Att komma in i Warhammer 40K, del 2: Att välja fraktion | The Fantasy Hive
On oktober 28, 2021 by adminAtt välja en fraktion i Warhammer 40K är ungefär som att göra ett Rorschach-test. En person kanske tittar på Space Marines och ser intetsägande sci-fi beefcakes, medan en annan kanske blir upphetsad av deras Darth Vader-hjälmar och coola pauldrons. På samma sätt kan en normal person titta på Tyranids och omedelbart känna sig äcklad, medan de flesta sociopater aktivt njuter av tanken på att svärma över sina motståndare med horder av ögonlösa monster.
Jag tror att det är viktigast att välja en armé som upphetsar dig, antingen för att deras spelstil passar din, att historien fascinerar dig, eller att deras enheter ser grymma ut. Om du inte har läst min resa mot att älska Nurgle och Death Guard kan du läsa den här.
Två anteckningar innan vi dyker ner i fraktionerna: För det första har jag inte regelböckerna för alla dessa arméer, så jag pratar allmänt om deras karaktär och förmågor. För det andra är detta inte alla fraktioner i spelet – huvuddelen av resten kommer i nästa artikel.
Astra Militarum (Imperial Guard)
I en galax full av två meter höga jättar i kraftpansar, transdimensionella berserker-demoner och egyptiska cyborgskelett är Imperial Guard ett gäng vanliga Joes med gevär, bajonetter och en dröm: att dränka fienden i ett hav av deras trasiga, blodiga kroppar. För att parafrasera Gunnery Sergeant Hartman i Full Metal Jacket: ”Gardister dör. Det är därför de är här.”
Gardet gör bäst ifrån sig när de skjuter ner fienden med massvis med infanteri och spränger dem i bitar med salvor från enorma jävla stridsvagnar. Vad Imperial Guard-modellerna saknar i individuell eldkraft eller överlevnadsförmåga kompenserar de mer än väl för i antal, stödenheter och grymma pansarfordon (allvarligt talat, de där stridsvagnarna är grymma). Synergi är en stor del av det som gör att gardet är skräckinjagande på slagfältet, så tänk på att du kommer att behöva enheter som Commissars, Sergeants och Commanders.
Om du skrattar åt idén att spela en armé av grunts rekommenderar min vän Will att du läser Black Library-serien Gaunt’s Ghosts, som följer ett kompani från det kejserliga gardet som kallas Tanith First and Only när de kämpar sig fram genom massiva artilleripjäser, Chaos-styrkor och krigets fasor. Det finns något hjältemodigt i att spela en armé av vanliga dödliga som lyckas besegra de värsta i galaxen med några pansarfordon, ett par maskingevär och ett fräckt förakt för sina egna liv.
Adeptus Astartes (Space Marines)
Space Marines är vad som händer när du korsar en människa med en vuxen isbjörn och slår dem i en kraftpansar. Space Marines tuggar bubbelgum och dödar kättare, och de har haft slut på bubbelgum i tio årtusenden. De är flaggskeppsfraktionen i Warhammer 40K, och det är dem man ringer till när man behöver kejsar-godkända badasses.
Space Marines är tuffa, ger en bra mängd skada och har en trevlig variation av enheter och vapen. Även om du vanligtvis är tvungen att använda färre av dem än till exempel Imperial Guard behöver du inte förlita dig på ett överlägset antal – var och en av dina enheter är en mobil rivningskula av rättfärdigt raseri som spottar boltereld. Lägg till några fantastiska enheter för stridsstöd och dreadnoughts (levande sarkofagi-mechs med attackkanoner), och Space Marines är stenhårda allroundspelare som kan passa in i nästan alla spelstilar och scenarier.
Space Marines är uppdelade i olika legioner, var och en med sin egen smak och förmågor: det finns Dark Angels, Deathwatch, Ultramarines och Blood Angels, för att bara nämna några. Dark Angels är till exempel en gammal legion som har tillgång till mer högteknologiska vapen än andra. De har också tre olika underfraktioner – Greenwing, som specialiserar sig på att ”hålla linjen” i strider, Ravenwing, som handlar om snabba attackfordon, och Deathwing, som är elitveteraner klädda i tung Terminator-rustning.
Adeptus Mechanicus (Maskinpräster)
Adeptus Mechanicus är en kult av pseudoreligiösa teknofiler som dyrkar Maskinguden och umgås på stora smidesvärldar utspridda över hela galaxen, där de tillverkar maskiner och vapen för Imperiet. De är ursprungligen människor, men har ägnat de senaste årtusendena åt att förstärka sig själva med hårdvara och samla in gammal, kraftfull teknik. Deras stora klubbhus ligger på Mars, precis bredvid Holy Terra (jorden).
På grund av att de är de enda som faktiskt vet hur man bygger och underhåller teknik i Imperiet (som ser på vetenskap med rädsla och vidskepelse) har Adeptus Mechanicus tillgång till några av de bästa vapnen – allvarligt talat, deras infanteri har pansargenomträngande boom sticks som får Space Marines bolters att se ut som häftpistoler. Och eftersom de är ett gäng cyborger har många av deras specialenheter förmågan att reparera sig själva.
Bäst av allt är Adeptus Mechanicus bästa kompisar med Knight Worlds, vilket innebär att de har tillgång till några av de coolaste enheterna i spelen: Titans. Varje Warhammer-spelare drömmer om att äga en av dessa hundra dollar stora behemoths och absolut förstöra någon med den, och med Machine Priests kan alla dina vildaste drömmar gå i uppfyllelse.
På baksidan har de färre fordon för att transportera runt dem, dåligt ledarskap (vilket kan leda till att enheterna flyr om för många dödas) och ett begränsat antal enheter som är tillgängliga att spela med.
Heretic Astartes (Chaos Space Marines)
Endast en styrka i det här universum är tillräckligt tuff för att stå emot 10 000 år av kontinuerlig, oavbruten krigföring mot Space Marines: Chaos Space Marines, även kända som Heretic Astartes eller Traitor Legions. Dessa sjuka jävlar bestämde sig av en eller annan anledning för att förråda mänsklighetens kejsare och istället ställa sig på Chaos sida, ett beslut som har dömt dem för alltid. Att spela Chaos Marines liknar att spela normala Space Marines, men innan du går och kallar de här killarna för palettbyten, håll käften och lyssna en stund.
Varje Chaos Space Marine-fraktion har sina egna coola, unika egenskaper, precis som de normala legionerna: Death Guard, till exempel, har en förmåga som heter Disgustingly Resilient som gör att alla deras enheter kan absorbera skottlossning och knivskador med sitt ruttnande kött. De får också tillgång till virulenta sjukdomar som kan utplåna hela enheter och specialregler som gör att de kan bli en långsamt rörlig juggernaut när det gäller infanteribataljer.
The Thousands Sons, å andra sidan, är en av de få arméer i spelet som fokuserar på psykers, de psykiska trollkarlarna i Warhammer 40K-universumet. De här luriga sossarna är mycket rörliga, oroväckande svåra att döda och kan åstadkomma stora, flashiga magiska effekter som kommer att få dina motståndare att häpna. Om Thousand Sons spelade Magic: The Gathering skulle de bygga irriterande monoblå däck.
Det finns något annat som Chaos Marines har som vanliga Marines inte har: daemons. Daemoner tar sig många former, från titaniska gap som Great Unclean Ones till legioner av hornade mördare som Bloodletters, och de flesta av dem har förmågan att göra invulnerable saves, som omedelbart kan förneka poäng av skada. Nackdelen? Du måste oftast tillkalla dem först, som varje god satanistisk kultist.
Tau Empire
De här killarna är ett gäng jävla nördar.
Aeldari, Drukhari och Ynnari (The Eldar)
Eldar är för den typ av person som sympatiserar mer med de graciösa, sorgsna alverna i Sagan om ringen än med de smutsiga människorna – den sortens kultiverade sci-fi-wargamer som stirrar föraktfullt på arméer klädda i klumpiga kraftpansar och föredrar mer precision och skönhet i sin fraktion. Om Space Marines är mänskliga köttsmältare är Eldar en bricka med kirurgiska verktyg.
I fråga om överlevnad är Eldar bland de äldsta och mest avancerade raserna i galaxen, med en förståelse för teknologi och Warp som får Imperiet att se ut som håriga, religiösa grottmänniskor (vilket de är, för att vara ärlig, de är). Efter att ha nått sin höjdpunkt föll dock Eldar i dekadens och slutade med att släppa lös en ny kaosgud över galaxen, född ur deras kollektiva omedvetna. Nu är den Chaosguden, Slaanesh, långsamt på väg att förtära de Eldar som överlevde det katastrofala fallet av deras civilisation.
Eldar är mycket rörliga, har utmärkta högpresterande vapen, starka och konsekventa psykers och bra flygande enheter. Tyvärr är de också glaskanoner: de knäcks som Pringles inför fiendens eld och närstridsarméer, och även om de kan dela ut en hel del förstörelse kan de inte ta mycket av den, särskilt med tanke på att deras enheter vanligtvis är små i antal. Dessutom har Eldar en högre inlärningskurva för nya spelare, eftersom varje soldatenhet vanligtvis är specialiserad för en uppgift – om dina specialister är på fel plats med fel verktyg kan de bli strimlade som mozzarellaost. Det är en del av Eldars strategi, men det är också en av de viktigaste nackdelarna.
Avseutom din vanilla Aeldari finns det också Drukhari, Ynnari och Harelquin underfraktioner, som var och en har sin egen smak och plan för att ta itu med det överhängande hotet om att deras ras ska utplånas. Utom Harlequins. Ingen vet varför de gör någonting.
Orks
Orks är de älskvärda, otroligt våldsamma cockney ragamuffins i 40K-universumet. Allvarligt talat, de här killarna ritar sina stridsplaner med kritor och har problem med att uttala flerspråkiga ord. De kallar vapen för ”shootas” och tunga maskingevär för ”big shootas”. Vad de desperat, desperat saknar i hjärnkapacitet kompenserar de för i rena muskler och stora, dumma leenden. Orkarméer är inte tänkta att vara alltför seriösa – de är tänkta att vara Judge Dredd blandat med gamla Popeye-tecknade serier.
Orks gillar att resa i stora horder, så var beredd på att ha många killar på brädet som mobbar dina motståndare. Orks utmärker sig för att hugga folk på nära håll och slå sönder dem med närstridsattacker, men deras långdistansvapen är i bästa fall fläckiga. Detta beror främst på att de är för dumma för att bygga något mer komplicerat än en klubba och måste i allmänhet förlita sig på att leta och rigga sin utrustning från fallna fiender. Även om deras vapen i allmänhet är opålitliga så träffar de hårt när de träffar. Orks älskar stora, flashiga explosioner och enorma hagelstormar av skottlossning så mycket att de har en egen erkänd onomatopoeia för ljudet från ett maskingevär: ”dakka dakka dakka”. Detta leder naturligtvis till det odödliga Ork-citatet ”Never enough dakka.”
Necrons
Necrons är robotiska egyptiska rymdskelett som har spridits ut över galaxen i gigantiska, dolda gravar, i väntan på den dag då de kan sprängas ut ur sina techno-sarkofager och göra anspråk på stjärnorna i namn av primordiala kosmiska gudar, kallade C’tan. De är i princip cyber-liches, och de tar inte skit från någon, särskilt inte från sorgliga, köttiga organiska livsformer.
Necrons har ett par stora fördelar: för det första är de gjorda av samma flytande metall som T-1000, vilket innebär att de kan regenerera skador. För det andra, om du lyckas trycka ner dem i ett gigantiskt kar av smält lava (eller du vet, bara skjuta dem tillräckligt mycket) har de en chans att komma tillbaka från de döda. Det finns inget som skadar din motståndares själ som att tillbringa ett varv med att triumferande utplåna en halv grupp Necrons, se dig rulla några tärningar och se dig lägga tillbaka dessa små skelett på bordet, ett efter ett. Utöver detta har Necrons otroligt kraftfulla pansarbrytande vapen över hela linjen och ytterligare skydd för sina fordon i form av kvantsköldar. De betalar dock för alla dessa obscena necromantiska godsaker genom att vara relativt långsamma och inte ha tillgång till (eller skydd mot) traditionella psykers.
Tyranids
Om du vill hamna på min personliga skitlista för evigt, så spela Tyranids.
Jag menar allvar. Gör det. Twittra en bild av din nya Tyranid-armé till mig tillsammans med ett foto, så ska jag slåss mot dig i en uppgörelse med bara knogarna på Brooklyn Bridge. För du är vad som är fel med den här världen.
Tyranider är den klassiska svärmarmén. Om du har spelat mot Zerg i Starcraft vet du redan vad de är och vad de gör (mest för att Zerg är baserade på Tyranids). Om inte, föreställ dig att du sitter över ett bord som är halvt täckt av ett hav av små ögonlösa dinosaurier som rör sig i grupper om tjugo. Förr eller senare kommer svärmen att nå dina killar, och även om du kanske dödar tio, tjugo eller till och med trettio av dem så räcker det kanske ändå inte för att rädda dig själv.
Självklart älskar min vän Will Tyranids. Han är väldigt förtjust i att citera Phil Kelly, som en gång sa ”Om din motståndare tittar över bordet på din armé och tänker ’hur ska jag kunna döda alla dessa?’, så har du redan vunnit.”
I Warhammer-universumet är Tyraniderna mindre en armé och mer ett galaxspännande hivemind som hotar att utplåna universum med varelser som kan utvecklas och anpassa sig till alla hot. Du kontrollerar i huvudsak ett gäng xenomorfer i miniatyr som utmärker sig i närstrid, men Tyranids är (tyvärr) mycket flexibla och kommer med många olika laddningar.
Tau Empire (For Real This Time)
Okej, sanningen om Tau är att de i huvudsak är de enda anständiga människorna i hela den jävla galaxen. Imperiet är ett gäng korrupta, förtryckande religiösa fanatiker som är för upptagna med att kasta miljontals liv i det eviga krigets gigantiska mixer för att inse att de har förlorat sin mänsklighet, Chaos är en hord av makthungriga psykopater och bokstavligt talat helvetesgudar som skulle bränna ner galaxen på ett ögonblick om de fick chansen, och de flesta utomjordiska raserna (utom kanske aeldarierna) är fruktansvärda, tanklösa förstörelsemaskiner vars enda syfte är att döda allt och alla som inte är dem.
Och det var det som gjorde Warhammer 40K roligt – ingen är den goda, ingen förtjänar att leva och ingenting kan stoppa denna blodiga cykel av död, förstörelse och krig.
Då var Tau tvungen att komma och erbjuda ett legitimt hopp om att galaxens raser på något sätt skulle kunna lägga sina meningsskiljaktigheter åt sidan och offra sina egna egenintressen för det större bästa. Istället för att vara dogmatiska purister välkomnar Tau alla raser att slåss vid deras sida. Istället för slutgiltigt herravälde över galaxen vill de etablera en ny ordning som ger fred åt alla. Istället för att ha ser ut som vanliga ansikten ser de ut som blå fiskmänniskor.
Alla skämt åsido, Tau är en av de starkare arméerna med räckvidd i spelet, med utmärkta vapen och mycket infanteri. De liknar en blandning av Eldar och Imperial Guard, med massiva infanterienheter som häller ut riktigt otäck eld mot fiendens linjer. Deras soldater och teknik ser väldigt eleganta och rymdåldersaktiga ut jämfört med andra fraktioner (som Orks eller Imperial Guard som ser ut som andra världskriget), och ett av deras främsta försäljningsargument är deras stora Gundam-lika mechdräkter.
Och ändå, om en motståndare lyckas uthärda den förhärdande elden och komma in i närstrid med Tau, så kommer de här killarna i allmänhet att krympa ihop som en läskburk. En annan nackdel är att Tau, liksom Necrons, har nästan inga psykers på sin sida, vilket gör dem extremt sårbara för trollkarlar och psykiska krafter.
Slutsats
Det var det för den första delen av fraktionsöversikten – nästa kommer att inkludera Genestealers, Grey Knights, Imperial Knights, med mera!
Lämna ett svar