Vrăjitor
On decembrie 24, 2021 by adminVrăjitorul este o clasă în Pathfinder: Kingmaker. Dincolo de vălul mundanului se ascund secretele puterii absolute. Lucrările ființelor de dincolo de muritori, legendele tărâmurilor în care pășesc zei și spirite, cunoașterea creațiilor deopotrivă minunate și teribile – astfel de mistere îi cheamă pe cei care au ambiția și intelectul de a se ridica deasupra oamenilor de rând pentru a înțelege adevărata putere. Aceasta este calea vrăjitorului. Acești utilizatori vicleni ai magiei caută, colectează și râvnesc la cunoștințe ezoterice, bazându-se pe artele cultice pentru a face minuni dincolo de abilitățile muritorilor simpli. În timp ce unii pot alege un anumit domeniu de studiu magic și devin maeștri ai acestor puteri, alții îmbrățișează versatilitatea, bucurându-se de minunile nemărginite ale întregii magii. În ambele cazuri, vrăjitorii se dovedesc a fi o mulțime vicleană și puternică, capabilă să își lovească dușmanii, să își împuternicească aliații și să modeleze lumea după toate dorințele lor.
Joc
Rol: În timp ce vrăjitorii universaliști ar putea studia pentru a se pregăti pentru orice fel de pericol, vrăjitorii specialiști cercetează școlile de magie care îi fac excepțional de pricepuți în cadrul unui anumit obiectiv. Cu toate acestea, indiferent de specialitatea lor, toți vrăjitorii sunt maeștri ai imposibilului și își pot ajuta aliații în depășirea oricărui pericol.
Aliniere: Oricare
Die de lovitură: d6 (4 + modificatorul Con la urcarea în nivel)
Caracteristici de bază
Aruncarea vrăjilor
Vrăjitorii aruncă fiecare nivel de vrajă și pot pregăti un număr echivalent, conform tabelului de mai jos.
Nivel | BAB | Fort | Ref | Voință | Caracteristici | Vrajă pe zi în funcție de nivelul de vrajă | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||||||||
1 | +0 | +0 | +0 | +0 | +2 | Legătură de arcană, Specializare, bonus feat | 1 | – | – | – | – | – | – | – | – | – | – |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | ||||
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | – | ||||
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | ||||
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Bonus feat | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | |||
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | ||||
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | ||||
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | ||||
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | ||||
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Bonus feat | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | -. | – | – | – | ||
11 | +5 | +3 | +3 | +7 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | ||||
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | ||||
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | ||||
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | ||||
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +5 | +9 | Bonus feat | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | ||
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | ||||
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | ||||
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | ||||
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | ||||
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Bonus feat | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Nota: Tabelul de vrăji pe zi nu include vrăjile bonus acordate prin specializare sau scorul abilității de aruncare
Competențe ale vrăjitorilor
Vrăjitorii sunt pricepuți la mânuirea măciucii, pumnalului, arbaletei grele, arbaletei ușoare și arbaletei, dar nu și la orice tip de armură sau scut. Armura interferează cu mișcările unui vrăjitor, ceea ce poate face ca vrăjile sale cu componente somatice să eșueze.
Abilități de clasă
Rânduri de abilitate pe nivel: 2 + 1/2 modificator Int
Cunoaștere (Arcana), Cunoaștere (Lume), Cunoaștere (Natură), Cunoaștere (Religie)
Tabel familiar
Familiar | Atletism | Mobilitate | Stealth | Cunoaștere
(Lumea) |
Cunoaștere
(Natura) . |
Percepție | Persuasiune | Voință | HP | Inițiativă | Forță | Reflex | Naturală
Armură |
Misc. | ||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gata | +3 | +2 | +2 | +2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Puiul | +2 | +3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Câine | +3 | +2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Duck | +3 | +2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hare | +2 | +4 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Jerboa | +3 | +2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Șopârlă | +2 | +1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Maimuță | +3 | +2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rabbit | +2 | +2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rat | +2 | +2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tarantula | +3 | +2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Viper | +2 | +3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Arcane Bond, Obiect | Restaurare 1 vrajă/zi |
La nivelul 1, vrăjitorii formează o legătură puternică cu un obiect sau o creatură. Această legătură poate lua una dintre cele două forme: un familiar sau un obiect legat.
Cantrips
Vrăjitorii pot lansa un număr de cantrips, sau vrăji de nivel 0. Aceste vrăji sunt lansate ca orice altă vrajă, dar ele nu sunt consumate atunci când sunt lansate și pot fi folosite din nou.
Vrăji
Lista de vrăji
Vrăjitor/Sorcerer Vrăji
Școala de specialitate
Un vrăjitor poate alege să se specializeze într-o școală de magie, obținând vrăji și puteri suplimentare bazate pe acea școală. Această alegere trebuie făcută la nivelul 1 și, odată făcută, nu mai poate fi schimbată. Un vrăjitor care nu alege o școală primește în schimb școala universalistă.
Care școală arcană îi conferă vrăjitorului un număr de puteri școlare. În plus, vrăjitorii specialiști primesc un slot de vrăji suplimentar pentru fiecare nivel de vrăji pe care le poate lansa, de la nivelul 1 în sus. În fiecare zi, un vrăjitor poate pregăti o vrajă din școala sa de specialitate în acel slot. Această vrajă trebuie să se afle în cartea de vrăji a vrăjitorului. Un vrăjitor poate selecta o vrajă modificată de o ispravă metamagică pentru a o pregăti în slotul școlii sale, dar aceasta folosește un slot de vrăji de nivel superior. Vrăjitorii cu școala universalistă nu primesc un slot de școală.
Școala de opoziție
Un vrăjitor care alege să se specializeze într-o școală de magie trebuie să selecteze alte două școli ca școli de opoziție, reprezentând cunoștințe sacrificate într-un domeniu al cunoașterii arcane pentru a dobândi măiestrie în altul. Un vrăjitor care pregătește vrăji din școlile sale de opoziție trebuie să folosească două sloturi de vrăji de acel nivel pentru a pregăti vraja.
Fapte bonus de vrăjitor
La nivelul 1, 5, 10, 15 și 20, un vrăjitor obține o faptă bonus. La fiecare astfel de ocazie, el poate alege o ispravă metamagică, o ispravă de focalizare a vrăjilor sau orice altă ispravă de vrăjitor. Vrăjitorul trebuie să îndeplinească în continuare toate prerechizitele pentru o ispravă bonus, inclusiv minimele de nivel de aruncător.
Caracteristici selectabile
Școala de specialitate – Conjurația
Vrăjitorul se concentrează pe studiul invocării monștrilor și a magiei deopotrivă pentru a se supune voinței sale.
Farmecul invocatorului
De fiecare dată când arunci o vrajă de conjurare (invocare), mărești durata acesteia cu un număr de runde egal cu 1/2 din nivelul tău de vrăjitor (minim 1). Această creștere nu este dublată de Extend Spell.
Săgeată acidă
Ca o acțiune standard, puteți lansa o săgeată acidă care țintește orice dușman pe o rază de 30 de picioare ca un atac tactil la distanță. Săgeata acidă provoacă 1d6 puncte de pagube acide + 1 pentru fiecare două niveluri de vrăjitor pe care le posezi. Poți folosi această abilitate de un număr de ori pe zi egal cu 3 + modificatorul tău de Inteligență. Acest atac ignoră rezistența la vrăji.
Pași Dimensionali
La nivelul 8, puteți folosi această abilitate pentru a vă teleporta până la 30 de picioare ca o acțiune de mișcare. Poți folosi această abilitate de un număr total de ori pe zi egal cu nivelul tău de vrăjitor.
Școala de specialiști – Evocare
Evokerii se bucură de puterea brută a magiei și o pot folosi pentru a crea și distruge cu o ușurință șocantă.
Vrăji intense
De fiecare dată când arunci o vrajă de evocare care provoacă pagube în puncte de lovitură, adaugă 1/2 din nivelul tău de vrăjitor la pagubă (minim +1). Acest bonus se aplică o singură dată la o vrajă, nu o dată pe rachetă sau rază, și nu poate fi împărțit între mai multe raze sau raze. Acest bonus de pagubă nu este mărit de Empower Spell sau alte efecte similare. Această daună este de același tip ca și vraja. La nivelul 20, ori de câte ori lansați o vrajă de evocare puteți arunca de două ori pentru a penetra rezistența la vrăji a unei creaturi și să luați rezultatul cel mai bun.
Rachetă de forță
Ca o acțiune standard, puteți dezlănțui o rachetă de forță care lovește automat un dușman, ca rachetă magică. Racheta de forță provoacă 1d4 puncte de pagubă plus pagubele provocate de puterea ta de evocare a vrăjilor intense. Acesta este un efect de forță. Poți folosi această abilitate de un număr de ori pe zi egal cu 3 + modificatorul tău de Inteligență.
Elemental Wall
La nivelul 8, o dată pe zi poți crea un zid de energie. Poți alege daune de foc, frig, acid sau electricitate. Zidul elemental funcționează altfel ca și zidul de foc. La nivelul 12 și la fiecare 4 nivele ulterioare, poți folosi această abilitate o dată în plus pe zi, până la un maxim de 4 ori la nivelul 20.
Școală de specialitate – Necromanție
Necromantul temut și înfricoșător comandă strigoi și folosește puterea murdară a neființei împotriva dușmanilor săi.
Puterea asupra strigoilor
Putere asupra strigoilor
Primești Transformarea strigoilor ca o abilitate bonus. Poți canaliza energia de un număr de ori pe zi egal cu 3 + modificatorul tău de Inteligență, dar numai pentru a folosi această ispravă. DC pentru a te salva împotriva acestor isprăvi este egal cu 10 + 1/2 din nivelul tău de vrăjitor + modificatorul tău de Carismă. La nivelul 20, strigoii nu-și pot adăuga rezistența la canalizare la salvarea împotriva acestei abilități.
Grave Touch
Ca o acțiune standard, poți face un atac tactil corp la corp care face ca o creatură vie să fie zguduită pentru un număr de runde egal cu 1/2 din nivelul tău de vrăjitor (minim 1). Dacă atingi o creatură zdruncinată cu această abilitate, aceasta devine speriată timp de 1 rundă dacă are mai puține zaruri de lovitură decât nivelul tău de vrăjitor. Poți folosi această abilitate de un număr de ori pe zi egal cu 3 + modificatorul tău de Inteligență.
Life Sight
La nivelul 8, câștigi vedere oarbă pe o rază de 10 picioare pentru un număr de runde pe zi egal cu nivelul tău de vrăjitor. Această abilitate îți permite doar să detectezi creaturi vii și creaturi strigoi. Această vedere îți spune, de asemenea, dacă o creatură este vie sau strigoi. Constructurile și alte creaturi care nu sunt nici vii, nici strigoi nu pot fi văzute cu această abilitate. Raza de acțiune a acestei abilități crește cu 10 picioare la nivelul al 12-lea și cu încă 10 picioare pentru fiecare patru niveluri peste al 12-lea. Aceste runde nu trebuie să fie consecutive.
Școală de specialitate – Transmutare
Transmutatorii folosesc magia pentru a schimba lumea din jurul lor.
Îmbunătățire fizică
Câștigi un bonus de îmbunătățire de +1 la un scor de abilitate fizică (Forță, Dexteritate sau Constituție). Acest bonus crește cu +1 pentru fiecare cinci niveluri de vrăjitor pe care le posezi, până la un maxim de +5 la nivelul 20. Poți schimba acest bonus cu un nou scor de abilitate atunci când pregătești vrăji. La nivelul 20, acest bonus se aplică la două scoruri de abilitate fizică la alegere.
Pumn telekinetic
Ca o acțiune standard puteți lovi cu un pumn telekinetic, țintind orice dușman pe o rază de 30 de picioare ca un atac tactil la distanță. Pumnul telekinetic provoacă 1d4 puncte de lovituri zdrobitoare + 1 pentru fiecare două niveluri de vrăjitor pe care le posedați. Poți folosi această abilitate de un număr de ori pe zi egal cu 3 + modificatorul tău de inteligență.
Schimbarea formei
La nivelul 8, îți poți schimba forma pentru un număr de runde pe zi egal cu nivelul tău de vrăjitor. Aceste runde nu trebuie să fie consecutive. Această abilitate funcționează altfel ca și forma de bestie II sau corpul elementar I. La nivelul 12, această abilitate funcționează ca și forma de bestie III sau corp elementar II.
Școala de specialitate – Abjurare
Abjuratorul folosește magia împotriva lui însuși și stăpânește arta magiei defensive și de protecție.
Rezistență
Câștigi rezistență 5 la un tip de energie la alegere, ales atunci când pregătești vrăji. Această rezistență poate fi schimbată în fiecare zi. La nivelul 11, această rezistență crește la 10. La nivelul 20, această rezistență se schimbă în imunitate la tipul de energie ales.
Protective Ward
Ca o acțiune standard, poți crea un câmp de magie protectoare pe un rază de 3 metri, centrat pe tine, care durează un număr de runde egal cu modificatorul tău de Inteligență. Toți aliații din această zonă (inclusiv tu) primesc un bonus de deflecție de +1 la clasa lor de armură. Acest bonus crește cu +1 pentru fiecare cinci niveluri de vrăjitor pe care le posezi. Poți folosi această abilitate de un număr de ori pe zi egal cu 3+ modificatorul tău de inteligență.
Absorbție de energie
La nivelul 6, câștigi o cantitate de absorbție de energie egală cu de 3 ori nivelul tău de vrăjitor pe zi. Ori de câte ori primești pagube energetice, aplică mai întâi imunitatea, vulnerabilitatea (dacă există) și rezistența și aplică restul la această absorbție, reducând totalul tău zilnic cu această cantitate. Orice pagubă în plus față de absorbția ta ți se aplică în mod normal.
Școala de specialitate – Divinație
Divinatorii sunt maeștri ai vederii de la distanță, ai profețiilor și ai folosirii magiei pentru a explora lumea.
Avertizat
Primiți un bonus la verificările de inițiativă egal cu 1/2 din nivelul tău de vrăjitor (minim +1). La nivelul 20, de fiecare dată când arunci o aruncare de inițiativă, presupune că aruncarea a rezultat un 20 natural.
Diviner’s Fortune
Când activezi această putere școlară, poți atinge orice creatură ca o acțiune standard pentru a-i da un bonus de perspicacitate la toate aruncările sale de atac, verificările de îndemânare, verificările de abilitate și aruncările de salvare egal cu 1/2 din nivelul tău de vrăjitor (minim +1) pentru 1 rundă. Poți folosi această abilitate de un număr de ori pe zi egal cu 3 + modificatorul tău de inteligență.
Prevestire
La nivelul 8, poți rosti o predicție a viitorului imediat. În timp ce prezicerea ta este în vigoare, emiți o aură de noroc de 30 de picioare care îi ajută pe aliații tăi sau îi împiedică pe dușmanii tăi, după cum ai ales în momentul prezicerii. Dacă alegi să ajuți, tu și aliații tăi obțineți un bonus de noroc de +2 la verificările de abilitate, aruncările de atac, verificările nivelului de aruncător, aruncările de salvare și verificările de îndemânare. Dacă alegi să împiedici, inamicii tăi primesc în schimb o penalizare de -2 la aceste aruncări. Poți folosi această abilitate pentru un număr de runde pe zi egal cu nivelul tău de vrăjitor. Aceste runde nu trebuie să fie consecutive.
Școala de specialitate – Încântare
Încântătorul folosește magia pentru a controla și manipula mințile victimelor sale.
Zâmbet fermecător
Câștigați un bonus de îmbunătățire de +2 la verificările de persuasiune și la aruncările de salvare împotriva vrăjilor de fermecare. Acest bonus crește cu +1 pentru fiecare cinci niveluri de vrăjitor pe care le posedați, până la un maxim de +6 la nivelul 20.
Dazing Touch
Puteți face ca o creatură vie să devină amețită timp de 1 rundă ca un atac tactil corp la corp. Creaturile cu mai multe Hit Dice decât nivelul tău de vrăjitor nu sunt afectate. Poți folosi această abilitate de un număr de ori pe zi egal cu 3 + modificatorul tău de inteligență.
.
Lasă un răspuns