Hoppa till innehåll

Archives

  • januari 2022
  • december 2021
  • november 2021
  • oktober 2021
  • september 2021

Categories

  • Inga kategorier
Trend RepositoryArticles and guides
Articles

Unity-Technologies / multiplayer

On december 16, 2021 by admin

Välkommen till Unity Real-time Multiplayer Alpha repository!

Här hittar du alla resurser du behöver för att börja skapa prototyper för dina egna realtids-multiplayer-spel.

NetCode Manual

Transport Manual

Klicka här för att besöka forumet

  • Inkluderat innehåll
  • Unity Transport Package
  • Unity NetCode Package
  • Samples
  • Ping
  • Soaker
  • Asteroids
  • LagCompensation
  • NetCube
  • Installation

Inkluderat innehåll

  • sampleproject/ – Unity Project som innehåller alla flerspelarprover.
  • sampleproject/Assets/Samples/Asteroids – Asteroids klon som demonstrerar de centrala nätkodskoncepten.
  • sampleproject/Assets/Samples/LagCompensation – Prov som visar lagkompensation baserat på Unity Physics.
  • sampleproject/Assets/Samples/NetCube – Exempel som visar grundläggande användning av nätkod.
  • sampleproject/Assets/Samples/Ping – Exempel som visar grundläggande användning av transport.
  • sampleproject/Assets/Samples/Soaker – En soak tester för transporten, för att testa typisk produktionsbelastning.
  • sampleproject/Assets/Samples/CustomNetworkInterface – Ett exempel som visar hur man använder ett spelspecifikt socketimplementering i Unity Transport.

Unity Transport Package

Det nya Unity Transport Package som kommer att ersätta UNet low-level API:t. Förhandsgranskningen av transportpaketet stöder upprättande av anslutningar och sändning av meddelanden till aremote host. Det innehåller också verktyg för att serialisera dataströmmar som ska skickas över nätverket.För mer information om transportpaketet, se Unity Transport Documentation

Unity NetCode Package

Nätkodspaketet tillhandahåller de flerspelarfunktioner som behövs för att implementera världssynkronisering i ett flerspelarspel. Det använder transportpaketet för funktionaliteten på socketnivå och är gjort för Entity Component System.Några saker på högre nivå som det tillhandahåller är

  • Server auktoritativ synkroniseringsmodell.
  • RPC-stöd, användbart för kontrollflöde eller nätverkshändelser.
  • Client / server world bootrapping så att du har en tydlig åtskillnad av logik och du kan köra en server med flera klienter i en enda process, som redaktören vid tester.
  • Synkronisera enheter med interpolering och prediktion på klientsidan som fungerar som standard.
  • Verktyg för felsökning av nätverkstrafik
  • Stöd för flödeskonvertering av GameObject så att du kan använda en hybridmodell för att lägga till flerspelarlägenheter i ett GameObject/MonoBehaviour-baserat projekt.

För mer information om nätkodspaketet, se Unity NetCode Documentation

Samples

Ping

Ping-exemplet är en bra utgångspunkt för att lära sig om alla delar som ingår i transportpaketet. Ping-klienten upprättar en anslutning till ping-servern,skickar ett ping-meddelande och tar emot ett pong-svar. När pong har tagits emot kommer klienten att avbryta anslutningen.Det är ett enkelt exempel som visar hur man använder det nya transportpaketet Unity.Ping består av flera scener, som alla återfinns i sampleproject/Assets/Scenes/ .

  • PingMainThread.unity – En implementering av ping som endast är avsedd för huvudtråden.
  • Ping.unity – En helt jobbifierad version av ping-klienten och -servern.
  • PingClient.unity – Samma jobbifierade klientkod som Ping.unity, men utan servern.
  • PingServer.unity – Den dedikerade serverversionen av den jobbifierade ping. En headless (eller Server Build i 2019.1) Linux 64 bit build av den här scenen är det som ska distribueras till Multiplay.
  • PingECS.unity – En ECS-version av det jobbifierade ping-exemplaret.

Soaker

Ett stresstest som skapar ett bestämt antal klienter och en server i samma process. Varje klient kommer att skicka meddelanden i den angivna hastigheten med den angivna storleken och mäta statistiken.

Asteroids

Ett litet spel med funktionerna i Unity NetCode Package.

LagCompensation

Ett exempel som visar ett sätt att implementera laggkompensation baserat på Unity Physics. I ett spel baserat på Unity NetCode kommer klienten att visa ett gammalt världsläge, fördröjningskompensation gör det möjligt för servern att ta hänsyn till detta när den utför raycasts så att spelaren kan sikta på det som faktiskt visas på klienten.

NetCube

Ett litet exempel med funktioner i Unity NetCode Package. Detta är den kod som används i Unite-presentationen om NetCode

Installation

För att prova exemplen i det här arkivet behöver du bara öppnasampleprojects/ i Unity.Om du vill skapa ett nytt Unity-projekt med hjälp av de här paketen är det också möjligt.

  • Säkerställ att du har en version av Unity som stöds (2019.3 eller nyare)
  • Skapa ett nytt Unity-projekt
  • Om du vill använda NetCode, lägg till Unity NetCode från pakethanteraren.
  • Om du vill använda transport men inte NetCode, lägg till Unity Transport från pakethanteraren.
  • Paketens beroenden kommer automatiskt att dras in i projektet

Lämna ett svar Avbryt svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Arkiv

  • januari 2022
  • december 2021
  • november 2021
  • oktober 2021
  • september 2021

Meta

  • Logga in
  • Flöde för inlägg
  • Flöde för kommentarer
  • WordPress.org
  • DeutschDeutsch
  • NederlandsNederlands
  • SvenskaSvenska
  • DanskDansk
  • EspañolEspañol
  • FrançaisFrançais
  • PortuguêsPortuguês
  • ItalianoItaliano
  • RomânăRomână
  • PolskiPolski
  • ČeštinaČeština
  • MagyarMagyar
  • SuomiSuomi
  • 日本語日本語

Upphovsrätt Trend Repository 2022 | Tema av ThemeinProgress | Drivs med WordPress