Final Fantasy 7 Remake este o reimaginare defectuoasă, dar fascinantă, a unui clasic
On ianuarie 25, 2022 by adminFinal Fantasy 7 din 1997 a fost întotdeauna îndrăzneț, un joc înaintea timpului său.
Văd ce trebuia să fie Final Fantasy 7 atunci când reiau originalul, nu în ciuda modelelor de caractere blocate și a interludiilor și fundalurilor pre-redate inserate ciudat, ci datorită lor. Întotdeauna am văzut frumusețea în părțile care nu reușesc, momentele în care poți simți viziunea dezvoltatorilor despre ceea ce ar putea fi jocul lovindu-se de marginile a ceea ce era posibil la acea vreme.
Jucând versiunea originală a Final Fantasy 7 în 2020, se dezvăluie un joc cu energia cuiva care încearcă să creeze un blockbuster cu resursele unei piese de teatru de liceu. Viziunea și anvergura unei epopei a fost întotdeauna acolo. Tehnologia era încă în curs de dezvoltare. Această tensiune este cea care încă face ca jocul original să fie una dintre cele mai interesante experiențe din epoca sa. Hardware-ul era puternic pentru vremea sa, dar echipa își dorea deja – și probabil că avea nevoie – de mai mult.
Atunci ce se întâmplă când acele limitări tehnice dispar, fiind înlocuite de 23 de ani de progres?
Final Fantasy 7 Remake se întâmplă, dar ceea ce simțiți despre efortul Square Enix de a reface Final Fantasy 7 astăzi – foarte extins și neîngrădit de tehnologia de odinioară – poate spune mai multe despre sentimentele dvs. față de tehnologie și nostalgie decât despre jocul în sine. Poți vedea originalul ca pe o capodoperă atemporală sau ca pe o relicvă învechită, iar lentila prin care privești această a doua șansă de a-l face „corect” va depinde de ceea ce crezi că a fost „greșit” la joc în primul rând.
Păstrarea a ceea ce funcționează
Unul dintre cele mai remarcabile lucruri la Remake este că, în ciuda faptului că extinde de mai multe ori secțiunile de deschidere ale jocului original, se simte în continuare extrem de fidel originalului.
Remake ia primele șase ore sau cam așa ceva din jocul original – partea care are loc în întregime în orașul stratificat și metalic Midgar – și le extinde într-o narațiune de aproximativ 40 de ore. Restul poveștii din Final Fantasy 7 va fi spusă în jocurile viitoare. Și, deși este înfrumusețată cu câteva noi ocolișuri narative, liniile generale ale poveștii sunt în mare parte aceleași.
În primul rând jucați în rolul lui Cloud Strife, un mercenar reticent cu părul țepos și un trecut misterios. Cloud se alătură unui grup numit Avalanche – care sunt fie luptători curajoși ai rezistenței, fie eco-teroriști lași, în funcție de cine întrebi – pentru a împiedica Shinra Electric Power Company să sugă planeta de o resursă naturală importantă numită mako. Dar Cloud este non-ideologic, cel puțin la început. El este acolo doar pentru bani.
Caracterizarea lui Cloud aici este înșelătoare și doar parțial reușită. El trebuie să fie distant din punct de vedere emoțional, pentru că indisponibilitatea sa este o parte crucială a arcului personajului său, dar trebuie, de asemenea, să ne rețină atenția ca personaj central al narațiunii. Și în timp ce jocul original a reușit să îl ia pe Cloud prin întreaga sa călătorie ca personaj, Remake este blocat cu Cloud pe care îl cunoaștem la începutul acestei călătorii. El sfârșește prea des prin a se simți ca o tabula rasa, o dublură pentru un personaj general de „erou”, dar din fericire este înconjurat de personaje mult mai expresive care preiau cea mai mare parte a întârzierilor.
Există Barret, șeful celulei Avalanche a lui Cloud. Barret s-a simțit întotdeauna ca un stereotip greoi, cu tendința sa de izbucniri furioase și limbaj de confruntare, chiar și în 1997. Square Enix ținea prea mult la acest tip de personaj la acea vreme: A se vedea, de asemenea, partenerul lui Aya, Daniel, din jocul Parasite Eve din 1998.
Acest stereotip nu l-a definit în întregime pe Barret atunci și cu siguranță nu o face nici acum. Ni se oferă mai mult timp pentru a-l vedea tandru cu fiica sa Marlene în remake și, în timp ce mulți dintre noi poate că ne-am dat ochii peste cap la prelegerile sale furioase despre soarta planetei înainte, acum este mult mai ușor să ne identificăm cu indignarea sa îndreptățită față de o companie care împinge agresiv lumea într-o criză ecologică din care nu-și poate reveni. Barret suferă în continuare de unele caracterizări rasiste învechite, dar scopul extins al acestei secțiuni a poveștii îi oferă cel puțin mai mult de făcut și mai mult timp pentru a-și arăta umanitatea în afara a ceea ce inițial era puțin mai mult decât o caricatură.
Tifa a fost întotdeauna membrul meu favorit al echipajului Avalanche datorită comportamentului său lipsit de bun simț și a fizicului său dur, și este bine aici încă o dată, la fel ca și Aerith, florăreasa cu o legătură profundă cu planeta și cu un rol crucial de jucat în soarta ei.
Pentru toată lungimea extinsă a acestui joc, totuși, nu am plecat cu o înțelegere îmbogățită sau nou complicată a acestor personaje. Sunt familiare și m-am bucurat să le văd din nou și să petrec timp cu ele, dar nimic din ceea ce oferă acest joc în ceea ce le privește nu a riscat sau nu mi-a afectat în mod semnificativ impresia mea despre cine sunt.
Aceasta este mai puțin o critică la adresa Remake decât o mare laudă la adresa originalului care, în introducerea sa relativ slabă de șase ore în Midgar, le-a făcut deja pe Tifa și Aerith să se simtă ca niște personaje pe care aveam de gând să mi le amintesc pentru tot restul vieții mele.
De-a lungul timpului, Cloud devine treptat mai personal investit în lupta lui Avalanche și descoperă că o figură care a jucat un rol misterios în trecutul său, enigmaticul Sephiroth, se află în propria sa căutare distructivă în numele planetei. Dar Remake se termină exact acolo unde narațiunea originalului pornește cu adevărat, iar transformarea introducerii FF7s într-o versiune completă prezintă câteva provocări interesante de povestire. Fără a strica nimic, este fascinant să vezi că genericul acestei versiuni se derulează chiar în momentul în care ai zărit inițial harta lumii dincolo de Midgar în jocul original.
Momentul care a oferit cândva un sentiment emoționant de eliberare pe măsură ce lucrurile se deschideau cu adevărat a fost înlocuit de … ei bine, un nou punct culminant care există ca parte a poveștii noi, mai mari. Remake oferă un final care mă face să mă simt ca și cum aș fi câștigat o victorie temporară, dar semnificativă, fiind în același timp clar că mai sunt multe de făcut.
Toată treaba pare încă întinsă, din păcate. Cea mai mare parte din timpul de funcționare adăugat de Remake nu provine din noi explorări semnificative ale personajelor familiare și ale relațiilor lor, ci din lucruri care par tangențiale la povestea principală. De exemplu, o misiune complet nouă te găsește învățând multe despre un personaj numit Leslie, care nu a apărut deloc în jocul original și care lucrează în serviciul lordului crimei Don Corneo.
După ce este luat în sine, oferă o perspectivă interesantă asupra loialităților conflictuale ale lui Leslie și complică frumos un personaj secundar care altfel ar fi putut părea simplu, dar se simte, de asemenea, un pic superfluu pentru nucleul narativ al jocului.
Leslie ar putea fi eliminat complet din joc și povestea ar funcționa în continuare, iar noi știm asta cu certitudine pentru că am jucat deja acel joc. Ceea ce nu știm este dacă personajul său a început doar un arc mai mare, care se va răsplăti într-un mod mai mare în versiunile viitoare. Este important să ne amintim că suntem blocați încercând să judecăm aceste schimbări fără să știm totul despre cum se desfășoară povestea, așa că unele critici, sau chiar unele laude, ar trebui să fie considerate temporare până la lansarea jocurilor viitoare.
Locul în care Remake face o treabă grozavă pentru a ne îmbogăți înțelegerea personajelor din jocul original este cu Biggs, Wedge și Jessie, membrii de sprijin ai celulei Avalanche a lui Cloud, care înainte erau doar niște vagi schițe de personaje. Aici, un ocol timpuriu spre casa părinților lui Jessie nu numai că ne permite să vedem un cartier suburban în care oamenii trăiesc într-un lux relativ în comparație cu cei din mahalalele de jos; de asemenea, ne dă o idee clară despre ce luptă Jessie și ce a sacrificat personal pentru idealurile sale politice. Chiar și oamenii care beneficiază, cel puțin superficial, de structura de putere existentă au motive să o răstoarne.
Oportunitatea de a petrece mai mult timp cu aceste personaje la început devine crucială mai târziu în poveste, pe măsură ce bătălia dintre Shinra și Avalanche se intensifică, iar posibilitatea ca unele personaje să moară devine mai reală. Mai multe personaje sunt acum mai umane, iar acest lucru ridică miza poveștii în mod substanțial, deși bătăliile cu șefi fac tot ce pot pentru a dezumfla acest sentiment de urgență – vom ajunge la asta imediat.
Pictură cu pensule mai detaliate
Revizuirea acestui joc în sensul tradițional este complicată din cauza umbrei masive aruncate de original, dar cel puțin echipa de creație este conștientă de acest lucru. Cu tot conținutul său narativ nou, este aproape imposibil să considerăm Remake ca pe o lucrare nouă, de sine stătătoare, pentru că lucrează atât de clar și atât de des pentru a se angaja cu familiaritatea și nostalgia noastră față de original.
Așa că, poate, pentru a privi critic această lansare, trebuie să începem cu începutul. Ce face de fapt ca Final Fantasy 7 să fie atât de iubit? Care ar trebui să fie obiectivele acestui tip de remake? Ce ar trebui să fie păstrat și ce ar trebui să fie șters? S-ar putea nici măcar să nu fie posibil să separăm ceea ce atât de mulți dintre noi au iubit la versiunea originală de aspectele tehnice ale creației sale, mai ales că eliminarea acestor limitări schimbă jocul în atât de multe moduri fundamentale.
Remake-ul schimbă diferitele unghiuri de cameră ale originalului, de obicei statice, cu o perspectivă mai modernă, și acum standard, la persoana a treia. Dar, în timp ce camerele de luat vederi ale originalului ar fi putut fi născute din necesitate – din cauza utilizării de către joc a fundalurilor preredate care erau necesare pentru a arăta atât de multe detalii pe ecran – perspectiva în continuă schimbare a dat originalului un fel de energie vizuală cinetică care lipsește în remake. Prima versiune, pentru a folosi excesiv un termen, este mult mai cinematografică, în ciuda aspectului său relativ primitiv.
Există putere și semnificație în a-l vedea pe Cloud ca o figură minusculă mult sub tine, pitită de mașinăria industrială a reactorului mako, la începutul jocului original. A existat măiestrie și creativitate în acele alegeri privind modul de încadrare a diferitelor scene. A fost regizat, cu alte cuvinte, chiar dacă acea direcție a fost creată din necesitate. Noul unghi al camerei de filmat are totuși propriile virtuți. În timp ce perspectiva din jocul original te poate ține puțin la distanță, în Remake, pe măsură ce oamenii din mahalalele din Midgar suferă, ești chiar acolo, în mijlocul lor, mișcându-te printre mulțimi, în timp ce oamenii se plâng de incapacitatea lor de a-și găsi un loc de muncă sau își exprimă trauma de a trăi în vremuri atât de violente și instabile.
Așadar, remake-ul dă la fel de mult pe cât ia. Există aici momente uimitoare din punct de vedere vizual care nu erau posibile în original. Târziu în joc, după ce un dezastru colosal a lăsat o mare parte din peisajul din Midgar în ruine, te poți uita în jos și poți vedea clădirile îngrămădite unele peste altele mult sub tine, ca o dezordine de blocuri de construcție pentru copii. Este o priveliște sfâșietoare de privit.
Caracterele au mai multă libertate de a arăta emoții datorită cantității uriașe de detalii făcute posibile de hardware-ul modern. Atunci când lumina uimitoare a soarelui auriu și purpuriu se revarsă peste orizontul din Midgar după ce o parte din placa metalică masivă care blochează vederea este îndepărtată, simți modurile în care lumea pe care eroii noștri o numesc acasă se confruntă cu schimbări masive și irevocabile… în bine sau în rău. Elementele vizuale actualizate nu sunt întotdeauna acolo doar de dragul lor; Square Enix a găsit un plus de semnificație în noile instrumente pe care le-a avut la dispoziție pentru această versiune.
Alte aspecte ale jocului și ale poveștii sale beneficiază și ele de tratamentul Remake, poate niciuna mai mult decât secțiunea oarecum infamă Wall Market.
În jocul original, Cloud și Aerith vin la Wall Market pentru a o ajuta pe Tifa, care s-a oferit ca „mireasă” lordului crimei libidinoase Don Corneo pentru a extrage niște informații vitale de la el, iar Cloud ajunge să se îmbrace în haine feminine pentru a i se permite să intre în conacul său. Jocul original sugera că nevoia lui Cloud de a se îmbrăca ca o femeie era ceva ce trebuia discutat în șoapte rușinoase, iar modul în care îi ironiza pe bărbații „virili” de la sala de sport locală pentru că posedă o perucă feminină pe care Cloud trebuie să o câștige nu îmbătrânește foarte bine.
Cetatea lui Cloud de a intra în locuința lui Don Corneo este acum semnificativ mai elaborată. El trebuie să câștige aprobarea lui Andrea Rhodea, un bărbat care conduce un stabiliment local numit Honey Bee Inn. Câștigarea respectului lui Rhodea înseamnă să împartă scena cu el într-un simplu număr de dans de joc de ritm, iar lucrul minunat la acest montaj este că secvența cu cei doi bărbați care dansează împreună nu este deloc jucată pentru râs, ci este prezentată ca ceva vesel și amuzant.
Cloud este apoi transformat într-o „viziune a frumuseții” de către echipa lui Rhodea într-o scenă optimistă și sexy, iar când Rhodea îi spune eroului nostru proaspăt transformat că adevărata frumusețe este un lucru fără rușine și că Cloud nu ar trebui să se teamă niciodată de ea, inima mea de transgender ofilit a crescut de trei ori. O glumă ieșită din comun este transformată într-un moment sincer și amuzant de creștere și exprimare în remake, ceea ce reprezintă o schimbare tonală destul de mare față de jocul original. Una extrem de binevenită.
Și-aș vrea să simt că toate eforturile lui Remake de a se extinde asupra originalului au fost atât de vitale și de reușite, dar multe dintre ele doar îngreunează jocul și întrerup ritmul eficient și economic al originalului.
Îți amintești vederea unei mâini gigantice de robot în pasajul subteran ruinat prin care trec Cloud și Aerith? A fost un detaliu minunat de aruncat care a ajutat la dezvoltarea lumii, dar acum a fost extins într-o serie de puzzle-uri de bază în care trebuie să preiei controlul unor mâini mecanice mari pentru a muta obiecte și a o ridica pe Aerith în locuri în care poate coborî o scară pentru Cloud. Sunt aceste momente în care filozofia lui Remake că „mai mult înseamnă mai mult” începe să își arate propriile limitări.
Oriceodată mi-am amintit de trilogia Hobbit a lui Peter Jackson, care a luat cartea pentru copii a lui J.R.R. Tolkien și a transformat-o în trei superproducții epice și bombastice, părând să nu înțeleagă că tocmai pitorescul relativ al cărții a fost cel pe care mulți dintre noi l-au adorat. Doar pentru că echipa are acum mai multă libertate de a arăta ceva, sau de a transforma un detaliu din fundal într-un puzzle sau într-o misiune secundară, nu înseamnă că ar trebui să o facă întotdeauna, iar rezultatul este adesea autoindulgent.
Și poate că nicăieri nu este mai evidentă tendința lui Remake de a întruchipa totul, indiferent de costul tonal pe care îl are asupra experienței generale, decât în luptă.
Tot ce este mai mare decât orice altceva
Combatarea se desfășoară acum în timp real, o schimbare uriașă față de designul pe rând al originalului, dar puteți doar să vă păziți, să vă eschivați sau să folosiți atacuri fizice standard atunci când începe o luptă. Indicatorul ATB (sau Active Time Battle) se umple pe măsură ce ataci sau primești daune, iar segmentele pline pot fi apoi folosite pentru a lansa vrăji, a folosi obiecte sau a profita de abilitățile tale speciale.
Controlați doar un singur personaj în mod direct la un moment dat, dar puteți trece de la un membru al partidului dvs. la altul în voie, iar timpul încetinește până la un crawl atunci când accesați meniurile pentru a vă cheltui încărcăturile indicatorului ATB sau pentru a emite comenzi către alte personaje. Combaterea se transformă adesea într-o afacere destul de simplă de utilizare a abilității Assess pentru a vedea slăbiciunile elementare ale unui inamic, exploatând aceste slăbiciuni prin magie pentru a umple ecartamentul său de eșalonare și apoi whaling pe el pentru a-l termina. Este mai activ, dar este asta ceea ce căutăm? De asta are nevoie Final Fantasy 7? Eu nu sunt atât de sigur. Este diferit, dar nu neapărat mai bun.
Problema cu lupta lui Remake nu este una de mecanică, ci de ritm. Acest joc iubește bătăliile cu șefii săi. Puteți crede că FF7 originalul FF7 și-a iubit bătăliile cu șefi, și așa este, dar jocul Remake chiar, chiar își iubește bătăliile cu șefi. Practic, fiecare luptă a șefilor împotriva unui mech uriaș sau a unui spirit răuvoitor sau a unei case posedate sau a încă unui mech uriaș este o afacere în mai multe etape în care poți simți cum echipa se încordează, pe măsură ce bătălia se prelungește și inamicul trece de la un model de atac la altul și de la altul la altul, pentru ca bătălia să se simtă extraordinar de epică, ca și cum ar fi o amenințare de genul celei cu care partidul tău și lumea nu s-au mai confruntat niciodată.
Există însă randamente din ce în ce mai mici pentru acest tip de abordare, iar când fiecare întâlnire cu șeful este dusă la extrem, în cele din urmă epic devine doar un alt cuvânt pentru epuizant. Este greu să simți că miza crește cu fiecare bătălie când știi că una mai mare este la doar o oră sau două distanță sau, chiar mai rău, una comparabilă a avut loc recent.
Remake adaugă, de asemenea, misiuni secundare în timpul petrecut de Cloud în Midgar, dar efectul lor asupra experienței generale este neglijabil. Misiunile secundare pot fi o modalitate de a ne aprofunda simțul lumii și al oamenilor care trăiesc acolo, dar numai dacă sunt folosite bine.
Misiunile secundare din Remake sunt ciudat de izolate de restul jocului. În câteva puncte, de obicei la sosirea într-un oraș nou, veți avea ocazia să opriți progresul poveștii principale pentru o vreme și să alergați făcând comisioane pentru oameni, dar această oportunitate se închide în momentul în care decideți să reluați misiunea centrală. Acest format împiedică quest-urile să se simtă ca un aspect organic, integrat al lumii și al vieții oamenilor săi.
Și conținutul pur și simplu nu este foarte interesant. S-ar putea să trebuiască să găsești pisici în diferite locuri prin mahalale, sau să faci o misiune generică „du-te acolo și omoară monștrii” pentru un NPC generic. Sunt umplutură, cu alte cuvinte, și nu o umplutură deosebit de plăcută sau inventivă.
Pentru fiecare nou puzzle de mediu sau bătălie a șefului sau căutare secundară inutil de elaborată, totuși, există un nou moment al personajului, sau o conversație între personaje care pune în evidență preocupările politice ale jocului.
De exemplu, când intrați în eleganța izolată a clădirii Shinra spre sfârșitul jocului, Tifa își exprimă conștiința că mulți angajați Shinra nu înțeleg deloc opresiunea și suferința pe care munca lor le alimentează. Ei sunt doar oameni obișnuiți, care încearcă să ofere o viață decentă pentru propriile familii. Barret îi răspunde că asta nu este o scuză pentru complicitatea lor. Este un moment frumos de complicat, unul care recunoaște că Final Fantasy 7 a fost întotdeauna politic.
Remake nu neagă acest lucru și nici nu încearcă să simplifice politica jocului. Dimpotrivă, face ca lupta pentru soarta planetei să se simtă personală și urgentă și permite unor personaje precum Tifa să aibă îndoieli cu privire la care este calea corectă de a duce această bătălie, chiar dacă știe că bătălia trebuie să fie dusă.
Mai bine, sau doar diferit?
Remake este extrem de inegal, prost ritmat și nu este în întregime reușit ca joc în sine. Ia un joc care încă se simte uimitor de ambițios și îl transformă adesea în ceva mai tradițional, chiar dacă fiecare aspect al experienței este mult mai avansat din punct de vedere tehnic.
Dar Remake este, de asemenea, cel mai bun lucru pe care îl poate fi un joc: fascinant. Ne obligă să ne confruntăm cu gusturile noastre subiective și ne cere să ne gândim la ceea ce prețuim în jocurile pe care le jucăm. Sentimentele tale despre Remake vor fi determinate de ceea ce tu, personal, ai apreciat în versiunea originală.
Este o oglindă ținută în fața fiecărui membru al publicului. Care sunt părțile tale preferate din Final Fantasy 7 și dacă Square Enix a îmbunătățit aceste aspecte ale jocului, le-a înrăutățit sau le-a eliminat cu totul? Fiecare fan al originalului va avea probabil un răspuns ușor diferit la ambele întrebări.
Gamingul a crescut, la fel și noi, dar ce am pierdut în această tranziție? Acesta nu este un înlocuitor pentru jocul original. Este o altă abordare a acelorași idei, umflată pentru a umple mai multe versiuni într-un mod care pare justificat din punct de vedere artistic în unele privințe și mercenar în abordarea sa de a deveni un juggernaut comercial în altele.
Știm unde am fost, iar acest început al unei versiuni actualizate a acelei experiențe ne dă o idee despre unde crede Square Enix modern că ne îndreptăm. Cea mai mare întrebare rămasă este dacă fanii vor fi de acord cu evaluarea sa.
Final Fantasy 7 Remake va fi lansat pe 10 aprilie pe PlayStation 4. Jocul a fost recenzat folosind un cod de descărcare finală furnizat de Square Enix. Vox Media are parteneriate de afiliere. Acestea nu influențează conținutul editorial, deși Vox Media poate câștiga comisioane pentru produsele achiziționate prin intermediul link-urilor afiliate. Puteți găsi informații suplimentare despre politica de etică a Polygon aici.
.
Lasă un răspuns