War at Sea
On december 17, 2021 by adminEnheter som representeras i spelet är enskilda fartyg i storlek av tunga kryssare eller större, med bestämmelser för konvojer, ubåtar (särskilt ubåtar) och flygvapen. Varje spelomgång representerar en period på ungefär sex månader. Spelplanen representerar Atlanten och Medelhavet, som är uppdelade i sex zoner. Målet med spelet är att kontrollera så många av dessa zoner som möjligt, under så många varv som möjligt. En spelare tar på sig rollen som den allierade spelaren och kontrollerar den brittiska, sovjetiska och amerikanska flottan. Hans eller hennes motståndare är axelspelaren och kontrollerar de tyska och italienska flottorna. Förutom de enheter som representerar enskilda fartyg har båda spelarna en enhet vardera som representerar landbaserade flygplansskvadroner, och axelspelaren har enheter som representerar skvadroner av ubåtar.
Skeppen representeras av en enda bricka som vanligen ger tre faktorer: kanonering, pansar och hastighet. Även om dessa är den väsentliga statistiken för ytfartyg håller det här systemet dem alla mycket abstrakta, eftersom var och en bara är en enkel siffra, som faller inom ett intervall på 0 till 9. Flygplan har en fjärde faktor, som i det här fallet representerar den marina flygkraften ombord. De landbaserade flygenheterna representerar var och en tre luftattacker (mot tre olika mål).
Varje tur börjar med båda spelarnas fartyg i hamn. Den allierade spelarens hamnar inkluderar England, USA, Leningrad, ”Ryssland” (egentligen Murmansk, vid Norra ishavet), och Malta, i Medelhavet. Axelspelarens hamnar inkluderar Tyskland, Frankrike (efter tur två, då det antas att Tyskland erövrar Frankrike på land, precis som i det verkliga kriget) och Italien. Varje tur flyttar varje spelare (först den allierade spelaren och sedan axelspelaren) alla, några eller inga av sina fartyg till havsområden som gränsar till den hamn där fartygen började sin tur. Fartyg kan också försöka flytta ytterligare ett havsområde om det första området inte kontrollerades av fienden under föregående tur; för att åstadkomma detta måste fartyget kasta en tärning och få ett resultat som är mindre än fartygets hastighetsfaktor. Fartyg som har en hastighetsfaktor på sju eller åtta kan alltså automatiskt förflytta sig två områden, och är därför mycket värdefulla. Förbehållet att det första området inte får ha kontrollerats av fienden gör det möjligt för endera spelaren (vanligtvis den allierade spelaren) att försäkra sig om att områden på havet är ouppnåeliga för fiendeflottan på grund av mellanliggande kontrollerade områden. Fartyg som stannar i hamn i stället för att röra sig kan reparera skador som de kan ha fått under tidigare turer (se stycket om strid nedan). När den allierade spelaren är klar flyttar axelspelaren sina fartyg. U-båtar kan förflytta sig till vilket havsområde som helst och är därför de enda fartyg som inte kan blockeras av fiendens kontroll.
Om endast en spelares fartyg ockuperar ett havsområde efter avslutad förflyttning, kontrollerar den spelaren havsområdet för det varvet, och han eller hon får poäng för det (antalet poäng varierar beroende på vilket havsområde som kontrolleras av vilken spelare). Om det finns fartyg från båda sidor i samma havsområde måste de två flottorna utkämpa minst en stridsrunda.
Slagsmålet avgörs genom att varje fartyg väljer ett mål och kastar en tärning per skjutfaktor, och varje ”träff” (i allmänhet ett kast på sex) kastas om för att få fram det genererade skadebeloppet, som appliceras på målets pansarfaktor. Om skadebeloppet överstiger rustningsfaktorn sänks fartyget. Luftattacker löses genom att kasta en tärning för varje attack mot ett antal mål som är lika med luftfaktorn. Vid ett resultat på fem blir fartyget oskadliggjort, vilket innebär att det tvingas återvända till hamn.
Denna metod genererar många tärningskast och gav spelet smeknamnen ”Dice at Sea” och ”Yahtzee at Sea”, med kritiker som hävdade att det berodde för mycket på tur, och förespråkare som kontrade med att det stora antalet tärningskast faktiskt gör att turen kan jämnas ut.
Mindre regler inkluderar bestämmelser för ubåtsstrider, den ”neutrala hamnen” i Sydamerika (dit de handikappade fartygen i det sydatlantiska havsområdet måste åka, och som de måste lämna följande tur, annars förlorar spelaren som äger fartyget poäng), konvojer (som ger extra poäng till den allierade spelaren om de tar sig fram till England eller Ryssland), och den möjliga interneringen av den italienska flottan om de allierade kontrollerar Medelhavet under en stor del av spelet.
Lämna ett svar