Hur videospel tillverkas: spelutvecklingsprocessen
On januari 11, 2022 by adminVill du veta hur videospel tillverkas? Den här artikeln går igenom utvecklingsprocessen för videospel, och särskilt ”pipeline” – en branschterm som avser processen att göra ett videospel från grunden.
Grand Theft Auto V kostade enligt uppgift 137 miljoner dollar att göra och 128 miljoner dollar att marknadsföra (källa: The Gamer)
Vad är pipeline för spelutveckling?
Pipeline för spelutveckling är processen för att bygga ett videospel från idé till färdigställande.
Som en produktionslinje hjälper spelutvecklings-pipeline till att organisera flödet av arbete så att alla vet vad de måste leverera och när.
Pipeline hjälper också till att hantera spelutvecklingens tidslinje och budget, vilket minskar ineffektivitet och flaskhalsar.
Och även om pipelines varierar mellan olika projekt och studior är processen ganska likartad oavsett om du arbetar med ett AAA-, indie- eller mobilspel.
Ett spel utvecklas kontinuerligt, och saker som lät bra i teorin kanske inte fungerar lika bra i verkligheten. Därför är pipeline inte nödvändigtvis en linjär process. Arbete måste skickas för kreativa godkännanden och kan ofta skickas tillbaka för revideringar. Pipelines måste vara tillräckligt flexibla för att ta hänsyn till revideringar och kursändringar.
De tre stegen i spelutvecklingen
Videospelutveckling delas vanligtvis in i tre steg: förproduktion, produktion och efterproduktion.
1. Förproduktion
Det är här som varje projekt börjar. I huvudsak definierar förproduktionen vad spelet handlar om, varför det ska göras och vad som krävs för att göra det.
Du kanske har en bra idé för en typ av spel, en berättelse som du vill ge liv åt, eller du kanske vill bygga ett spel som utnyttjar en viss typ av teknik (t.ex.t.ex. VR, en ny handkontroll eller konsol).
I förproduktionen hittar du svar på frågor som:
- Vad handlar spelet om?
- Vem är publiken?
- Innsågs det en marknad för det? Hur ser konkurrensen ut?
- Vilken plattform kommer det att publiceras på?
- Hur kommer det att tjäna pengar? Kommer det att säljas på en plattform eller vara gratis att spela med köp i spelet?
- Hur lång tid kommer det att ta att utveckla?
- Vilken personal och vilka resurser kommer det att krävas?
- Vad är den beräknade budgeten?
Detta skede kan pågå i allt från en vecka till ett år, beroende på projekttyp, tillgängliga resurser och finanser, och tar vanligtvis upp till 20 % av den totala produktionstiden.
I det här skedet är teamet ganska litet. Det kan finnas en producent, programmerare och en konceptkonstnär (eller om du är en enmansföretag gör du det mesta!).
En videospelsproducent tar hand om projektets affärsmässiga aspekter, särskilt de ekonomiska. De hanterar budgeten och utvecklar marknadsföringsstrategier för att sälja produkten.
En konceptkonstnär sätter tidigt tonen för projektet genom att ta fram konstverk och skisser. Dessa tidiga bilder hjälper till att forma spelets språk och ger alla som arbetar med projektet en visuell guide till det övergripande utseendet och känslan.
Concept Art from Starcraft 2: Wings of Liberty, by CG Spectrum mentor Brian Huang, Blizzard Entertainment. Mer läsning: Intervju med Brian och Hur det är att vara konceptkonstnär.
Den information som samlas in under detta skede av förproduktionen utgör grunden för Game Design Document.
The Game Design Document (GDD)
Ett Game Design Document (GDD) är i princip spelets nordstjärna. Det är ett levande dokument som hjälper alla att förstå och komma med i den större visionen för projektet.
Det GDD innehåller saker som:
- Idén eller konceptet
- Genre
- Historia och karaktärer
- Kärnspelsmekanik
- Gameplay
- Nivå- och världsdesign
- Konst och/eller skisser
- Monetiseringsstrategi
.
Som ett levande dokument, GDD uppdateras och förfinas kontinuerligt under hela produktionen. Detta kan bero på tekniska eller ekonomiska begränsningar, eller helt enkelt på att man inser att saker och ting helt enkelt inte ser ut, spelar eller fungerar så bra som man ursprungligen hade hoppats.
Många människor, särskilt mindre utvecklare, gillar att använda mer agila utvecklingstekniker som handlar mindre om process och dokumentation och mer om att bara bygga saker. Större studior föredrar dock ett annat tillvägagångssätt.
EA, Microsoft, Sony, Ubisoft och andra stora spelföretag är mycket processdrivna och kräver omfattande dokumentation. Det är en stor del av hur de har nått framgång om och om igen.
En GDD håller dig organiserad, hjälper dig att identifiera potentiella risker och låter dig se i förväg vem du kan behöva anställa/outsourca till för att få ditt projekt till liv. Din spelidé kan verka ganska okomplicerad, men när du lägger ut den i en GDD kan du snart inse hur stort och resurstungt ditt projekt är.
Projekt utan plan löper större risk att överskrida tid och budget.
En annan anledning att ha en GDD är att hjälpa till att pitcha och finansiera ditt spel. Potentiella investerare vill se en solid plan innan de investerar.
För det sista kommer GDD:n att hjälpa dig att marknadsföra din produkt när den är redo att släppas.
Prototyper
En videospelsprototyp är ett obearbetat test som kontrollerar funktionalitet, användarupplevelse, spelupplevelse, mekanik och art direction.
Prototypering sker i förproduktionen för att testa om spelidén kommer att fungera och om den är värd att fullfölja. Många idéer klarar sig inte förbi detta skede.
Teamet börjar ofta med papperskonstruktioner för att testa teorier och arbeta fram många av nyanserna i ett spel eller en serie system snabbt, enkelt och kostnadseffektivt.
Och även om idéer, psykologi, teorier och andra djuptänkande metaforer är viktiga, kan man bara designa så långt i huvudet eller på papper. De flesta spelidéer måste beröras, kännas, spelas och testas förr snarare än senare.
Syftet är att få igång en prototyp så fort som möjligt för att testa om dina idéer faktiskt fungerar och om spelet är så roligt som du hade hoppats. Prototyper kan också avslöja oväntade utmaningar som eventuellt kan ändra hela projektets gång. Det är viktigt att låta andra testa din prototyp också, eftersom saker som är uppenbara för dig kanske inte är det för andra.
Placeholder assets används för att spara tid och pengar. Dessa tillgångar av låg kvalitet ersätter saker som vapen och rekvisita under den tidiga testfasen, och om de godkänns ersätts de senare med slutliga versioner av hög kvalitet.
Placeholder-tillgångar kan köpas eller hittas gratis på nätet i programvaror för spelutveckling. De är i allmänhet ganska enkla former, men kan också vara lite mer avancerade, till exempel detta Soul: Cave-tillgångspaket från Epic Games för Unreal Engine 4:
Soul: Cave placeholder asset pack från Epic Games för UE4
2. Produktion
Produktion är det längsta skedet i pipelinen, och det är alla händer på däck.
Det är i produktionen, som kan ta mellan ett och fyra år, som spelet verkligen börjar ta form. Berättelsen finslipas, tillgångar (karaktärer, varelser, rekvisita och miljöer) skapas, spelreglerna fastställs, nivåer och världar byggs, kod skrivs och så mycket mer!
Nästan allt i ett videospel är ett medvetet beslut. Detta inkluderar varje karaktär, miljö, objekt samt utseende, färger, ljud, svårighetsgrad, regler och poängsystem.
De initiala idéerna omsätts dock inte alltid så bra i verkligheten, så medan arbetet utförs testas och förfinas spelet kontinuerligt.
Låt oss ta en titt på de viktigaste milstolparna för spelproduktion och några av de viktigaste jobben inom videospelsutveckling, med tanke på att mindre team kommer att behöva åta sig flera roller, medan en större studio kommer att ha mer personal, varav många är specialiserade på en viss aspekt av produktionen.
Med tanke på att spelarna förväntar sig grafik av filmkvalitet går 75-90 procent av spelbudgeten till grafik, enligt branschveteranen Troy Dunniway, som skapade CG Spectrums Game Design Diploma (bild: Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft)
Milstolpar i produktionen
Det finns ett antal milstolpar som måste uppfyllas under hela spelutvecklingsprocessen.
Prototype: Detta är det första testet av spelet (vilket sker i förproduktionen och beskrivs i detalj ovan). Vissa spel kanske aldrig kommer förbi det här stadiet.
Premiär spelbar: Den första spelbara versionen ger en mycket bättre uppfattning om utseendet och spelupplägget. Även om det fortfarande är långt ifrån färdigt, ersätts platshållare med tillgångar av högre kvalitet och konstverk läggs till.
Vertikalt snitt: En vertikal del är ett fullt spelbart prov som kan användas för att presentera ditt spel för studior eller investerare. En vertikal del kan ta allt från några minuter upp till en halvtimme och ger en förstahandsupplevelse av ditt spel.
Pre-alpha: Merparten av innehållet utvecklas i pre-alpha-stadiet. Vid denna punkt i spelutvecklingen måste några stora beslut fattas. Innehåll kan komma att skäras bort, eller nya element måste läggas till för att förbättra spelet.
Alpha: Spelet är ”feature complete”, vilket innebär att de viktigaste funktionerna har lagts till och att spelet är fullt spelbart från början till slut. Vissa element, t.ex. konsttillgångar, kan fortfarande behöva läggas till, men kontroller och funktionalitet bör fungera korrekt. QA-testarna kommer att se till att allt fungerar smidigt och rapportera fel tillbaka till teamet.
Beta: Vid den här tidpunkten är allt innehåll och alla tillgångar integrerade, och teamet bör fokusera på optimering snarare än att lägga till nya funktioner eller egenskaper.
Guldmästare: Minecraft är ett av de mest sålda spelen genom tiderna och har över 100 miljoner aktiva spelare varje månad
De viktigaste rollerna inom spelutveckling
Rollerna inom spelutveckling varierar beroende på studions storlek och typ. Det här är några av de vanligaste positionerna du kommer att hitta.
Projektledare
Projektledaren ser till att spelutvecklingsprocessen löper smidigt, att milstolparna uppfylls, att risker förutspås/avhjälps och att teammedlemmarna gör vad de ska. De är ofta centrum för kommunikationen mellan utvecklings- och designteamen och ledningen. Projektledare är exceptionellt organiserade och måste ha utmärkta kommunikations- och människokunskaper.
Spelutvecklare/programmerare
Spelprogrammerare hjälper till att utveckla spel genom att omvandla designkoncept till kod för att skapa fullt spelbara spel. (Läs mer:
Programmerare är ofta programvaruingenjörer eller datavetare med en stark programmeringsbakgrund, plus en kombination av kreativitet, matematiska färdigheter och tålamod för att lyckas koda idéer till interaktiva bilder och ljud. De ser till att spelet fungerar smidigt.
Det finns många olika aspekter av programmering, bland annat:
- Byggandet av en anpassad basmotor för spelet
- Skriptning av funktioner, händelser, interaktioner
- Skapande av fysik (t.ex. gravitationsskillnader i ett spel som utspelar sig i rymden)
- Utveckla och ändra 3D-grafiska renderingar
- Simulera artificiell intelligens hos motståndarna
- Insätta ljudeffekter, musik och speakerröster
- Införliva spellogik och spelmekanik
- Skapa användargränssnittet
- Skriva kod som är specifik för tangentbord, möss, eller joysticks
- Göra det möjligt för spelarna att tävla eller samarbeta via LAN eller internet
- Utveckla anpassade verktyg
- Portera kod mellan olika plattformar
- Insätta algoritmer, hantera minneskrav och cachingfrågor
- identifiera och åtgärda fel
I större studior finns det specialister som bara ägnar sig åt AI-programmering för spelet, eller anställda som bara arbetar med användargränssnittet. (Läs intervju med Ubisofts AI-spelprogrammerare Firas Hosn.)
Den genomsnittliga programmeraren tjänar 59 010 USD per år, men en senior eller ledande programmerare kan tjäna över 100 000 USD per år. En kurs i spelprogrammering kan utrusta dig med de färdigheter som krävs för att få ditt första spelprogrammeringsjobb i branschen.
Speldesigners
En speldesigner är den kreativa drivkraften bakom spelet och är i allmänhet ett mellanting mellan en författare och en konstnär, med viss kunskap om programmering.
Den del av speldesignens produktionspipeline som handlar om att skapa fängslande berättelser, karaktärer, mål, regler och utmaningar som driver interaktioner med andra karaktärer, användare eller objekt. (Lär dig skillnaden mellan speldesign och programmering.)
Designers kan vara ansvariga för:
- Utveckla handlingen, karaktärernas bakgrundshistorier och dialog
- Utveckla spelupplägg, regler och poängsystem
- Bestämma svårighetsgraden
- Bygga miljöer, avsatser, hinder och objekt
- Nivå- och världsdesign
- Programmering/scripting
- Digital redigering
Om du arbetar för ett större företag kan dessa uppgifter likna individuella roller, som vi kommer att behandla härnäst.
Enligt Payscale är den genomsnittliga lönen för en speldesigner 63 838 USD, medan en ledare kan tjäna över 93 926 USD (beroende på erfarenhet, plats, studions storlek och bransch). Ledande och tekniska designers kan överstiga detta intervall. Kolla in Game Design Diploma för att få en uppfattning om vilka färdigheter som krävs för ett jobb inom speldesign. (Mer läsning: Vad är speldesign?)
Level designers
En level designer för videospel ansvarar för att skapa intressanta och roliga nivåer. Deras uppgift är att hålla spelaren fokuserad på att röra sig genom spelet och uppnå sitt mål eller uppdrag samtidigt som de minskar risken för förvirring.
Då spel är mycket mer komplexa än tidigare är det vanligt att det i större studior finns speldesigners som enbart ägnar sig åt nivådesign.
Nivådesigners hämtar inspiration från konceptkonst, fotoreferenser och GDD för att skissa trovärdiga kartor och skapa fysiska modeller av nivåer.
Beroende på vilken typ av spel det rör sig om och om det är baserat på verkliga händelser (t.ex. ett slag under andra världskriget) kan de behöva lära sig allt om en viss historisk period och undersöka faktiska platser för att se till att nivån är realistisk och trovärdig. Om spelet är anpassat efter en bok eller film måste de läsa/se originalet och leta efter ledtrådar. Om världen är helt fiktiv måste de använda sin kreativitet och hämta inspiration från de konceptbilder som tillhandahålls.
Med hjälp av en nivåredigerare (programvara som används för att utforma nivåer och kartor) bygger de sedan nivåerna, etapperna eller uppdragen. Deras jobb kan också innefatta saker som att planera start- och utgångsplatser, bestämma var tunnlar och dolda passager kommer att finnas, platser där interaktioner eller dialoger kommer att äga rum, monsterspawnpunkter, utlösande punkter där vissa handlingar kommer att äga rum och mycket mer.
Nivåkonstruktörer är ansvariga för att identifiera och åtgärda buggar, till exempel att spelarna ramlar utanför gränserna eller fastnar och inte kan ta sig ut. Utmaningen med videospel är att när spelet väl har släppts är det inte längre i designerns händer. Spelaren kan interagera med världarna på oväntade sätt, vilket gör att buggar som inte hade uppmärksammats under utvecklingen kommer fram i ljuset.
Nivån kommer troligen att se flera versioner innan den blir slutgiltig.
En nivågestaltare kan i genomsnitt tjäna 56 884 USD beroende på studio och plats. Seniora eller mer erfarna designers kan kräva en mycket högre lön.
Om du är intresserad av att bli en nivådesigner lär du dig i Game Design Diploma hur man omvandlar koncept till prototyper, hur man gör en nivå rolig, ser till att din nivå är visuellt intressant, införlivar storytelling och bygger och skriver din nivå i en spelmotor.
Spelkonstnärer
Spelkonstnärer kan omfatta konceptkonstnärer, animatörer, 3D-modellerare och FX-artister.
Denna grupp ansvarar för att ge spelet färg, rörelse och liv.
En konceptkonstnär är mest aktiv under förproduktionen när han/hon utformar det första utseendet (vanligtvis i 2D), men han/hon kan tas in igen senare i spelutvecklingsprocessen om nya element läggs till eller om spelet ändrar kurs.
En 3D-konceptkonstnär (som kan vara samma konstnär) använder digitala skulpturprogram som ZBrush, Maya och Photoshop för att skapa 3D-rekvisita, tillgångar och miljöer. De lägger också till texturer och detaljer.
3D-konceptkonst av Krzysztof Luzny
3D-modellerare
3D-modellerare skapar modeller av människor, föremål, rekvisita, vapen och miljöer som sedan kan textureras och animeras efter behov. Modellbyggare måste veta hur man samlar in och använder referensmaterial av hög kvalitet, särskilt om de replikerar verkliga objekt (t.ex. en AK-47, Buzzard Attack Chopper, Eiffeltornet etc.).
Modellbyggare kan använda sig av foton av de objekt de skapar, eller drönare om objektet är mycket större och de behöver en flygbild. Om spelet är helt och hållet fantasifullt måste de referera till konceptkonsten och använda sin fantasi för att hitta på något nytt och unikt. (Mer läsning: Vad är 3D-modellering?)
3d-modell av Victoria Passariello
Spelanimatörer
Spelanimatörer ger djup och realism genom att lägga till trovärdiga rörelser till karaktärer, objekt och miljöer. De skapar storyboards och kartlägger viktiga animationsscener som stämmer överens med spelets handling.
Animatörer måste ofta göra mycket research (t.ex. observera hur djur beter sig och interagerar med andra om de arbetar med ett djurbaserat spel). Data från rörelsefångst kan också användas för att hjälpa till att skapa mer verklighetstrogna animationer.
CG Spectrum-alumn Kyle Dahls rulle (han är nu Senior Animator på Electronic Arts)
FX-artister
FX-artister ger spelarna en mer uppslukande och underhållande upplevelse genom att lägga till fantastiska effekter, t.ex. explosioner, rök-, eld- och vätskesimuleringar, och väderhändelser som regn, blixtar, snöstormar osv.
Spel FX-artister brukar använda programvara som Houdini FX eller Maya, men bör också ha erfarenhet av spelmotorer som Unity eller Unreal Engine 4.
Cinematic VFX Reel från CG Spectrums mentor Gregory Hird-Rutter
Ljudtekniker/ljudkonstruktörer/kompositörer
Ljudexperterna utvecklar realistiska ljudeffekter, spelar in voice-overs/dialoger mellan karaktärer och skapar ljudspår som sätter stämningen för spelarna, lägger till spänning eller ljudknep (t.ex. öppningsmusik, musik för menypaus, markerar en seger etc).
QA (kvalitetssäkring) / videospelstestare
Videospelstestare är viktiga i spelutvecklingsprocessen! Dessa personer testar spel, letar efter buggar och ser till att spelet fungerar smidigt och att instruktionerna är tydliga för spelarna. De rapporterar fel till utvecklingsteamet i vad som ibland kallas en felrapport.
Allmänna roller
Förutom de spelutvecklingsroller som nämns ovan kan större studior ha kapacitet att ta in ett antal ytterligare specialister, t.ex:
- Quest designers
- Kampdesigners
- Författare
- Tolkar och översättare
Senare i spelutvecklingsprocessen spelar produktteamet en större roll och hjälper till att hantera marknadsföring och distribution av spelet.
3. Postproduktion
När produktionen är klar och spelet har levererats fortsätter spelutvecklingsprocessen med vissa teammedlemmar som hänvisas till underhåll (åtgärda buggar, skapa patchar) eller skapa bonus- eller nedladdningsbart innehåll (DLC). Andra kan gå vidare till uppföljaren eller nästa projekt.
En post-mortem eller debriefing kan hållas för att diskutera vad som fungerade/inte fungerade och bestämma vad som kan göras bättre nästa gång. Alla designdokument, tillgångar och kod färdigställs, samlas och lagras, ifall de skulle behövas i framtiden.
Övriga resurser för spelutveckling:
Om du vill göra videospel är det viktigt att förstå spelutvecklingsprocessen.
Oavsett var din roll befinner sig i pipelinen, kommer kännedom om varje avdelnings syfte och ordning att hjälpa dig att arbeta effektivt och minska kostsamma problem längre fram i tiden.
Du behöver inte veta hur du ska göra allas jobb, men du måste veta hur ditt arbete påverkar deras arbete och hur du ska lämna över användbart arbete till nästa steg i produktionen. En förståelse för processen kommer också att göra dig mer anställningsbar, eftersom alla större studior använder sig av ett produktionsschema för videospel.
Här finns lite mer läsning som kan hjälpa dig i ditt sökande:
- Vad är speldesign?
- 5 tips för att få ett jobb som speldesigner
- Vad gör ett bra spel: intervju med Troy Dunniway (Microsoft, EA)
- Vad är spelprogrammering?
- Intervju med Firas Hosn, spelprogrammerare för AI-spel från Ubisoft
Header image: Mortal Kombat 11 © 2019 Warner Bros. Entertainment Inc. Developed by NetherRealm Studios
Är din kallelse till plikt att göra videospel?
CG Spectrum är en skola för spelutveckling som erbjuder specialiserade kurser i spelkonst, design, programmering och spelutveckling för nybörjare och avancerade studenter.
Få handledning av branschexperter som har arbetat för Ubisoft, Microsoft, EA och andra stora spelstudior och lär dig spelutvecklingsprocessen steg för steg, och ta examen med en portfölj med originalarbeten!
Lämna ett svar