Exclusiv: Americanul care a proiectat PlayStation 4 și a refăcut Sony
On decembrie 5, 2021 by adminMark Cerny, arhitectul principal de sistem al PlayStation 4 |

Ariel Zambelich
TOKYO – Shuhei Yoshida încă își amintește apelul care l-a convins că Sony trebuie să se schimbe.
Era sfârșitul primăverii anului 2006, iar Yoshida se grăbea să își respecte termenele limită pentru prezentarea următorului mare pariu al Sony pe viitorul jocurilor video de acasă, PlayStation 3. Lucrase la diverse PlayStation-uri timp de mai bine de un deceniu și acum era unul dintre directorii însărcinați cu dezvoltarea jocurilor pentru noua consolă. Era un specialist în software. Dar apelul a venit de la cineva din echipa de hardware a companiei, cineva care a ajutat la construirea PS3-ului însuși.
Citește mai multe despre Playstation 4:
Vezi ce se află în interiorul PlayStation 4 cu aceste fotografii exclusive.
De ce gamerii (și dezvoltatorii) vor iubi PlayStation 4.
Vezi dezmembrarea noastră exclusivă a PlayStation 4.
Când Yoshida a răspuns la telefon, interlocutorul i-a spus că controllerul de joc al consolei, DualShock 3, va include un senzor de mișcare. Aceasta era o noutate pentru Yoshida. Apoi, vocea de la celălalt capăt al firului i-a spus să pregătească un joc cu senzor de mișcare pentru prezentarea care va avea loc pe scenă în cadrul conferinței anuale de jocuri și divertisment E3 din Los Angeles. „Asta a fost cu două sau trei săptămâni înainte de spectacol”, își amintește Yoshida, stând în biroul său de la sediul Sony din Tokyo, cu un perete de jocuri PlayStation stivuite în spatele său. „Am spus: „Ce?!!!!””
Yoshida și echipa sa au produs un joc pentru keynote, reajustând frenetic un titlu de luptă în zbor pe care îl dezvoltau numit Warhawk. Dar, nu prea surprinzător, demo-ul a fost un dezastru total – și un semn al lucrurilor care vor urma. PS3 a fost lansat cu doar 12 titluri de jocuri, iar majoritatea nu au profitat pe deplin de microprocesorul Cell, o componentă complicată, dar de mare putere, care, la fel ca și controlerul, a fost proiectată fără prea multe contribuții din partea nimănui în afara unei mici echipe de ingineri hardware.
În lunile următoare, și alți dezvoltatori au întârziat să adopte PS3, iar această problemă, împreună cu prețul mare de 600 de dolari al PS3, au făcut ca noul aparat să aibă un început dificil. La momentul lansării PS3, conform celor mai multe estimări, Sony controla aproximativ 70 la sută din piața consolelor. Șapte ani mai târziu, se află la egalitate cu Microsoft, al cărui Xbox 360 a vândut mai mult decât PS3 în SUA timp de 32 de luni consecutive.
Dar PlayStation 4 este diferit.
Cu aprobarea lui Yoshida, Sony a mers atât de departe încât a angajat un creator de jocuri – un tip de software – pentru a supraveghea designul hardware al celei de-a patra generații de console, care va ajunge în magazinele din SUA și Canada pe 15 noiembrie. Noul șef al PlayStation, Mark Cerny, este unul dintre cei mai renumiți creatori de jocuri din lume. Cu alte cuvinte, este cât se poate de software. La începutul anilor ’80, la vârsta de 17 ani, a mers să lucreze pentru Atari Games, făcându-și un nume cu clasicul arcade Marble Madness, iar mai târziu a făcut valuri mari în universul consolelor, supervizând dezvoltarea unor jocuri PlayStation precum Crash Bandicoot și Spyro the Dragon.
Vicepreședintele senior al Sony, Masayasu Ito, plasează PS4 pe un suport pentru un portret cu alți membri ai echipei de ingineri PS4 |

Ariel Zambelich
Este, cel puțin, o alegere neconvențională pentru acest rol. Cerny însuși numește aranjamentul „dincolo de neobișnuit” și „nebunesc”. Nu este vorba doar de faptul că este un tip de software care conduce un proiect hardware. Este un american care își are reședința în Los Angeles, la 8.500 de kilometri de sediul central al Sony din Tokyo și de echipa de ingineri japonezi însărcinată cu realizarea noii console. Dar Sony avea nevoie de cineva care să fie vocea creatorilor de jocuri și a jucătorilor de jocuri din întreaga lume. Avea nevoie de cineva care să aducă un etos mai egalitar în dezvoltarea noii PlayStation. Avea nevoie de cineva care să îndrepte greșelile de pe PS3. Iar Cerny a oferit toate aceste lucruri.
„Când PlayStation 3 s-a încheiat, am început cu toții să facem post-mortem. A fost destul de brutal, sincer”, își amintește Cerny, spunând că a fost „foarte, foarte dificil” pentru designerii de software să creeze jocuri pentru consolă. „Pur și simplu nu mă puteam opri să mă gândesc că poate exista o cale diferită. Poate că exista un hardware care putea fi realizat în care ar fi fost natural să faci jocurile.”
În modelarea PS4, el și echipa sa au apelat la păreri din întreaga lume, valorificând expertiza celor 16 studiouri de design de jocuri deținute de Sony și a altor 16 din afara companiei – lucru care nu s-ar fi întâmplat niciodată sub vechiul regim PlayStation.1 Rezultatul este o consolă mult mai ieftină, care face viața cât mai ușoară posibil pentru creatorii de jocuri. Prețul său de vânzare cu amănuntul este de puțin sub 400 de dolari – cu 100 de dolari mai puțin decât noul Xbox One – și, datorită designului său relativ simplu, consola se lansează alături de o listă de 22 de noi titluri de jocuri, inclusiv o exclusivitate PS4 numită Knack, regizată chiar de Cerny. Alte opt până la 10 titluri urmează să sosească înainte de sfârșitul anului.
Noul rol al lui Cerny este doar un indiciu că acesta este un nou Sony, un Sony care intenționează să își deschidă procesul de dezvoltare și să își construiască uneltele de joc într-un mod care să anticipeze mai bine ceea ce își dorește lumea jocurilor. Este o schimbare determinată de necesitate. De la lansarea PS3 în urmă cu șapte ani, lumea jocurilor a devenit un loc foarte diferit. Consolele trebuie acum să concureze cu tot felul de alte platforme de jocuri, inclusiv computere personale, smartphone-uri și tablete – ca să nu mai vorbim de web. Cu siguranță, Sony trebuie să țină pasul cu hardware-ul său, dar toate capacitățile grafice de înaltă fidelitate din lume nu vor fi de ajutor dacă nu le poate oferi jucătorilor jocuri.
„Partenerii de jocuri vor fi la fel de cruciali ca oricare dintre particularitățile hardware-ului”, spune Scott Steinberg, consultant și expert în industria jocurilor. „Rădăcinile lui Cerny sunt vechi de 30 sau 40 de ani, iar el înțelege ce se întâmplă aici. Acesta nu este doar un joc tehnic.”
Omul nostru din Tokyo
Mark Cerny a intrat pentru prima dată în sediul Sony din Tokyo în 1993. A crescut în Berkeley, California, nu departe de Silicon Valley, dar la sfârșitul anilor ’80, după ce a plecat de la Atari, a petrecut trei ani și jumătate trăind în Japonia, lucrând la Sega la jocuri precum Missile Defense 3-D și Shooting Gallery. În acest timp, a învățat să vorbească, să scrie și să citească limba japoneză, iar la nunta unui prieten a cunoscut-o chiar pe japoneza cu care avea să se căsătorească în cele din urmă. În 1993, s-a mutat înapoi în nordul Californiei și s-a alăturat unei alte companii de jocuri, Crystal Dynamics. Dar, datorită conexiunilor sale japoneze, când a aflat de primul PlayStation, aflat atunci în curs de dezvoltare, a obținut o întâlnire cu Sony.
În acel moment, Sony oferea kituri de dezvoltare software PlayStation – un set de instrumente pentru crearea de noi jocuri – câtorva designeri selectați, dar numai în Japonia. Dar Cerny a reușit să obțină un kit pentru Crystal Dynamics, în parte pentru că știa să citească și să semneze contractul japonez. Executivul Sony care i-a înmânat contractul, după ce l-a întâlnit pentru prima dată în acea zi, a fost Shu Yoshida. „Crystal Dynamics a devenit primul grup de dezvoltare non-japonez care a lucrat la PlayStation”, spune Yoshida. A fost începutul unei relații lungi între Cerny și gigantul japonez al electronicii. Acesta a continuat să creeze jocuri nu numai pentru PlayStation original, ci și pentru succesorul său, PlayStation 2. În cazul PlayStation 3, Cerny a fost „încorporat” în echipa de hardware în timp ce aceasta construia consola, pentru a se familiariza cu noul hardware – deși nu a avut un cuvânt de spus în ceea ce privește anumite aspecte ale designului.
Shuhei Yoshida, președinte al Sony Computer Entertainment Worldwide Studios |

Ariel Zambelich
De-a lungul acestor ani, Cerny s-a apropiat de companie, dar nu a fost întotdeauna o relație liniștită. Cartea All Your Base Are Belong to Us: How 50 Years of Videogames Conquered Pop Culture (Cum 50 de ani de jocuri video au cucerit cultura pop) relatează un moment la conferința de jocuri E3 din anii ’90, când Cerny a fost aproape redus la lacrimi de o tiradă de 45 de minute din partea lui Ken Kutaragi, părintele PlayStation, care nu vedea prea mult viitor în Crash Bandicoot. „Ken este o persoană foarte intensă”, spune Cerny.
În cele din urmă, Crash a fost cea mai bine vândută franciză pentru PlayStation-ul inaugural, iar după lansarea PS3, când Kutaragi i-a cedat locul lui Kazuo Hirai la conducerea Sony Computer Entertainment, filiala care supraveghează PlayStation, Cerny și-a încercat șansa. În 2007, după ce a obținut aprobarea lui Yoshida, care era încă responsabil de dezvoltarea jocurilor pentru PlayStation, el s-a propus ca arhitect principal al PS4.
Nu a fost prima dată când Sony a promovat un occidental într-o poziție de top – în sine neobișnuit pentru o mare corporație japoneză. Howard Stringer, fostul CEO al Sony, s-a născut în Țara Galilor, la fel ca și Andrew House, care i-a succedat lui Hirai la conducerea Sony Computer Entertainment în 2011. Mai mult, atât Yoshida, cât și Hirai au lucrat ani de zile pentru Sony în Statele Unite, îmbibându-se de cultura americană. Atunci când colegi occidentali precum House și Cerny discută despre cei doi directori japonezi, aceștia nu folosesc onorificul japonez „-san”. Ei folosesc prenumele lor.
Cerny s-a alăturat unei companii conduse de oameni care intenționau să-și lărgească modul de a face lucrurile. El se integra pentru că cunoștea cultura japoneză – și în special cultura Sony. El are o istorie aproape la fel de lungă cu Hirai, acum CEO al Sony, ca și cu Yoshida. „Este suprarealist să mă gândesc că îl cunosc pe șeful Sony Corp de pe vremea când obișnuiam să mergem să bem prea mult după expozițiile comerciale din 1998”, spune el. Dar mandatul său nu a constat doar în a se integra. El a fost, de asemenea, acolo pentru a duce compania dincolo de tradițiile sale.
Metoda
La sfârșitul anilor ’90, Mark Cerny a ținut un discurs în care a prezentat modul în care dezvoltă și hrănește noile jocuri, iar această filozofie simplă pătrunde acum în industrie. „A fost preluată cam de toată lumea din domeniu”, spune Ben Cousins, un creator de jocuri de la DeNA care a lucrat și în cadrul Sony. „A fost o influență uriașă și nu mulți oameni din afara industriei apreciază cu adevărat acest lucru.”
Ei o numesc The Method, sau The Cerny Method, sau pur și simplu Method. Începi prin a construi doar o parte a unui joc. Construiești doar atât cât să le dai jucătorilor o idee despre ce va fi. „Nu este atât de revoluționar”, spune Cerny. „Nu știm dacă un joc este ceva de care cineva va fi interesat sau nu. Are mult sens să construim mai întâi doar o bucată din el – dar acea bucată trebuie să fie reprezentativă. Nu poți să pui ceva laolaltă pur și simplu”. El numește acest prototip un „publishable first playable”, iar odată ce este gata, el caută feedback de la jucători, folosindu-se de părerea lor pentru a ajusta jocul și a-l extinde într-un titlu finalizat.
Cerny a început acest playtesting la mijlocul anilor ’90. La început, a fost un proces ad-hoc. Își amintește că a scos jucătorii de pe stradă și i-a adus într-o cameră plină de console de jocuri. El și colegii săi proiectanți au folosit videorecordere pentru a înregistra jocurile și au pus în grabă separatoare de carton între jucătorii de jocuri, pentru a nu-și distrage atenția unii altora. Dar, în cele din urmă, procesul a evoluat până în punctul în care Cerny și alți designeri și directori urmăreau jucătorii într-o cameră special amenajată, de cealaltă parte a unei oglinzi cu două sensuri.
Andrew House, președinte și director executiv al grupului Sony Computer Entertainment. |
Ariel Zambelich
Andrew House, pe atunci un barosan al marketingului la Sony, își amintește că Cerny urmărea jucătorii din oglindă. „A fost o revelație pentru mine”, spune House. „El nu vorbește deloc cu jucătorul. Se uită doar la ceea ce fac și la modul în care joacă jocul. Îmi amintesc că el, la propriu, telefona designerilor de jocuri schimbări din mers, înapoi la echipa din LA, doar pe baza a ceea ce vedea.”
În calitate de arhitect principal al PlayStation 4, făcând naveta dus-întors la Tokyo, Cerny a adus cam același etos la crearea consolei în sine. O altă filială a Sony, Sony Worldwide Studios, supraveghează un amestec eclectic de case de dezvoltare de jocuri semi-independente, iar de-a lungul timpului, Cerny și restul creierelor hardware au consultat mulți dintre acești dezvoltatori cu privire la modul în care hardware-ul ar trebui să prindă contur.
„Gândul a fost că vom începe cu un proces mai deschis, o privire mai colaborativă asupra a ceea ce a funcționat și ceea ce nu a funcționat”, spune Cerny. „Am făcut ceva ce ar fi fost de neconceput în 2004: M-am dus la aproximativ 30 de echipe de jocuri pentru a discuta despre ceea ce ar dori să vadă în hardware-ul de generație următoare.”
Horsepower Without Hassle
Toată lumea a fost de acord că ar trebui să renunțe la microprocesorul Cell, un aranjament bizantin în care un cip central de bază delega sarcinile de procesare la unul dintre celelalte opt „elemente de procesare sinergice”. În schimb, PlayStation 4 folosește un cip „x86”, un procesor foarte asemănător cu cele care au condus majoritatea computerelor noastre personale în ultimele trei decenii. Arhitectura sa mai raționalizată le ușurează semnificativ viața dezvoltatorilor de jocuri, dar nucleul său de procesare de vârf oferă titlurilor un plus de viteză pe care nu îl veți găsi pe un PC obișnuit. Proiectat în tandem cu gigantul în materie de cipuri AMD, procesorul central al PS4 îmbină un CPU, creierul tradițional al unui computer, cu un GPU, care se ocupă de grafică, jonglând cu aceste două sarcini cu o eficiență mult mai mare decât am văzut în trecut.
Producătorii de jocuri de la Sony au fost, de asemenea, insistenți ca consola să includă un subsistem de memorie care să poată deservi nu numai cele mai ambițioase jocuri 3D de astăzi, ci și pe cele care vor evolua peste ani. Astfel, PS4 include 8 GB de ceea ce se numește GDDR5 RAM, o tehnologie care este semnificativ mai rapidă decât ceea ce vedem în PC-urile obișnuite, iar acest grup masiv de memorie este împărțit atât de CPU, cât și de GPU. „Pe termen scurt, ne putem aștepta la niște jocuri foarte bune”, spune Cerny. „Pe termen lung, ne putem aștepta la o creștere a jocurilor. Există o mulțime de profunzime neexploatată în hardware.”
Potrivit lui Yusuke Watanabe, producător senior la Knack, noua abordare a lui Cerny în ceea ce privește proiectarea consolei a dat roade bune. „Crearea jocurilor pe PS4 este mult mai rapidă”, spune Watanabe, vorbind prin intermediul unui interpret în interiorul clădirii Sony Worldwide Studios unde a fost construit Knack, la doar câteva străzi de sediul Sony. „Astfel, putem să creăm ceva și să-l încercăm, iar dacă nu este bun, îl putem recrea mai repede, în comparație cu PS3.” Cu alte cuvinte, se potrivește perfect cu Metoda Cerny. Cerny estimează că arhitectura relativ simplă a PS4 a economisit echipei Knack aproximativ un an de timp de dezvoltare.
Tetsu Sumii, care a supervizat aspectul PS4 |

Ariel Zambelich
Da, PC-urile de gaming high-end de astăzi pot egala hardware-ul brut al PS4, în mare parte datorită procesoarelor lor grafice enorme. Dar, cu titluri exclusive de lansare, cum ar fi Knack și Killzone: Shadow Fall și Resogun, Sony va oferi cel puțin câteva jocuri pe care nu le veți găsi nicăieri altundeva și le-a oferit dezvoltatorilor hardware-ul – și suficientă pistă – pentru a atinge înălțimi care pot atrage chiar și pe cei mai dedicați dintre gameri.
Knack este un titlu de acțiune caricatural în genul Crash Bandicoot, dar duce genul la un nou nivel. În timp ce inginerii demonstrează jocul la biroul Worldwide Studios, personajul principal din inima jocului este un automat format din mii de particule individuale, fiecare dintre ele fiind capabilă să plutească și să se miște de una singură. De-a lungul drumului, în timp ce este amenințat de alte personaje, el poate pierde bucăți din el însuși, ici și colo, și la fel de repede, se poate reconstrui, toate acele bucăți revenind laolaltă într-un vârtej de simulare fizică. Dar vezi diferența și în lumea în care locuiește, unde fiecare personaj pe care îl întâlnești este redat în detalii unice.
Ce poți obține de la monstruoasa ta platformă de jocuri PC, nu poți obține Knack – și pe asta mizează Sony.
Ironia americană
Noua atitudine colaborativă a Sony are limitele sale. Aspectul PlayStation 4 este opera exclusivă a Corporate Design Center, condus de Tetsu Sumii. Cu unele lucruri, pur și simplu nu poți începe să ceri părerea tuturor. „Dacă începem un astfel de lucru, nu se termină niciodată”, spune Sumii. „Ar fi un coșmar.”
Cel mult se poate spune că Sumii a primit o mică contribuție din partea lui House, a președintelui Sony Computer Entertainment și a unora dintre membrii echipei de bază a PS4. Aceștia i-au respins proiectele inițiale ca fiind prea asemănătoare cu o cutie obișnuită, iar House i-a spus lui Sumii să revină cu altceva. În cele din urmă, designerul a produs șase modele finalizate, iar House a trimis două dintre cele șase machete ca și cutii fizice, păstrând perechea în biroul său timp de câteva zile înainte de a lua în cele din urmă o decizie.
Cerny a fost în întregime în afara discuției estetice și nu a văzut designul PS4 finalizat – o cutie elegantă, ușor deplasată, care este în același timp simplă și diferită – până când restul lumii a văzut-o în timpul unei prezentări în luna iunie a anului trecut.2 Dar rasa sa de dezvoltare colaborativă a pătruns în restul evoluției consolei, extinzându-se până la controlerul său de joc, DualShock 4.
Takeshi Igarashi (stânga) și Toshimasa Aoki, care au ajutat la supervizarea proiectării controlerului DualShock 4 |

Ariel Zambelich
Echipa controlerului, condusă de Toshimasa Aoki, Takeshi Igarashi, și alții, a căutat păreri de la dezvoltatori atât din interiorul Sony, cât și din afara companiei, punând un accent deosebit pe discutarea dimensiunii controlerului cu dezvoltatorii de jocuri Sony din Olanda, care au mâinile mult mai mari decât inginerul japonez mediu. „Cu PS3, am fost în lumea lui Ken Kutaragi. Tot ce voia el intra în controller. El spunea: „Acesta este viitorul””, explică Aoki. „Dar acum, din moment ce Ken nu mai este aici, este mai mult un sport de echipă.”
Aoki și echipa sa au luat în considerare o multitudine de modele, inclusiv un controler pe care îl puteai ține cu o singură mână, joystick-uri care funcționau în trei dimensiuni, un dispozitiv care îți urmărea pulsul și controllere cu microfoane și camere încorporate. Dar, în cele din urmă, au optat pentru ceva care arată și se simte foarte asemănător cu DualShock 3, pentru că asta au vrut producătorii de jocuri.
Cu toate acestea, producătorii de jocuri au susținut adăugarea unui mic touch pad la DualShock 4, un semn de salut față de popularitatea jocurilor pe smartphone-uri și tablete, iar un dezvoltator de software a fost de fapt cel care a sugerat ca controlerul să includă un buton de „partajare” care le-ar permite jucătorilor să captureze instantaneu videoclipuri cu jocul lor și să le trimită prietenilor și altor jucători de jocuri. Acest dezvoltator a lansat ideea în timpul unei conferințe telefonice de amploare cu Aoki și alți designeri de hardware, iar răspunsul a fost imediat.
„Toată lumea spunea: ‘Asta este. Haideți să facem asta'”, își amintește Aoki. Și au făcut-o. Nu ar fi putut fi mai diferit de experiența lui Yoshida cu DualShock 3 cu șapte ani mai devreme.
Ironia aici este că, deși Sony a angajat un american pentru a supraveghea noua sa consolă și deși a acordat și mai multă încredere unor directori japonezi care au petrecut atât de mult timp în State, PlayStation a fost construită într-un mod care este mai degrabă japonez – cel puțin în sensul tradițional. Yoshida spune că, în cultura corporatistă americană, ordinele vin de la vârful ierarhiei și coboară în jos, în timp ce Japonia este un loc în care o corporație este mai mult un colectiv, unde oricine poate contribui cu o idee bună, unde toate piesele individuale funcționează mai mult ca un întreg. Înainte de Mark Cerny, echipa PlayStation nu funcționa neapărat în ceea ce Yoshida descrie ca fiind un mod japonez – ordinele veneau de sus, iar oamenii le urmau – dar acum așa este.
Rezultatul este că PS4 va sosi alături de ceea ce Cerny numește cea mai puternică linie de lansare din istoria PlayStation – nu numai în ceea ce privește numărul de titluri, ci și calitatea acestor titluri. După drumul oarecum anevoios parcurs de PlayStation 3, după ascensiunea Microsoft Xbox 360 și după asaltul jocurilor de pe dispozitivele mobile și de pe web, asta este ceea ce spera Sony. Cu PS4, gigantul japonez este pregătit să își recupereze locul în fruntea lumii hardware-ului de jocuri, datorită unui mic ajutor din partea unui designer de software american.
Sediul Sony din Tokyo |

Ariel Zambelich
1Corecție 11:45 EST 11/07/13: O versiune anterioară a acestei știri spunea că Sony are 14 studiouri interne de design de jocuri. Are 16.
2Corecție 11:45 EST 11/07/13: O versiune anterioară a acestei știri spunea că Mark Cerny a văzut pentru prima dată designul exterior al PS4 în februarie. El l-a văzut în iunie.
Lasă un răspuns