Wojna na morzu
On 17 grudnia, 2021 by adminJednostki reprezentowane w grze to pojedyncze okręty o wielkości ciężkiego krążownika lub większe, z uwzględnieniem konwojów, okrętów podwodnych (szczególnie 'U-bootów’) i sił powietrznych. Każda tura reprezentuje okres około sześciu miesięcy. Plansza przedstawia Ocean Atlantycki i Morze Śródziemne, które są podzielone na sześć stref. Celem gry jest kontrolowanie jak największej ilości tych stref, przez jak największą ilość tur. Jeden z graczy wciela się w rolę alianta i kontroluje brytyjską, radziecką i amerykańską marynarkę wojenną. Jego lub jej przeciwnik jest graczem Osi i kontroluje niemiecką i włoską flotę. Oprócz jednostek reprezentujących poszczególne okręty, obaj gracze mają po jednej jednostce, która reprezentuje eskadry samolotów lądowych, a gracz Osi ma jednostki reprezentujące eskadry U-Bootów.
Okręty są reprezentowane przez pojedynczy licznik, który zazwyczaj podaje trzy współczynniki: uzbrojenie, pancerz i prędkość. Choć są to podstawowe statystyki dla okrętów nawodnych, system ten utrzymuje je wszystkie w wysokim stopniu abstrakcji, jako że każdy z nich jest tylko prostą liczbą, mieszczącą się w zakresie od 0 do 9. Lotniskowce mają jeszcze czwarty czynnik, w tym przypadku reprezentujący siłę powietrzną marynarki na pokładzie. Lądowe jednostki powietrzne reprezentują po trzy ataki powietrzne (przeciwko trzem różnym celom).
Każda tura rozpoczyna się z okrętami obu graczy w portach. Porty graczy alianckich to Anglia, Stany Zjednoczone, Leningrad, „Rosja” (w rzeczywistości Murmańsk, na Oceanie Arktycznym), oraz Malta, na Morzu Śródziemnym. Porty graczy Osi to Niemcy, Francja (po turze drugiej, kiedy zakłada się, że Niemcy podbijają Francję drogą lądową, tak jak to miało miejsce w prawdziwej wojnie) i Włochy. W każdej turze każdy z graczy (najpierw gracz Aliantów, a potem gracz Osi) przesuwa wszystkie, niektóre lub żadne ze swoich okrętów na obszary morskie, które sąsiadują z portem, w którym te okręty rozpoczęły turę. Okręty mogą również próbować poruszyć się o jeden dodatkowy obszar morski, jeśli pierwszy obszar nie był kontrolowany przez wroga w poprzedniej turze; aby to zrobić, okręt musi rzucić kością i uzyskać wynik mniejszy niż jego współczynnik prędkości. Okręty o współczynniku prędkości 7 lub 8 są więc automatycznie w stanie poruszyć się o dwa pola i są przez to bardzo cenne. Zastrzeżenie, że pierwszy obszar nie może być kontrolowany przez wroga pozwala jednemu z graczy (zazwyczaj graczowi alianckiemu) upewnić się, że obszary morza są nieosiągalne dla wrogiej floty ze względu na interweniujące obszary kontrolowane. Okręty, które pozostają w porcie zamiast się przemieszczać, mogą naprawiać uszkodzenia, które otrzymały w poprzednich turach (patrz paragraf o walce, poniżej). Kiedy gracz aliancki skończy, gracz Osi przesuwa swoje okręty. U-Booty są w stanie poruszyć się na dowolny obszar morski i dlatego są jedynymi okrętami, które nie mogą być zablokowane przez kontrolę przeciwnika.
Jeśli tylko okręty jednego gracza zajmują obszar morski po zakończeniu ruchu, ten gracz kontroluje obszar morski na daną turę i zdobywa za niego punkty (liczba punktów jest różna, w zależności od tego, który obszar morski jest kontrolowany przez którego gracza). Jeśli na tym samym obszarze morskim znajdują się okręty obu stron, obie floty muszą stoczyć przynajmniej jedną rundę walki.
Rozstrzygnięcie walki polega na tym, że każdy okręt wybiera cel i rzuca jedną kością na współczynnik artylerii, a każde „trafienie” (ogólnie rzecz biorąc, rzut szóstką) jest ponownie rzucane, aby uzyskać ilość wygenerowanych obrażeń, które są stosowane do współczynnika pancerza celu. Jeśli ilość uszkodzeń przekracza współczynnik pancerza, okręt zostaje zatopiony. Ataki powietrzne są rozstrzygane przez rzucanie jedną kością dla każdego ataku na liczbę celów równą współczynnikowi powietrza. Przy wyniku 5, statek jest unieszkodliwiany, co oznacza, że jest zmuszony do powrotu do portu.
Ta metoda generuje wiele rzutów kostką, i dała grze przydomki 'Dice at Sea’ i 'Yahtzee at Sea’, z krytykami argumentującymi, że zależało to zbytnio od szczęścia, i zwolennikami kontrującymi, że wysoka liczba rzutów kostką faktycznie pozwala na wyrównanie szczęścia.
Drobne zasady obejmują przepisy dotyczące walki U-bootów, „neutralnego portu” w Ameryce Południowej (do którego muszą udać się uszkodzone statki na południowym Atlantyku, i który muszą opuścić w następnej turze, aby gracz nie stracił punktów), konwojów (które zdobywają dodatkowe punkty dla gracza alianckiego, jeśli dotrą do Anglii lub Rosji), oraz możliwego internowania floty włoskiej, jeśli alianci kontrolują Morze Śródziemne przez większą część gry.
Dodaj komentarz