Final Fantasy 7 Remake är en bristfällig, men fascinerande, omskapelse av en klassiker
On januari 25, 2022 by admin1997 års Final Fantasy 7 var alltid djärvt, ett spel som låg före sin tid.
Jag kan se vad Final Fantasy 7 var tänkt att vara när jag spelar om originalet, inte trots de klumpiga karaktärsmodellerna och de pinsamt infogade förrenderade mellanspelet och bakgrunderna, utan på grund av dem. Jag har alltid sett skönhet i de delar som inte räcker till, de stunder där man kan känna hur utvecklarnas vision av vad spelet skulle kunna vara slår mot kanterna av vad som var möjligt vid den tiden.
Att spela originalutgåvan av Final Fantasy 7 år 2020 avslöjar ett spel med energin hos någon som försöker skapa en storsäljare med resurserna från en skolpjäs på högstadiet. Visionen och omfattningen av ett episkt spel har alltid funnits där. Tekniken var fortfarande under utveckling. Det är den spänningen som fortfarande gör originalspelet till en av de mest intressanta upplevelserna i sin tid. Hårdvaran var kraftfull för sin tid, men teamet ville redan – och behövde förmodligen – mer.
Så vad händer när dessa tekniska begränsningar är borta, ersatta med 23 års framsteg?
Final Fantasy 7 Remake händer, men hur du känner för Square Enix försök att göra en ny version av Final Fantasy 7 i dag – kraftigt expanderad och utan att hindras av tekniken från förr – kan säga mer om dina känslor för teknik och nostalgi än om spelet i sig. Du kan se originalet som ett tidlöst mästerverk eller en daterad relik, och genom vilken lins du betraktar denna andra chans att göra det ”rätt” beror på vad du tycker var ”fel” med spelet från början.
Behåller det som fungerar
En av de mest anmärkningsvärda sakerna med Remake är att trots att det expanderar originalspelets öppningsavsnitt många gånger om så känns det fortfarande extremt troget mot originalet.
Remake tar de första sex timmarna eller så av originalspelet – den del som helt och hållet utspelar sig i den skiktade metallstaden Midgar – och expanderar dem till en cirka 40 timmar lång berättelse. Resten av Final Fantasy 7:s historia kommer att berättas i framtida spel. Och även om den förskönas med flera nya narrativa avstickare är berättelsens stora linjer i stort sett desamma.
Du spelar i första hand som Cloud Strife, en tillbakadragen legosoldat med spetsigt hår och ett mystiskt förflutet. Cloud ansluter sig till en grupp som kallas Avalanche – som antingen är modiga motståndskämpar eller fega ekoterrorister, beroende på vem du frågar – för att hindra Shinra Electric Power Company från att suga planeten torr på en viktig naturresurs som kallas mako. Men Cloud är oideologisk, åtminstone till en början. Han är bara där för pengarna.
Clouds karaktärisering här är knepig, och bara delvis lyckad. Han måste vara känslomässigt distanserad, eftersom hans otillgänglighet är en avgörande del av hans karaktärsbåge, men han måste också behålla vår uppmärksamhet som berättelsens centrala figur. Och medan originalspelet fick ta Cloud genom hela hans resa som karaktär, är Remake fast med det Cloud vi känner i början av den resan. Han slutar alltför ofta med att kännas som en tom tavla, ett stand-in för en allmän ”hjälte”-karaktär, men tack och lov är han omgiven av mycket mer uttrycksfulla karaktärer som tar upp det mesta.
Det finns Barret, chefen för Clouds Avalanche-cell. Barret har alltid känts som en klumpig stereotyp, med sin tendens till ursinniga utbrott och konfrontativt språkbruk, även 1997. Square Enix var överdrivet förtjust i denna karaktärstyp på den tiden: Se även Ayas partner Daniel i spelet Parasite Eve från 1998.
Denna stereotyp definierade inte Barret helt och hållet då, och det gör den definitivt inte nu. Vi får mer tid att se honom vara öm med sin dotter Marlene i remaken och även om många av oss kanske rullade med ögonen åt hans arga föreläsningar om planetens öde tidigare, är det nu mycket lättare att relatera till hans rättfärdiga upprördhet över ett företag som aggressivt driver in världen i en ekologisk kris som den inte kan återhämta sig från. Barret lider fortfarande av några föråldrade rasistiska karaktäriseringar, men den utökade omfattningen av den här delen av berättelsen ger honom åtminstone mer att göra, och mer tid att visa sin mänsklighet utanför det som ursprungligen var lite mer än en karikatyr.
Tifa var alltid min favoritmedlem i Avalanche-besättningen på grund av hennes no-nonsense uppträdande och hennes tuffa fysik, och hon är fin här igen, liksom Aerith, blomsterflickan med en djup koppling till planeten och en avgörande roll att spela i dess öde.
För allt det här spelets utökade längd kom jag dock inte därifrån med en berikad eller nykomplicerad förståelse av dessa karaktärer. De är bekanta, och jag var glad att se dem igen och att tillbringa tid med dem, men inget av det här spelet erbjuder när det gäller dem tog några chanser eller påverkade på ett meningsfullt sätt mitt intryck av vilka de är.
Det är mindre en kritik av Remake än att det är en stor eloge till originalet, som redan i sitt jämförelsevis magra sex timmar långa Midgar-intro fick Tifa och Aerith att kännas som karaktärer som jag skulle komma att minnas för resten av mitt liv.
Med tiden blir Cloud gradvis mer personligt engagerad i Avalanches kamp och upptäcker att en figur som har spelat en mystisk roll i hans förflutna, den gåtfulla Sephiroth, är på sitt eget destruktiva sökande för planetens räkning. Men Remake slutar precis där originalets berättelse verkligen kommer igång, och att omvandla FF7s introduktion till en fullständig utgåva innebär en del intressanta utmaningar för historieberättandet. Utan att förstöra något är det fascinerande att se eftertexterna för denna utgåva rulla precis när du ursprungligen skymtade världskartan bortom Midgar i originalspelet.
Momentet som en gång erbjöd en spännande känsla av befrielse när saker och ting verkligen öppnades upp har ersatts av … ja, ett nytt klimax som existerar som en del av den större, nya berättelsen. Remake levererar ett slut som får mig att känna att jag har förtjänat en tillfällig, men betydelsefull, seger, samtidigt som det är tydligt att det finns mer att komma med.
Det hela verkar fortfarande utdraget, tyvärr. Det mesta av Remakes extra speltid kommer inte från meningsfulla nya utforskningar av välkända karaktärer och deras relationer, utan från saker som känns tangerande för huvudberättelsen. I ett helt nytt uppdrag får du till exempel lära dig en hel del om en karaktär vid namn Leslie, som inte alls förekom i originalspelet och som arbetar i tjänst hos brottsherren Don Corneo.
Tagda på sina egna villkor ger det en intressant inblick i Leslies motstridiga lojaliteter och komplicerar på ett trevligt sätt en stödkaraktär som annars kunde ha verkat enkel, men det känns också lite överflödigt för spelets narrativa kärna.
Leslie skulle kunna tas bort från spelet helt och hållet och berättelsen skulle fortfarande fungera, och det vet vi med säkerhet eftersom vi redan har spelat det spelet. Vad vi inte vet är om hans karaktär bara har påbörjat en större båge som kommer att ge utdelning på ett större sätt i framtida utgåvor. Det är viktigt att komma ihåg att vi måste försöka bedöma dessa förändringar utan att veta allt om hur historien utspelar sig, så viss kritik, eller till och med visst beröm, bör betraktas som tillfällig i väntan på att framtida spel släpps.
Där Remake gör ett bra arbete för att berika vår förståelse av karaktärerna från originalspelet är med Biggs, Wedge och Jessie, de stödjande medlemmarna i Clouds Avalanche-cell, som tidigare bara var vaga karaktärsskisser. Här låter en tidig avstickare till Jessies föräldrars hem oss inte bara se ett förortsområde där folk lever i relativ lyx jämfört med dem i slummen där nere; det ger oss också en tydlig känsla av vad Jessie kämpar för och vad hon personligen har offrat för sina politiska ideal. Till och med de människor som drar nytta, åtminstone ytligt sett, av den befintliga maktstrukturen har anledning att störta den.
Möjligheten att tillbringa mer tid med dessa karaktärer tidigt blir avgörande senare i berättelsen när striden mellan Shinra och Avalanche eskalerar, och möjligheten att vissa karaktärer kan dö blir mer verklig. Fler karaktärer är nu mer mänskliga, och detta höjer insatserna i berättelsen avsevärt, även om bossstriderna gör allt de kan för att deflatera den känslan av brådska – vi återkommer till det om en stund.
Måla med mer detaljerade penslar
Att recensera det här spelet i traditionell bemärkelse är komplicerat på grund av den enorma skugga som kastas av originalet, men det kreativa teamet är åtminstone medvetet om det. Trots allt nytt narrativt innehåll är det nästan omöjligt att betrakta Remake som ett nytt, fristående verk, eftersom det så tydligt, och så ofta, arbetar för att engagera sig i vår förtrogenhet med, och nostalgi för, originalet.
För att kunna se kritiskt på den här utgåvan måste vi kanske börja från början. Vad är det egentligen som gör Final Fantasy 7 så älskat? Vilka bör målen för den här typen av remake vara? Vad bör bevaras och vad bör raderas? Det kanske inte ens är möjligt att skilja det som så många av oss älskade med originalutgåvan från de tekniska aspekterna av dess skapande, särskilt eftersom det förändrar spelet på så många grundläggande sätt att ta bort dessa begränsningar.
Remaken byter ut originalets olika, och oftast statiska, kameravinklar mot ett modernare, och numera standardiserat, tredjepersonsperspektiv. Men även om originalets kameror kan ha varit en nödvändighet – på grund av spelets användning av förrenderade bakgrunder som krävdes för att visa så många detaljer på skärmen – gav det ständigt skiftande perspektivet originalet ett slags kinetisk visuell energi som saknas i remaken. Den första versionen, för att överanvända en term, är mycket mer filmisk, trots sitt relativt primitiva utseende.
Det finns kraft och mening i att se Cloud som en liten figur långt under dig, överskuggad av mako-reaktorns industriella maskineri, tidigt i originalspelet. Det fanns konstnärlighet och kreativitet i dessa val om hur olika scener skulle ramas in. Det var riktat, med andra ord, även om den riktningen skapades av nödvändighet. Den nya kameravinkeln har dock sina egna förtjänster. Medan perspektivet i originalspelet kan hålla dig lite på avstånd, är du i Remake, när människorna i Midgars slumområden lider, mitt i smeten tillsammans med dem, och rör dig genom folkmassorna när folk klagar över sin oförmåga att hitta arbete eller uttrycker traumat av att leva i en så våldsam och instabil tid.
Så remaken ger lika mycket som den tar. Det finns visuellt fantastiska ögonblick här som inte var möjliga i originalet. Sent i spelet, efter att en kolossal katastrof har lämnat stora delar av Midgars landskap i ruiner, kan du titta ner och se byggnader staplade på varandra långt nedanför dig som en röra av barnens byggklossar. Det är en hemsk syn.
Figurerna har större frihet att visa känslor tack vare den enorma mängd detaljer som möjliggjorts av den moderna hårdvaran. När det fantastiska gyllene och lila solljuset strömmar in över Midgars horisont efter att en del av den massiva metallplatta som blockerar utsikten har tagits bort, känner man hur den värld som våra hjältar kallar hem upplever en massiv, oåterkallelig förändring … på gott och ont. Uppdaterad grafik är inte alltid bara där för sin egen skull; Square Enix har hittat en extra mening i de nya verktyg som står till deras förfogande för den här utgåvan.
Andra aspekter av spelet och dess berättelse gynnas också av Remake-behandlingen, kanske ingen mer än den något beryktade Wall Market-sektionen.
I originalspelet kommer Cloud och Aerith till Wall Market för att hjälpa Tifa, som har erbjudit sig själv som ”brud” till den liderlige brottsherren Don Corneo för att få ut viktig information från honom, och Cloud får till slut klä sig i kvinnlig klädsel för att få komma in i hans herrgård. Originalspelet antydde att Clouds behov av att klä sig som kvinna var något som skulle diskuteras i skamliga viskningar, och sättet det hånade de ”manliga” männen på det lokala gymmet för att de hade en feminin peruk som Cloud måste vinna åldras inte särskilt bra.
Clouds strävan efter att få tillträde till Don Corneos kvarter är nu betydligt mer genomarbetad. Han måste förtjäna Andrea Rhodeas godkännande, en man som driver ett lokalt etablissemang som kallas Honey Bee Inn. För att vinna Rhodeas respekt måste han dela scenen med honom i ett enkelt rytmiskt dansnummer, och det underbara med den här redigeringen är att sekvensen med två män som dansar tillsammans inte alls spelas för att skratta, utan istället presenteras som något både glädjefyllt och roligt.
Jag önskar att jag kände att alla Remakes försök att utvidga originalet var lika viktiga och framgångsrika, men många av dem tynger bara ner spelet och avbryter originalets effektiva, ekonomiska tempo.
Håller du minnet av åsynen av en gigantisk robothand i den förstörda undergången som Cloud och Aerith passerar? Det var en underbar bortkastad detalj som hjälpte till att ge världen mer innehåll, men den har nu utökats till en serie grundläggande pussel där du måste ta kontroll över stora mekaniska händer för att flytta föremål och lyfta Aerith till platser där hon kan sänka en stege åt Cloud. Det är i dessa ögonblick som Remakes filosofi om att ”mer är mer” börjar visa sina egna begränsningar.
Jag blev ibland påmind om Peter Jacksons Hobbit-trilogi, som tar J.R.R. Tolkiens förnäma barnbok och förvandlar den till tre episka, bombastiska storfilmer, och som till synes inte har förstått att det var den relativa pittoreska karaktären i boken som många av oss faktiskt älskade. Bara för att teamet nu har större frihet att visa något, eller förvandla en bakgrundsdetalj till ett pussel eller ett sidouppdrag, betyder det inte att de alltid ska göra det, och resultatet är ofta självupptagen.
Och kanske ingenstans är Remakes tendens att försköna allting, utan hänsyn till den tonala kostnaden det har på den totala upplevelsen, tydligare än i striderna.
Allt är större än allt annat
Kampen sker nu i realtid, vilket är ett stort skifte från originalets turordningsbaserade design, men du kan bara skydda, undvika eller använda vanliga fysiska attacker när en strid börjar. Din ATB-mätare (eller Active Time Battle) fylls när du attackerar eller tar skada, och fulla segment kan sedan användas för att kasta trollformler, använda föremål eller dra nytta av dina specialförmågor.
Du styr bara en karaktär direkt i taget, men du kan växla mellan dina gruppmedlemmar när du vill, och tiden saktar ner när du tar fram menyer för att spendera din ATB-mätare eller för att ge kommandon till andra karaktärer. Striderna blir ofta en ganska enkel historia där du använder förmågan Assess för att se fiendens elementära svagheter, utnyttjar dessa svagheter med hjälp av magi för att fylla dess stagger gauge och sedan slår på den för att göra slut på den. Det är mer aktivt, men är det vad vi letar efter? Är det vad Final Fantasy 7 behöver? Jag är inte så säker. Det är annorlunda, men inte nödvändigtvis bättre.
Problemet med Remakes strider är inte mekanik utan tempo. Det här spelet älskar sina bossstrider. Du kanske tror att det ursprungliga FF7 älskade sina bossstrider, och det gör det, men Remake-spelet älskar verkligen, verkligen sina bossstrider. Praktiskt taget varje bossfight mot en gigantisk mech eller en ondskefull ande eller ett besatt hus eller ännu en gigantisk mech är en flerstegsangelägenhet där du kan känna hur laget anstränger sig, när striden drar ut på tiden och fienden byter från ett attackmönster till ett annat till ett annat, för att få striden att kännas oerhört episk, som om det här är ett hot som ditt sällskap och världen aldrig har stått inför tidigare.
Det finns dock en minskande avkastning för den här typen av tillvägagångssätt, och när varje bossmöte är uppdrivet till det extrema blir episkt till slut bara ett annat ord för utmattande. Det är svårt att känna att insatserna höjs för varje strid när man vet att en större strid bara är en timme eller två bort eller, ännu värre, att en jämförbar strid nyligen har ägt rum.
Remake lägger också till sidouppdrag till Clouds tid i Midgar, men deras effekt på den totala upplevelsen är försumbar. Sidouppdrag kan vara ett sätt att fördjupa vår känsla för världen och människorna som lever där, men bara om de används på ett bra sätt.
Sidouppdragen i Remake är besvärligt avgränsade från resten av spelet. Vid några få tillfällen, vanligtvis när du anländer till en ny stad, har du möjlighet att sluta med huvudberättelsen för en stund och springa runt och göra ärenden åt folk, men den möjligheten stängs i samma ögonblick som du bestämmer dig för att återuppta det centrala uppdraget. Detta format gör att uppdragen inte känns som en organisk, integrerad aspekt av världen och människornas liv.
Och innehållet är helt enkelt inte särskilt intressant. Du kanske måste hitta katter på olika ställen i slummen, eller göra ett generiskt gå-här-och-döda-monstren-uppdrag för en generisk NPC. De är med andra ord fyllnadsmaterial, och inte särskilt roligt eller uppfinningsrikt fyllnadsmaterial.
För varje onödigt utarbetat nytt miljöpussel, bossstrid eller sidouppdrag finns det dock ett nytt karaktärsögonblick, eller en konversation mellan karaktärer som sätter spelets politiska oro i skarp relief.
Till exempel, när du går in i den isolerade elegansen i Shinra-byggnaden mot slutet av spelet, uttrycker Tifa sin medvetenhet om att många Shinra-anställda inte har någon som helst förståelse för det förtryck och lidande som deras arbete underblåser. De är bara vanliga människor som försöker ge sina egna familjer ett anständigt liv. Barret svarar att det inte är någon ursäkt för deras delaktighet. Det är ett trevligt komplicerat ögonblick, ett ögonblick som erkänner att Final Fantasy 7 alltid har varit politiskt.
Remake förnekar inte detta eller försöker förenkla spelets politik. Tvärtom får det kampen om planetens öde att kännas personlig och brådskande, och det tillåter karaktärer som Tifa att ha tvivel om vad som är det rätta sättet att föra den kampen, även om hon vet att kampen måste föras.
Bättre, eller bara annorlunda?
Remake är vilt ojämnt, har dåligt tempo och är inte helt lyckat som ett spel i sin egen rätt. Det tar ett spel som fortfarande känns svindlande ambitiöst och förvandlar det ofta till något mer traditionellt, även om varje aspekt av upplevelsen är så mycket mer tekniskt avancerad.
Men Remake är också det allra bästa ett spel kan vara: fascinerande. Det tvingar oss att konfrontera vår subjektiva smak och ber oss att fundera över vad vi värdesätter i de spel vi spelar. Dina känslor för Remake kommer att avgöras av vad du personligen uppskattade i originalversionen.
Det är en spegel som hålls framför varje medlem av publiken. Vilka är dina favoritdelar i Final Fantasy 7, och har Square Enix förbättrat dessa aspekter av spelet, försämrat dem eller tagit bort dem helt och hållet? Varje fan av originalet kommer troligen att ha ett något annorlunda svar på båda frågorna.
Spel har vuxit, och det har vi också, men vad har vi förlorat i övergången? Detta är inte en ersättning för det ursprungliga spelet. Det är en annan version av samma idéer, uppblåst för att fylla flera utgåvor på ett sätt som känns konstnärligt motiverat på vissa sätt och legosoldat i sin inställning till att bli en kommersiell jättejätte på andra.
Vi vet var vi har varit, och den här inledningen av en uppdaterad version av den upplevelsen ger oss en viss uppfattning om vart det moderna Square Enix tror att vi är på väg. Den största frågan som återstår är om fansen kommer att hålla med om dess bedömning.
Final Fantasy 7 Remake släpps den 10 april till PlayStation 4. Spelet recenserades med hjälp av en slutlig nedladdningskod som tillhandahölls av Square Enix. Vox Media har affiliatepartnerskap. Dessa påverkar inte det redaktionella innehållet, även om Vox Media kan få provisioner för produkter som köps via affiliatelänkar. Du kan hitta ytterligare information om Polygons etiska policy här.
Lämna ett svar