Förklara det som om jag vore 5 år: Vad är en produktdesigner?
On december 15, 2021 by adminNyligen, Jag hade turen att tala på HubSpot’s First Gen in Tech event där jag fick chansen att prata om vad en produktdesigner är och vad de gör på HubSpot. Evenemanget var mycket upplysande. Jag fick inte bara möjlighet att inspirera många av mina framtida kollegor, utan jag lärde mig också snabbt att produktdesign är ett mysterium utanför de som redan är verksamma inom teknikbranschen. Jag blev överväldigad av feedbacken och lärde mig snabbt att det finns många frågor om vad en produktdesigner egentligen gör.
Min slutsats av föredraget är att det inte finns tillräckligt med inlägg om produktdesign på internet – som kattmemes. Så här är mitt föredrag ”Vad är en produktdesigner” i form av ett blogginlägg.
Det finns avancerade diskussioner kring de olika ämnen som jag kommer att ta upp. Men det kommer inte att behandlas i det här inlägget. Det här inlägget är för blivande designers. Det är för dem som vill bryta sig in i teknikbranschen. Det är särskilt för dem som identifierar problem varje dag och strävar efter att göra skillnad genom att åtgärda dem.
En produktdesigner har många namn. Du kanske har hört talas om titlar som t.ex:
- Experience Designer (XD)
- Informationsarkitekt (IA)
- Interaktionsdesigner (IX)
- Experience Designer (IX)
- Experience Architect (XA)
- User Interface (UI) Designer
- User Experience (UX) Designer
- Och många fler
Sanningen är, en produktdesigner kan vara ansvarig för några eller alla ovanstående uppgifter. Vissa av dessa titlar överlappar också varandra när det gäller ansvar.
En produktdesigner är i grund och botten en problemlösare.
En produktdesigner är en person som använder designens olika facetter och verktyg för att skapa och genomföra en lösning som löser en användares upplevelsemisslyckanden.
En produktdesigner är väl förtrogen med flera designkompetenser som beskrivs i detalj i det här inlägget av en annan HubSpotter:
Vad gör en produktdesigner på HubSpot?
Artefakter för produktdesign
Detta är de objekt och leveranser som en produktdesigner gör. Det är konglomeratet av våra ansträngningar och vårt arbete. Artefakter som en produktdesigner producerar är bland annat:
JOURNEY MAPS
Journey maps är en övning i att berätta en användarhistoria när de går igenom en uppgift eller process på en hög nivå. Bra resekartor dokumenterar utlösare och motivatorer och efterupplevelsen för att berätta en komplett historia om en användares resa. Den bryter ner de komplexa känslor som en användare kan gå igenom för att hjälpa till att identifiera smärtpunkter och möjligheter. De skapas genom att genomföra workshops med olika intressenter och användare genom en serie modererade frågor och uppgifter.
Notera: Resekartor räcker inte ensamma för att berätta en historia eftersom vår användares resa ofta inte är linjär och ofta pendlar mellan olika faser. Det finns många andra tekniker och ramverk där ute – välj den som kartlägger ditt mål och din avsikt.
WIREFRAMES
Wireframes är lågt trovärdiga modeller för att snabbt skissa på lösningar för testning och tjäna som ritningar för design med högre trovärdighet. Ofta utformas de med papper och penna, och mock-ups med låg trovärdighet är utmärkta för idéutveckling eftersom de håller investeringen nere. Dåliga idéer kan snabbt skrotas eftersom de har ett lågt engagemang och är billiga, vilket möjliggör snabba iterationer. Det är ett perfekt verktyg för fail-fast-modellen som man kan läsa om i Lean UX-boken (en bra bok för alla blivande produktdesigners).)
PROTOTYPER
Prototyper är mock-ups som skapas med syftet att testa. Prototyper kan variera i trovärdighet – från pappersprototyper till simulerade, klickbara konstruktioner. Målet är att testa lösningen genom en serie modererade sessioner för att samla in användarfeedback. Det är av största vikt att rekrytera rätt användarsegment och att använda rätt metodik för att samla in opartisk data. Att fånga upp data och problem i form av informationsarkitektur, användbarhet, upptäckbarhet etc. i detta skede kommer att bidra till att producera en mer användarvänlig lösning när den genomförs.
Högkvalitativa designer
Detta är den slutgiltiga mockupen av din design. När lösningen har granskats av användarna ska den här designen likna slutprodukten när den kodas och implementeras. Dessa konstruktioner fungerar som en ritning och vägledning för ditt utvecklingsteam. De ska kommunicera layout, färg, typografi, utfyllnad och alla fina detaljer ner till sista pixeln.
Detta är bara en handfull av de artefakter och verktyg som en produktdesigner använder för att lösa problem.
Vi använder inte bara design för att få saker att se snygga ut. Vi använder design för att lösa problem.
Typer av produktdesign
Det finns tre centrala typer av design när det gäller produktdesign:
- Systemdesign
- Processdesign
- Interfacedesign
De spelar alla en viktig roll för hela användarupplevelsen eftersom de alla tjänar ett annat syfte. Låt oss gå igenom ett exempel.
Design börjar med ett problem. För vårt exempel kan vi säga att problemet du har är hunger. I vårt exempel är den lösning du bestämt dig för att anlita för att lösa ditt problem att köpa matvaror i en livsmedelsbutik. Det finns andra uppenbara och mindre uppenbara konkurrenter som du kan anlita för att lösa ditt problem. De inkluderar:
- Matleveranser
- Restauranger
- Matbilar
- Matbutiker
- Automater
- Proteinshakes
- Spel
- Netflix
- Böcker
- Internet
- Sömn
.
Konkurrens är ofta något som en konstruktör måste ta hänsyn till eftersom du måste skapa ett unikt värde med din lösning. I vårt exempel använder vi livsmedelsbutiker som din lösning.
SYSTEMUTFORMNING
En livsmedelsbutik är ett exempel på en systemutformning. Det är en av många systematiska lösningar som bygger på modellen att byta valuta mot varor. Detta system ger värde genom att erbjuda användaren ett stort urval av varor och byter kostnad mot ansträngning eftersom det kräver att användaren planerar, samlar och förbereder sin egen mat.
När vi ändå är här, låt oss ta en titt på några designkompetenser som t.ex. informationsarkitektur.
Och även om vi för det mesta inte märker det så är matbutiksgångarna utformade för att balansera affärsbehov och användarbehov. Varorna är medvetet organiserade och placerade för att vara överkomliga och maximera försäljningen. Till exempel kan godis placeras nära ingången under Halloween för att det ska vara lättåtkomligt och öka försäljningen. Och det kanske inte är ett klokt val att placera kattmat och konserverad tonfisk i samma gång av rädsla för förväxling mellan de två objekten.
Ett annat övervägande i din utformning är användaren. Här är ett exempel som du kan hitta i en livsmedelsbutik. Observera kundernas höjd och placeringen av spannmålen med hänsyn till verksamhetens behov (men kanske inte användarnas).
Matbutiken fungerar som ett system som ger dig möjlighet att välja dina livsmedel att ta med hem, Det finns fortfarande processer i själva butiken. En av dessa processer är transaktionen där du byter dina pengar mot varor. Om du bryter ner processen här måste butiken ta en räkning av vad du köper och debitera dig på lämpligt sätt. I de flesta moderna livsmedelsbutiker finns det flera exempel på denna process.
Det finns den traditionella processen där användaren står i kö för att livsmedelshandlaren ska skanna sina varor och genomföra transaktionen. En annan process kan innebära att användaren själv skannar sina varor och utför transaktionen med en maskin. Variabler i denna process kan inkludera en skanner för att påskynda processen som låter användaren skanna varor när de lägger dem i sin varukorg.
INTERFACE DESIGN
Även i en livsmedelsbutik finns det gränssnittsdesign för en användare att interagera med. Oavsett om du står i den assisterade kassakön eller i en självutcheckningskö finns det ett gränssnitt för att summera dina varor och ditt pris. I exemplet ovan måste gränssnittet för självutcheckning vara intuitivt så att kunden kan skanna alla sina varor, kuponger, lojalitetskort och ange sin betalningsmetod.
Om man bryter ner var och en av dessa uppgifter kommer man att upptäcka komplexiteten bakom varje fas av utcheckningen. Vad händer till exempel om varan inte skannas? Hur hittar eller matar användaren in varan i systemet? Hur ska varorna sorteras? Utformningen kan avgöra gränssnittets användbarhet, tillförlitlighet, effektivitet och snabbhet.
Det finns tusentals medvetna beslut som går in i utformningen av systemet för livsmedelsbutiker och vi ser olika varianter av dem från märke till märke. Varje beslut är utformat för att jämna ut upplevelsen. Om dessa beslut inte fattas med avsikt att göra användarupplevelsen friktionsfri kommer en användare att anlita ett annat system för att lösa sitt problem, t.ex. take-out.
Hur min dag ser ut
På HubSpot ser min dag väldigt olika ut beroende på vilken fas jag är i ett projekt. Det kan vara vilken kombination som helst av följande:
Utforska våra användare och problem
Detta är en betydande insats i vår process. För att verkligen kunna utforma en lösning måste vi vara sakkunniga om vilka våra användare är och vilka problem de stöter på. Vi måste också förstå deras motivationer, utlösande faktorer, strävanden och mål. Vi arbetar tillsammans med våra produktchefer, UX Researchers, Product Insight och intressenter för att fastställa våra användare, verifiera problemet och fastställa KPI:er.
”Om jag hade en timme på mig att lösa ett problem skulle jag ägna femtiofem minuter åt att definiera problemet och fem minuter åt lösningen”. – (Troligen) Albert Einstein
Design och prototyp
Efter att ha förstått våra användare och problem börjar vi komma med de första utkasten till vår lösning. Det finns många olika metoder och workshops för att ideera en process – IDEO kurerade ett bra designkit för många av dessa metoder. På HubSpot har vi ett designsystem som gör det möjligt för oss att snabbt skapa mock-ups och prototyper av en design. På så sätt kan vi snabbt testa våra designer samtidigt som vi säkerställer en sammanhängande visuell och interaktiv upplevelse som matchar våra designprinciper.
Testa med våra användare
Vi har ett nära samarbete med vår UX Researcher för att screena och rekrytera användare för att testa våra designer. Våra UX Researchers hjälper oss att testa våra hypoteser genom att rekommendera de bästa testmetoderna. Några av dessa metoder är t.ex: Med feedback och data från föregående steg använder vi dem för att informera oss om designbeslut som vi bör fatta och ändra för att säkerställa att vår lösning faktiskt löser problem när vi lanserar den.
Lansera en produkt
Med vår slutgiltiga design som en blåkopia arbetar vårt ingenjörsteam i en serie sprintar för att bygga vår lösning. I nära samarbete med ingenjörerna går vi igenom en rad dagliga stand-ups och kvalitetssäkring för att se till att vår lösning följer designen och är felfri.
Mätning och iterering av produkten
Det här är det avgörande ögonblicket för produktdesignen. Att utforma en användarupplevelse är ofullständigt utan att mäta och analysera data om din produkt när den väl är live. På HubSpot arbetar vi tillsammans med vårt UX Research-team och vårt Product Insight-team för att ta fram KPI:er som hjälper oss att bestämma vilken datamängd vi ska mäta för att avgöra framgång. När en produkt väl har lanserats övervakas dessa siffror noggrant för att avgöra om vi flyttar på nålen och gör framsteg. Dessa data informerar oss om eventuella andra beslut som vi behöver justera i nästa iteration av designen och processen.
Produkt/UX-design är en ständig krets av analys, design, testning, lansering, övervakning och utveckling. Allt detta görs för att vi löser problem.
Lämna ett svar