final, dando ao ataque mais distância a cobrir. 2) Para permanecer no ar o máximo de tempo possível, dando à defesa mais tempo para se preparar antes do primeiro passe ofensivo, ou no caso de um puxão profundo da zona final, opta por correr até à frente da sua linha da zona final e começar o seu ataque no pátio zero. A maioria dos jogadores utiliza o lance de dentro para fora para alcançar o tempo máximo de suspensão.
Não é necessário nenhum pivot para um pull. A equipa que recebe o pull deve ter pelo menos um pé na linha de golo e não pode alterar a sua posição até que o disco seja puxado. A equipa defensiva não pode tocar no disco até ter sido tocada pela equipa adversária ou até ter tocado no chão.
ForceEdit
Um dos princípios defensivos mais básicos é a “força” ou “marca”. O defesa que marca o lançador tenta essencialmente forçá-lo a lançar numa determinada direcção (para o “lado da força” ou “lado aberto”), dificultando ao mesmo tempo o seu lançamento na direcção oposta (o “lado da ruptura”). Os defesas do downfield dificultam o acesso dos jogadores receptores ao lado aberto/força, sabendo que é menos provável que os lançamentos para o lado de quebra sejam precisos. O espaço é dividido desta forma porque é muito difícil para o jogador que marca o disco parar cada lançamento, e muito difícil para os defesas do downfield cobrirem cada espaço.
A força pode ser decidida pela defesa antes do ponto ou durante o jogo. A força mais comum é uma força unidireccional, seja para o lado “casa” (onde a equipa tem os seus sacos/kit), ou “fora”. Outras forças são “sideline” (força para a linha lateral mais próxima), “middle” (força para o centro do campo), “straight up” (a força está directamente à frente do lançador – útil contra lançadores longos), ou “sidearm/backhand” se se desejar que o adversário lance um determinado lançamento. Outra técnica de marcação mais avançada é a chamada “marca triangular”. Isto envolve embaralhar e largar os passos para tirar os ângulos de lançamento numa ordem que normalmente vai: 1) tirar o arremesso mostrado “dentro” 2) embaralhar para tirar o 1º pivô “ao redor” 3) largar passo e embaralhar para tirar o 2º pivô 4) recuperar.
Match-to-matchEdit
A estratégia defensiva mais simples é a defesa match-to-match (também conhecida como “one-to-one” ou “pessoa-a-pessoa”), onde cada defensor guarda um jogador ofensivo específico, chamado de sua “marca”. Esta defesa cria jogos um-para-um em todo o campo – se cada defensor fechar a sua marca, a equipa provavelmente ganhará uma reviravolta. Os jogadores defensivos normalmente escolhem a sua marca no início do ponto antes do pull. Muitas vezes os jogadores marcam a mesma pessoa durante todo o jogo, dando-lhes a oportunidade de apanhar os pontos fortes e fracos do adversário enquanto jogam.
PoachingEdit
Poaching é um termo usado para descrever um ou mais jogadores que temporariamente deixam a sua partida para cobrir estrategicamente o espaço em um esquema defensivo de outra forma pessoa-a-pessoa. Áreas típicas cobertas podem ser espaço profundo (para defender lançamentos longos com o objectivo de marcar rapidamente), perto de manipuladores (para estreitar faixas de lançamento, tornando os lançamentos mais difíceis), ou deixar jogadores que têm menos probabilidade de conseguir que o disco ajude a cobrir outras áreas do campo que têm mais probabilidade de ser atacadas directamente (como aproximar-se do disco quando o disco está preso num dos lados do campo).
Uma ocorrência mais comum de caça furtiva é quando um jogador é acidentalmente aberto numa posição perigosa. Onde é comum outro jogador cobri-lo temporariamente defensivamente para evitar um resultado rápido.
É comum quando a pessoa mais profunda da defesa vê alguém a correr por ele, sem que um defensor o apanhe, e pode ser considerado obrigatório correr e cobrir o jogador a abrir fundo.
ZoneEdit
Com uma estratégia defensiva de zona, os defensores cobrem uma zona em vez de uma pessoa específica. A área que cobrem varia dependendo da zona em particular que estão a jogar, e da posição do disco. A defesa por zona é frequentemente utilizada em condições climatéricas adversas, pois pode pressionar o ataque para completar mais passes, ou o lançador para fazer lançamentos maiores ou mais difíceis. A defesa de zona também é eficaz para neutralizar a ameaça de lançamento profundo do ataque. Uma defesa de zona tem normalmente dois componentes – (1) um número de jogadores que se mantêm perto do disco e tentam conter a capacidade dos remates de passar e avançar (uma “taça” ou “parede”), e (2) um número de jogadores espaçados mais longe do disco, prontos para fazer lances superiores ou mais longos.
CupEdit
A taça envolve três jogadores, dispostos numa formação semi-circular em forma de taça, um no meio e atrás, os outros dois nos lados e para a frente. Um dos jogadores laterais marca o handler com uma força, enquanto os outros dois guardam o lado aberto. Portanto, o handler normalmente terá de atirar para dentro da taça, permitindo que os defensores façam blocos mais facilmente. Com uma taça, normalmente o centro da taça bloqueia a pista do campo superior para os jogadores de corte, enquanto a taça lateral bloqueia a passagem de bola cruzada para outros jogadores. A taça central normalmente também tem a responsabilidade de chamar qual dos dois lados deve marcar o lançador, geralmente o defensor mais próximo da linha lateral do campo. A ideia da taça é forçar o ataque a fazer muitos passes curtos atrás e à volta da taça. A taça (excepto o marcador) deve também lembrar-se de ficar a 3 metros ou mais de distância do jogador ofensivo com o disco. A única vez que um jogador na taça pode ficar a 3 metros do jogador com o disco é quando outro jogador ofensivo fica a 3 metros da pessoa com o disco, também conhecido como “crashing the cup”.
WallEdit
The “wall” sometimes referred to as the “1-3-3” involves four players in the close defense. Um jogador é o marcador, também chamado de “coelho”, “perseguidor” ou “vômito” porque muitas vezes eles têm que correr rapidamente entre vários manipuladores espalhados pelo campo. Os outros três defensores formam uma “parede” horizontal ou uma linha em frente ao campo para parar os lances curtos e impedir o avanço. Os jogadores do segundo grupo de uma defesa de zona, chamada “mids” e “deeps”, posicionam-se mais para fora para parar lances que escapam da taça e voam para cima do campo. Uma variação do 1-3-3 consiste em ter dois marcadores: O “coelho” marca no terceiro meio e o lado de ataque no terceiro do campo. O objetivo é que o “coelho” prenda o arremessador e faça cair uma taça ao redor dela ou dele. Se o coelho é quebrado para uma grande jardinagem horizontal, ou se o disco atinge o terceiro terço do campo, o defensor do lado de quebra da parede frontal marca o arremesso. Nesta variação a força é dirigida de uma maneira. Esta variação joga com a força de uma marcação superior “coelho”.
Junk ou clamEdit
Uma defesa junk é uma defesa que utiliza elementos de ambas as defesas de zona e de partida; a mais conhecida é a “amêijoa” ou “parede cromada”. Nas defesas das amêijoas, os defesas cobrem as faixas de corte em vez de zonas do campo ou jogadores individuais. É assim chamado porque, quando jogado contra uma pilha vertical, é muitas vezes disfarçado por um alinhamento numa defesa tradicional e mesmo antes do início do jogo, os defesas estendem-se para as suas posições de zona, formando a forma de uma amêijoa de abertura. A amêijoa pode ser usada por vários jogadores de uma equipa enquanto os restantes estão a fazer uma defesa de jogo. Tipicamente, alguns defesas jogam nos lançadores enquanto os defesas cortantes jogam como “flats”, tirando em cortes guardando as suas respectivas áreas, ou como “fundo” ou “monstro”, tirando qualquer lançamento profundo.
Esta estratégia defensiva é muitas vezes referida como “isca e troca”. Neste caso, quando os dois jogadores que os defensores estão a cobrir estão perto um do outro na pilha, um defensor irá mover-se para os sombrear profundamente, e o outro irá mover-se ligeiramente mais em direcção ao lançador. Quando um dos receptores faz um corte profundo, o primeiro defensor apanha-os, e se um fizer um corte profundo, o segundo defensor cobre-os. Os defesas comunicam e mudam as suas marcas se as suas respectivas cargas mudarem os seus cortes de dentro para fundo, ou vice-versa. A amêijoa também pode ser usada por toda a equipa, com diferentes defesas cobrindo cortes, cortes profundos, cortes laterais de ruptura e cortes de despejo.
O termo “defesa de zona” também é frequentemente usado para se referir às defesas de zona em geral (ou à defesa de zona aplicada pela equipa defensora momentaneamente, antes de mudar para uma defesa de jogo), especialmente por membros da equipa atacante antes de terem determinado o tipo exacto de defesa de zona que estão a enfrentar.
HasamiEdit
Hasami, a palavra japonesa para “tesoura”, é uma popular defesa híbrida pessoa/zona utilizada pela equipa feminina japonesa que ganhou ouro na WUGC 2012. O nome refere-se ao método de usar dois pares de defesas para cortar a área abaixo do campo em secções, com defesas responsáveis pelo espaço “abaixo” (mais perto do disco) e “fora” (perto da zona final), e também as áreas esquerda e direita do campo. Os defesas dependem da comunicação visual e verbal para mudar e cobrir as ameaças ofensivas entre eles. Hasami forma a base da maioria das defesas de zona ao estilo japonês.
Hexágono ou flexagonEdit
Um tipo separado de defesa é o hexágono ou “flexagon”, que incorpora elementos tanto da defesa match-to-match como da defesa zonal. Todos os defensores são encorajados a comunicar, a sanduichar os seus oponentes e a trocar de marcas sempre que apropriado, e a garantir que nenhum jogador adversário é deixado sem marcas.
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