Exklusivt: Amerikanen som designade PlayStation 4 och gjorde om Sony
On december 5, 2021 by admin
Mark Cerny, ansvarig systemarkitekt för PlayStation 4 |
Ariel Zambelich
TOKYO – Shuhei Yoshida minns fortfarande samtalet som övertygade honom om att Sony måste förändras.
Det var sent på våren 2006 och Yoshida hade bråttom att hinna med sina deadlines inför presentationen av Sonys nästa stora satsning på framtiden för hemvideospel, PlayStation 3. Han hade arbetat med olika PlayStations i mer än ett decennium och var nu en av de chefer som ansvarade för att utveckla spel för den nya konsolen. Han var en mjukvarukille. Men samtalet kom från någon i företagets hårdvaruteam, någon som hjälpt till att bygga själva PS3.
Läs mer om Playstation 4:
Se vad som finns inuti PlayStation 4 med de här exklusiva bilderna.
Varför spelare (och utvecklare) kommer att älska PlayStation 4.
Se vår exklusiva demontering av PlayStation 4.
När Yoshida lyfte luren berättade uppringaren att konsolens spelkontroll, DualShock 3, skulle innehålla en rörelsesensor. Det var en nyhet för Yoshida. Och sedan sa rösten i andra änden av linjen att han skulle förbereda ett rörelsesensorspel för avtäckningen, som skulle ske på scenen vid den årliga spel- och underhållningskonferensen E3 i Los Angeles. ”Det här var två eller tre veckor före showen”, minns Yoshida, som sitter på sitt kontor på Sonys huvudkontor i Tokyo med en vägg av PlayStation-spel staplade bakom sig. ”Jag sa: ’Vad?!!'”
Yoshida och hans team producerade faktiskt ett spel för keynote, och ändrade frenetiskt en flygstridstitel som de höll på att utveckla och som hette Warhawk. Men, inte alltför överraskande, var demotypen en fullständig röra – och ett tecken på vad som komma skall. PS3 lanserades med endast 12 speltitlar, och de flesta utnyttjade inte Cell-mikroprocessorn fullt ut, en komplicerad men kraftfull komponent som, precis som kontrollern, utformades utan större input från någon annan än ett litet team av hårdvaruingenjörer.
Månaderna därefter var andra utvecklare långsamma med att ta till sig PS3, och detta problem, i kombination med PS3:s höga prislapp på 600 dollar, gjorde att den nya maskinen fick en stökig start. När PS3 lanserades kontrollerade Sony enligt de flesta uppskattningar cirka 70 procent av konsolmarknaden. Sju år senare är Sony på samma nivå som Microsoft, vars Xbox 360 sålde mer än PS3 i USA under 32 månader i rad.
Men PlayStation 4 är annorlunda.
Med Yoshidas godkännande gick Sony så långt som att anställa en speltillverkare – en mjukvarukille – för att övervaka hårdvarudesignen av den fjärde generationens konsol, som kommer att finnas i butikerna i USA och Kanada den 15 november. Den nya chefen för PlayStation, Mark Cerny, är en av världens mest anrika speldesigners. Med andra ord är han så mjukvarukompetent som det bara går att få. I början av 80-talet, vid 17 års ålder, började han arbeta för Atari Games och gjorde sig ett namn med arkadklassikern Marble Madness, och senare gjorde han stora vågor i konsoluniversumet genom att övervaka utvecklingen av PlayStation-spel som Crash Bandicoot och Spyro the Dragon.
Sony Senior Vice President Masayasu Ito placerar PS4 på ett stativ för ett porträtt tillsammans med andra medlemmar av PS4-teknikteamet |
Ariel Zambelich
Han är minst sagt ett okonventionellt val för rollen. Cerny själv kallar arrangemanget för ”mer än ovanligt” och ”galet”. Det är inte bara det att han är en programvarukille som leder ett hårdvaruprojekt. Han är en amerikan som bor i Los Angeles, 5 500 mil från Sonys huvudkontor i Tokyo och det helt japanska ingenjörsteam som har till uppgift att sätta ihop den nya konsolen. Men Sony behövde någon som kunde fungera som en röst för världens speltillverkare och spelare. Företaget behövde någon som kunde bidra med ett mer jämlikt etos till utvecklingen av den nya PlayStation. De behövde någon som kunde rätta till de fel som begicks med PS3. Och Cerny erbjöd allt detta.
”När PlayStation 3 var klart började vi alla att göra efteranalyser. Det var ganska brutalt, ärligt talat”, minns Cerny och säger att det var ”mycket, mycket svårt” för programvaruutvecklare att skapa spel för konsolen. ”Jag kunde bara inte sluta tänka att det kanske fanns en annan väg att gå. Kanske fanns det en hårdvara som kunde tillverkas där det skulle vara naturligt att göra spel.”
När han och hans team utformade PS4 tog han och hans team in åsikter från hela världen och utnyttjade expertisen från de 16 spelutvecklingsstudior som ägs av Sony och ytterligare 16 utanför företaget – något som aldrig skulle ha hänt under den gamla PlayStation-regimen.1 Resultatet är en mycket billigare konsol som gör livet så enkelt som möjligt för speltillverkare. Det är ett resultat som gör det lättare för spelutvecklare att göra saker och ting enkelt. Konsolens detaljhandelspris är strax under 400 dollar – 100 dollar mindre än den nya Xbox One – och tack vare den relativt enkla designen lanseras konsolen tillsammans med 22 nya speltitlar, bland annat en exklusiv PS4-konsol som heter Knack och som regisserats av Cerny själv. Ytterligare åtta till tio titlar ska komma före årets slut.
Cernys nya roll är bara en indikation på att detta är ett nytt Sony, ett Sony som är inställt på att öppna upp sin utvecklingsprocess och bygga sin spelutrustning på ett sätt som bättre förutser vad spelvärlden vill ha. Det är en förändring som drivs av nödvändighet. Sedan lanseringen av PS3 för sju år sedan har spelvärlden blivit en mycket annorlunda plats. Konsoler måste nu konkurrera med alla möjliga andra spelplattformar, inklusive persondatorer, smartphones och surfplattor – för att inte tala om webben. Sony måste förvisso hålla jämna steg med sin hårdvara, men all grafikkapacitet i världen kommer inte att hjälpa om de inte kan erbjuda spelarna spel.
”Spelpartners kommer att vara lika avgörande som alla detaljer i hårdvaran”, säger Scott Steinberg, en konsult och expert inom spelindustrin. ”Cernys rötter sträcker sig 30 eller 40 år tillbaka i tiden, och han förstår vad som händer här. Detta är inte bara ett tekniskt spel.”
Vår man i Tokyo
Mark Cerny gick för första gången in på Sonys huvudkontor i Tokyo 1993. Han växte upp i Berkeley i Kalifornien, inte långt från Silicon Valley, men i slutet av 80-talet, efter att ha lämnat Atari, bodde han i tre och ett halvt år i Japan och arbetade på Sega med spel som Missile Defense 3-D och Shooting Gallery. Under tiden lärde han sig att tala, skriva och läsa språket, och på en väns bröllop träffade han till och med den japanska kvinna som han senare skulle gifta sig med. År 1993 hade han flyttat tillbaka till norra Kalifornien och anslutit sig till ett annat spelföretag, Crystal Dynamics. Men tack vare sina japanska kontakter fick han ett möte med Sony när han fick nys om det första PlayStation, som då var under utveckling.
På den tiden erbjöd Sony PlayStation Software Development Kits – en uppsättning verktyg för att bygga nya spel – till ett fåtal utvalda designers, men bara i Japan. Men Cerny pratade sig till ett kit för Crystal Dynamics, delvis för att han kunde läsa och skriva under det japanska kontraktet. Den Sony-chef som gav honom kontraktet, efter att ha träffat honom för första gången den dagen, var Shu Yoshida. ”Crystal Dynamics blev den första icke-japanska utvecklingsgruppen som arbetade med PlayStation”, säger Yoshida. Det var början på en lång relation mellan Cerny och den japanska elektronikjätten. Han fortsatte att utveckla spel inte bara för det ursprungliga PlayStation utan även för dess efterföljare, PlayStation 2. När det gäller PlayStation 3 var han ”inbäddad” i hårdvaruteamet när de byggde konsolen för att få en känsla för den nya hårdvaran – även om han inte hade något att säga till om när det gällde detaljerna i konstruktionen.
Shuhei Yoshida, ordförande för Sony Computer Entertainment Worldwide Studios |
Ariel Zambelich
Under dessa år växte Cerny nära företaget, men det gick inte alltid så smidigt. Boken All Your Base Are Belong to Us: How 50 Years of Videogames Conquered Pop Culture” berättas om ett ögonblick på spelkonferensen E3 på 90-talet då Cerny nästan blev tårögd av en 45 minuter lång tirad från Ken Kutaragi, PlayStation-fadern, som inte såg någon större framtid i Crash Bandicoot. ”Ken är en mycket intensiv person”, säger Cerny.
I slutändan var Crash den mest sålda serien för det första PlayStation, och efter lanseringen av PS3, när Kutaragi gav plats åt Kazuo Hirai som chef för Sony Computer Entertainment, dotterbolaget som övervakar PlayStation, tog Cerny sin chans. Efter att ha fått godkännande av Yoshida, som fortfarande ansvarade för spelutvecklingen för PlayStation, föreslog han sig 2007 som huvudarkitekt för PS4.
Det var inte första gången Sony befordrade en västerlänning till en topposition – vilket i sig är ovanligt för ett stort japanskt företag. Howard Stringer, Sonys tidigare vd, är född i Wales, liksom Andrew House, som efterträdde Hirai som chef för Sony Computer Entertainment 2011. Dessutom arbetade både Yoshida och Hirai under flera år för Sony i USA och tog intryck av den amerikanska kulturen. När västerländska kollegor som House och Cerny diskuterar de två japanska cheferna använder de inte den japanska hedersbeteckningen ”-san”. De använder sina förnamn.
Cerny anslöt sig till ett företag som leddes av personer som hade för avsikt att bredda sitt sätt att göra saker och ting. Han passade in eftersom han kände till den japanska kulturen – och Sony-kulturen i synnerhet. Han har en nästan lika lång historia med Hirai, som nu är VD för Sony, som han har med Yoshida. ”Det är surrealistiskt att tänka på att jag känner chefen för Sony Corp sedan vi gick och drack för mycket efter mässor 1998”, säger han. Men hans tjänstgöring handlade inte bara om att passa in. Han var också där för att föra företaget bortom dess traditioner.
Metoden
I slutet av 90-talet höll Mark Cerny ett tal där han beskrev hur han utvecklar och vårdar nya spel, och denna enkla filosofi genomsyrar nu branschen. ”Den har tagits upp av i stort sett alla i branschen”, säger Ben Cousins, en speltillverkare på DeNA som också har arbetat inom Sony. ”Den har haft ett enormt inflytande, och det är inte många utanför branschen som verkligen uppskattar det.”
De kallar den för The Method, eller The Cerny Method, eller bara Method. Man börjar med att bara bygga en del av ett spel. Man bygger bara tillräckligt för att ge spelarna en känsla för vad det kommer att bli. ”Det är inte så revolutionerande”, säger Cerny. ”Vi vet inte om ett spel är något som någon kommer att vara intresserad av eller inte. Det är mycket vettigt att bara bygga en del av det först – men den delen måste vara representativ. Man kan inte bara hacka ihop något.” Han kallar den här prototypen för ”publishable first playable”, och när den väl är på plats söker han feedback från spelarna och använder deras input för att finjustera spelet och utvidga det till en färdig titel.
Cerny började först med dessa spelprovningar i mitten av 90-talet. I början var det en ad hoc-process. Han minns att han drog ut spelare från gatan och förde in dem i ett rum fyllt av spelkonsoler. Han och hans medkonstruktörer använde videobandspelare för att spela in spelen, och de satte hastigt upp kartongavskiljare mellan spelarna så att de inte skulle distrahera varandra. Men så småningom utvecklades processen så långt att Cerny och andra designers och chefer tittade på spelarna i ett specialutformat rum, från andra sidan av en tvåvägsspegel.
Andrew House, president och koncernchef för Sony Computer Entertainment.
Ariel Zambelich
Andrew House, som då var en viktig marknadsförare på Sony, minns att Cerny tittade på spelarna från spegeln. ”Det var en sådan ögonöppnare för mig”, säger House. ”Han pratar inte alls med spelaren. Han tittar bara på vad de gör och hur de spelar spelet. Jag minns att han bokstavligen ringde tillbaka till teamet i LA för att ändra spelkonstruktörer i farten, baserat på vad han såg.”
I egenskap av ansvarig arkitekt för PlayStation 4, som pendlade fram och tillbaka till Tokyo, tog Cerny med sig samma ethos till skapandet av själva konsolen. Ett annat dotterbolag till Sony, Sony Worldwide Studios, övervakar en eklektisk blandning av halvt oberoende spelutvecklingsföretag, och längs vägen konsulterade Cerny och resten av hjärnan bakom hårdvaran många av dessa utvecklare om hur hårdvaran skulle utformas.
”Tanken var att vi skulle börja med en öppnare process, en mer samarbetsinriktad titt på vad som fungerade och vad som inte fungerade”, säger Cerny. ”Jag gjorde något som skulle ha varit otänkbart 2004: Jag frågade omkring 30 spelteam om vad de skulle vilja se i nästa generations hårdvara.”
Horsekraft utan krångel
Alla var överens om att de skulle överge Cell-mikroprocessorn, ett byzantinskt arrangemang där ett centralt kärnchip delegerade bearbetningsuppgifter till ett av åtta andra ”synergistiska bearbetningselement”. I stället använder PlayStation 4 ett ”x86”-chip, en processor som liknar de som har drivit de flesta av våra persondatorer under de senaste tre decennierna. Den mer strömlinjeformade arkitekturen gör livet betydligt enklare för spelutvecklare, men den avancerade processorkärnan ger titlarna en extra fartkick som du inte hittar på den genomsnittliga datorn. PS4:s centrala processor, som utformats tillsammans med chipjätten AMD, blandar en CPU, den traditionella hjärnan i en dator, med en GPU, som hanterar grafik, och jonglerar dessa två uppgifter med mycket större effektivitet än vad vi har sett tidigare.
Sonys spelutvecklare var också angelägna om att konsolen skulle innehålla ett minnesundersystem som inte bara skulle kunna tjäna de mest ambitiösa 3D-spelen av idag, utan även de som kommer att utvecklas flera år framåt i tiden. PS4 innehåller därför 8 GB så kallat GDDR5 RAM-minne, en teknik som är betydligt snabbare än vad du ser i vanliga datorer, och denna massiva minnespool delas av både CPU och GPU. ”På kort sikt kan vi förvänta oss några mycket bra spel”, säger Cerny. ”På lång sikt kan vi se fram emot tillväxten inom spel. Det finns mycket outnyttjat djup i hårdvaran.”
Enligt Yusuke Watanabe, seniorproducent på Knack, har Cernys nya inställning till konsoldesign lönat sig väl. ”Det går mycket snabbare att skapa spel på PS4”, säger Watanabe genom en tolk i Sony Worldwide Studios-byggnaden där Knack byggdes, bara några kvarter från Sonys huvudkontor. ”Så vi kan skapa något och prova det, och om det inte är bra kan vi återskapa det snabbare, jämfört med PS3.” Med andra ord är det ett perfekt komplement till Cerny-metoden. Cerny uppskattar att den relativt enkla arkitekturen på PS4 sparade Knack-teamet ungefär ett års utvecklingstid.
Tetsu Sumii, som övervakade utseendet och känslan hos PS4 |
Ariel Zambelich
Ja, dagens avancerade speldatorer kan mäta sig med PS4:s råa hårdvara, till stor del tack vare deras enorma grafikprocessorer. Men med exklusiva lanseringstitlar som Knack och Killzone: Shadow Fall och Resogun kommer Sony att erbjuda åtminstone några spel som du inte kommer att hitta någon annanstans, och företaget har gett utvecklarna hårdvaran – och tillräckligt med startsträcka – för att nå höjder som kan locka till sig även de mest hängivna spelarna.
Knack är en tecknad actiontitel i stil med Crash Bandicoot, men den tar genren till en ny nivå. När ingenjörer demonstrerar spelet på Worldwide Studios kontor är titelfiguren i spelets hjärta en automat som består av tusentals enskilda partiklar, som var och en kan sväva och röra sig på egen hand. På vägen, när han hotas av andra karaktärer, kan han förlora bitar av sig själv här och där, men lika snabbt kan han bygga upp sig själv igen, och alla dessa bitar kommer tillbaka till varandra i en virvel av en fysiksimulering. Men du ser också skillnaden i den värld han lever i, där varje karaktär du möter är återgiven med unika detaljer.
Vad du än kan få ut av din monstertypiska PC-spelrigg kan du inte få ut Knack – och det är vad Sony satsar på.
Den amerikanska ironin
Sonys nya samarbetsattityd har sina begränsningar. Utseendet och känslan hos PlayStation 4 är enbart ett verk av Corporate Design Center, som leds av Tetsu Sumii. Med vissa saker kan man helt enkelt inte börja fråga alla om deras åsikter. ”Om vi börjar med en sådan sak slutar det aldrig”, säger Sumii. ”Det skulle vara en mardröm.”
Det mesta man kan säga är att Sumii fick lite input från House, presidenten för Sony Computer Entertainment, och en del av det centrala PS4-teamet. De förkastade hans första design som alltför mycket liknade en vanlig låda, och House bad Sumii att återkomma med något annat. I slutändan producerade designern sex färdiga designer, och House lät två av de sex modellera som fysiska lådor, och behöll paret på sitt kontor i flera dagar innan han slutligen fattade sitt beslut.
Cerny var helt utanför det estetiska samtalet och fick inte se den färdiga PS4-designen – en snygg, lite annorlunda låda som är både enkel och annorlunda – förrän resten av världen fick se den under en avtäckning i juni förra året.2 Men hans typ av gemensam utveckling genomsyrade resten av konsolens utveckling och sträckte sig hela vägen till dess spelkontroll, DualShock 4.
Takeshi Igarashi (till vänster) och Toshimasa Aoki, som hjälpte till att övervaka utformningen av DualShock 4-kontrollen |
Ariel Zambelich
Controller-teamet, som leds av Toshimasa Aoki, Takeshi Igarashi, och andra, sökte åsikter från utvecklare både inom och utanför Sony, och diskuterade särskilt storleken på kontrollern med Sony-spelutvecklare i Holland, som har mycket större händer än den genomsnittlige japanske ingenjören. ”Med PS3 befann vi oss i Ken Kutaragis värld. Allt vad han ville fick plats i handkontrollen. Han skulle säga: ’Det här är framtiden'”, förklarar Aoki. ”Men nu, eftersom Ken inte är här, är det mer av en lagsport.”
Aoki och hans team övervägde otaliga konstruktioner, bland annat en handkontroll som man kunde hålla med en hand, joysticks som fungerade i tre dimensioner, en anordning som spårade din puls och handkontroller med inbyggda mikrofoner och kameror. Men i slutändan bestämde de sig för något som ser ut och känns mycket som DualShock 3 – eftersom det är vad speltillverkarna ville ha.
Det sagt, speltillverkarna stödde tillägget av en liten pekplatta till DualShock 4, en vinkning till spelens popularitet på smartphones och surfplattor, och det var faktiskt en mjukvaruutvecklare som föreslog att kontrollern skulle innehålla en ”dela”-knapp som gör det möjligt för spelarna att omedelbart filma videoklipp av sitt spelande och skicka dem till vänner och andra spelare. Utvecklaren lade fram idén under ett omfattande konferenssamtal med Aoki och andra hårdvarukonstruktörer, och responsen var omedelbar.
”Alla var som: ’Det är det. Låt oss göra det”, minns Aoki. Och det gjorde de. Det kunde inte ha varit mer annorlunda än Yoshidas erfarenhet av DualShock 3 sju år tidigare.
Det ironiska är att även om Sony anlitade en amerikan för att övervaka sin nya konsol, och även om man litade ännu mer på japanska chefer som tillbringat så mycket tid i USA, så byggdes PlayStation på ett sätt som är mer japanskt – åtminstone i traditionell mening. Yoshida säger att i den amerikanska företagskulturen kommer orderna från toppen av hierarkin och rör sig nedåt, medan Japan är en plats där ett företag är mer av ett kollektiv, där vem som helst kan bidra med en bra idé, där alla enskilda delar fungerar mer som en helhet. Före Mark Cerny arbetade PlayStation-teamet inte nödvändigtvis på vad Yoshida beskriver som ett japanskt sätt – orderna kom uppifrån och folk följde dem – men nu gör de det.
Resultatet är att PS4 kommer att komma tillsammans med vad Cerny kallar den starkaste lanseringsutbudet i Playstation-historien – inte bara när det gäller antalet titlar, utan även kvaliteten på dessa titlar. Efter PlayStation 3:s något tuffa resa, Microsofts Xbox 360:s uppgång och anstormningen av spel på mobila enheter och webben är det här vad Sony hoppades på. Med PS4 är den japanska jätten redo att återta sin plats i toppen av spelhårdvaran, tack vare lite hjälp från en amerikansk mjukvarudesigner.
Sonys högkvarter i Tokyo |
Ariel Zambelich
1Korrigering 11:45 EST 11/07/13: I en tidigare version av den här artikeln stod det att Sony har 14 interna studior för speldesign. De har 16.
2Korrigering 11:45 EST 11/07/13: I en tidigare version av denna berättelse stod det att Mark Cerny först såg den yttre PS4-designen i februari. Han såg den i juni.
Lämna ett svar