Wizard
On 24 grudnia, 2021 by adminWizard to klasa w grze Pathfinder: Kingmaker. Za zasłoną tego, co przyziemne, kryją się tajemnice władzy absolutnej. Dzieła istot przewyższających śmiertelników, legendy o królestwach, po których stąpają bogowie i duchy, wiedza o stworzeniach zarówno cudownych, jak i strasznych – takie tajemnice wzywają tych, którzy mają ambicję i intelekt, by wznieść się ponad zwykłych ludzi i sięgnąć po prawdziwą potęgę. Taka jest ścieżka czarodzieja. Ci sprytni użytkownicy magii poszukują, zbierają i pożądają ezoterycznej wiedzy, czerpiąc z kultowych sztuk, aby czynić cuda wykraczające poza możliwości zwykłych śmiertelników. Podczas gdy niektórzy wybierają konkretną dziedzinę magii i stają się mistrzami tych mocy, inni stawiają na wszechstronność, rozkoszując się nieograniczonymi cudami wszelkiej magii. W obu przypadkach, czarodzieje okazują się być przebiegłymi i potężnymi ludźmi, zdolnymi do pokonania swoich wrogów, wzmocnienia swoich sojuszników i kształtowania świata zgodnie ze swoimi pragnieniami.
Rozgrywka
Rola: Podczas gdy uniwersalistyczni czarodzieje mogą studiować, aby przygotować się na wszelkie niebezpieczeństwa, wyspecjalizowani czarodzieje badają szkoły magii, które czynią ich wyjątkowo uzdolnionymi w konkretnej dziedzinie. Jednak bez względu na ich specjalizację, wszyscy czarodzieje są mistrzami niemożliwego i mogą pomóc swoim sojusznikom w przezwyciężeniu każdego niebezpieczeństwa.
Ustalenie: Any
Hit Die: d6 (4 + modyfikator Con na level up)
Cechy bazowe
Rzucanie zaklęć
Wizards cast each level of spell and can prepare an equivalent number as per listed on the table below.
Level | BAB | Fort | Ref | Will | Features | Zaklęcia na dzień według poziomu zaklęcia | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||||||
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Wiązanie arkanu, Specialization, bonus feat | 1 | – | – | – | – | – | – | – | -. | – |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | ||
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | – | ||
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | ||
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Bonus feat | 3 | 2 | 1 | -. | – | – | – | – | – | |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | ||
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | ||
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | ||
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | ||
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Bonus feat | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | -. | – | – | – | |
11 | +5 | +3 | +3 | +7 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | ||
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | ||
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | ||
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | ||
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | Bonus feat | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | |
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | ||
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | ||
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | ||
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | ||
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Bonus feat | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Uwaga: Tabela zaklęć na dzień nie zawiera bonusowych zaklęć przyznawanych przez specjalizację lub wynik umiejętności rzucania
Umiejętności czarodzieja
Czarodzieje biegle posługują się kijem, sztyletem, ciężką kuszą, lekką kuszą i kijem ćwierćtoramiennym, ale nie zbroją ani tarczą. Zbroja przeszkadza czarodziejowi w poruszaniu się, przez co jego zaklęcia z komponentami somatycznymi mogą się nie powieść.
Umiejętności klasowe
Skill Ranks per Level: 2 + 1/2 modyfikatora Int
Knowledge (Arcana), Knowledge (World), Lore (Nature), Lore (Religion)
Tabela znajomych
Familiar | Athletics | Mobility | Stealth | Knowledge
(World) |
Lore
(Nature) . |
Percepcja | Perswazja | Wola | HP | Inicjatywa | Wzmocnienie | Refleks | Naturalny
Pancerz |
Misc. | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kot | +3 | +2 | |||||||||||||||||
Centipede | +2 | +2 | |||||||||||||||||
Kurczak | +2 | +3 | |||||||||||||||||
Pies | +3 | +2 | |||||||||||||||||
Kaczka | +3 | +2 | |||||||||||||||||
Zając | +2 | +4 | |||||||||||||||||
Jerboa | +3 | +2 | |||||||||||||||||
Lizard | +2 | +1 | |||||||||||||||||
Małpa | +3 | +2 | |||||||||||||||||
Rabbit | +2 | +2 | |||||||||||||||||
Rat | +2 | ||||||||||||||||||
Viper | +2 | +3 | |||||||||||||||||
Wiązanie arkanu, Przedmiot | Przywracanie 1 zaklęcia/dzień |
Na 1. poziomie, Czarodzieje tworzą potężną więź z przedmiotem lub istotą. Więź ta może przybrać jedną z dwóch form: znajomego lub związanego przedmiotu.
Kantry
Czarodzieje mogą rzucać różne kantry, czyli zaklęcia 0-poziomowe. Zaklęcia te rzuca się jak każde inne zaklęcie, ale nie są one zużywane podczas rzucania i mogą być użyte ponownie.
Zaklęcia
Lista zaklęć
Zaklęcia czarodzieja
Szkoła specjalna
Czarodziej może wybrać specjalizację w jednej szkole magii, zyskując dodatkowe zaklęcia i moce oparte na tej szkole. Wybór ten musi zostać dokonany na 1. poziomie i raz dokonany nie może zostać zmieniony. Czarodziej, który nie wybierze szkoły, otrzymuje w zamian szkołę uniwersalistyczną.
Każda szkoła magii daje czarodziejowi pewną liczbę szkolnych mocy. Ponadto, wyspecjalizowani czarodzieje otrzymują dodatkowy slot na każdy poziom zaklęć, od pierwszego w górę. Każdego dnia czarodziej może przygotować w tym slocie zaklęcie ze swojej szkoły specjalistycznej. Zaklęcie to musi znajdować się w księdze zaklęć czarodzieja. Czarodziej może wybrać zaklęcie zmodyfikowane przez metamagiczny wyczyn, aby przygotować je w slocie szkoły, ale zużywa wtedy slot na zaklęcie wyższego poziomu. Czarodzieje ze szkołą uniwersalistyczną nie otrzymują slotu na szkołę.
Szkoła opozycyjna
Czarodziej, który zdecyduje się specjalizować w jednej szkole magii, musi wybrać dwie inne szkoły jako swoje szkoły opozycyjne, reprezentujące wiedzę poświęconą w jednej dziedzinie arkanów, aby zdobyć mistrzostwo w innej. Czarodziej, który przygotowuje zaklęcia ze swoich szkół opozycyjnych, musi użyć dwóch slotów na zaklęcia tego poziomu do przygotowania zaklęcia.
Premia do czarów
Na 1, 5, 10, 15 i 20 poziomie czarodziej otrzymuje premię do czarów. Przy każdej takiej okazji może wybrać metamagiczny wyczyn, wyczyn skupienia na czarach lub jakikolwiek inny czarodziejski wyczyn. Czarodziej nadal musi spełnić wszystkie warunki wstępne dla bonusowego wyczynu, wliczając w to minimalny poziom mistrzowski.
Cechy wybieralne
Szkoła Specjalna – Conjuration
Czarnoksiężnik skupia się na nauce przywoływania potworów i magii, aby podporządkowały się jego woli.
Summoner’s Charm
Kiedy rzucasz zaklęcie conjuration (przywołanie), zwiększ jego czas trwania o liczbę rund równą 1/2 twojego poziomu czarodzieja (minimum 1). To wydłużenie nie jest podwajane przez Extend Spell.
Kwasowa Rzutka
Jako akcję standardową możesz wystrzelić kwasową rzutkę w dowolnego przeciwnika w promieniu 30 stóp jako atak dystansowy. Kwasowa rzutka zadaje 1d6 punktów obrażeń od kwasu + 1 za każde dwa poziomy czarodzieja, które posiadasz. Możesz użyć tej umiejętności tyle razy dziennie, ile wynosi 3 + twój modyfikator inteligencji. Atak ten ignoruje odporność na czary.
Kroki Wymiarowe
Na 8 poziomie, możesz użyć tej umiejętności do teleportacji na odległość do 30 stóp jako akcji ruchu. Możesz użyć tej umiejętności w sumie tyle razy dziennie, ile wynosi twój poziom czarodzieja.
Szkoła Specjalna – Przywołanie
Przywołujący rozkoszują się surową mocą magii i mogą jej używać do tworzenia i niszczenia z szokującą łatwością.
Intensywne zaklęcia
Kiedy rzucasz zaklęcie przywołania, które zadaje obrażenia w punktach trafienia, dodaj 1/2 swojego poziomu czarodzieja do obrażeń (minimum +1). Ta premia ma zastosowanie tylko raz do zaklęcia, a nie do każdego pocisku lub promienia, i nie może być podzielona między wiele pocisków lub promieni. Ta premia do obrażeń nie jest zwiększana przez Empower Spell lub podobne efekty. Obrażenia te są tego samego typu, co zaklęcie. Na 20. poziomie, za każdym razem, gdy rzucasz zaklęcie przywołania, możesz rzucić dwa razy, aby przebić odporność istoty na zaklęcia i wziąć lepszy wynik.
Pocisk Mocy
Jako standardową akcję możesz wystrzelić pocisk Mocy, który automatycznie uderza w przeciwnika, jak magiczny pocisk. Pocisk zadaje 1d4 punkty obrażeń plus obrażenia od mocy przywołania intensywnych zaklęć. Jest to efekt siły. Możesz użyć tej umiejętności ilość razy dziennie równą 3 + twój modyfikator Inteligencji.
Ściana żywiołów
Na 8 poziomie, raz dziennie możesz stworzyć ścianę energii. Możesz wybrać obrażenia od ognia, zimna, kwasu lub elektryczności. Ściana żywiołów działa jak ściana ognia. Na 12 poziomie i co 4 kolejne poziomy możesz użyć tej umiejętności dodatkowo jeden raz dziennie, maksymalnie 4 razy na 20 poziomie.
Szkoła Specjalna – Nekromancja
Straszny i budzący postrach nekromanta włada nieumarłymi i używa plugawej mocy nieżycia przeciwko swoim wrogom.
Władza nad nieumarłymi
Uzyskujesz Przemianę w nieumarłego jako bonusowy feat. Możesz kanalizować energię liczbę razy dziennie równą 3 + twój modyfikator inteligencji, ale tylko po to, by użyć tego wyczynu. DC do obrony przed tym wyczynem wynosi 10 + 1/2 poziomu czarodzieja + modyfikator charyzmy. Na 20. poziomie nieumarli nie mogą dodać swojej odporności na kanał do obrony przed tą umiejętnością.
Grobowy dotyk
Jako akcja standardowa, możesz wykonać atak w walce wręcz, który powoduje, że żywa istota jest wstrząśnięta przez liczbę rund równą 1/2 twojego poziomu czarodzieja (minimum 1). Jeśli dotkniesz tą umiejętnością wstrząśniętą istotę, staje się ona przerażona na 1 rundę, jeśli ma mniejszą liczbę Hit Dice niż twój poziom czarodzieja. Możesz użyć tej umiejętności ilość razy dziennie równą 3 + twój modyfikator Inteligencji.
Wzrok Życia
Na 8 poziomie, zyskujesz wzrok ślepy do zasięgu 10 stóp na ilość rund dziennie równą twojemu poziomowi czarodzieja. Umiejętność ta pozwala ci wykrywać tylko żywe istoty i nieumarłe. Wzrok ten mówi ci również, czy dana istota jest żywa czy nieumarła. Konstrukty i inne stworzenia, które nie są ani żywe, ani nieumarłe, nie mogą być widziane za pomocą tej umiejętności. Zasięg tej umiejętności zwiększa się o 10 stóp na 12. poziomie i o dodatkowe 10 stóp na każde cztery poziomy powyżej 12. poziomu. Te rundy nie muszą być następujące po sobie.
Szkoła Specjalistyczna – Transmutacja
Transmutanci używają magii, aby zmienić otaczający ich świat.
Wzmocnienie Fizyczne
Zyskujesz premię +1 do jednego wyniku zdolności fizycznej (Siła, Zręczność lub Konstytucja). Premia ta wzrasta o +1 za każde pięć poziomów czarodzieja, które posiadasz, aż do maksymalnej wartości +5 na 20. poziomie. Możesz zmienić tę premię na nowy wynik umiejętności podczas przygotowywania zaklęć. Na 20. poziomie, premia ta odnosi się do dwóch wybranych przez ciebie wskaźników zdolności fizycznych.
Telekinetyczna Pięść
Jako standardową akcję możesz uderzyć telekinetyczną pięścią, celując w dowolnego przeciwnika w promieniu 30 stóp jako atak dystansowy. Telekinetyczna pięść zadaje 1d4 punkty obrażeń + 1 za każde dwa poziomy czarodzieja, które posiadasz. Możesz użyć tej umiejętności liczbę razy dziennie równą 3 + twój modyfikator inteligencji.
Zmiana kształtu
Na 8. poziomie możesz zmienić swój kształt na liczbę rund dziennie równą twojemu poziomowi czarodzieja. Te rundy nie muszą następować po sobie. Umiejętność ta działa jak bestia II lub żywiołak I. Na 12 poziomie umiejętność ta działa jak bestia shape III lub elemental body II.
Szkoła Specjalna – Abjuration
Abjurer używa magii przeciwko sobie i opanował sztukę magii obronnej i ochronnej.
Odporność
Zyskujesz odporność 5 na wybrany typ energii, wybrany podczas przygotowywania zaklęć. Odporność ta może być zmieniana każdego dnia. Na 11 poziomie, odporność ta wzrasta do 10. Na 20. poziomie odporność ta zmienia się na odporność na wybrany typ energii.
Ochronny Oddział
Jako standardową akcję, możesz stworzyć pole magii ochronnej o promieniu 10 stóp, które trwa przez liczbę rund równą twojemu modyfikatorowi inteligencji. Wszyscy sojusznicy w tym obszarze (w tym ty) otrzymują premię +1 do klasy pancerza. Premia ta wzrasta o +1 na każde pięć poziomów czarodzieja, które posiadasz. Możesz użyć tej umiejętności kilka razy dziennie w ilości równej 3+ twój modyfikator inteligencji.
Pochłanianie energii
Na 6. poziomie zyskujesz ilość pochłaniania energii równą 3-krotności twojego poziomu czarodzieja dziennie. Za każdym razem, gdy otrzymujesz obrażenia od energii, najpierw stosujesz odporność, podatność (jeśli takie posiadasz) i wytrzymałość, a resztę dodajesz do tej absorpcji, zmniejszając dzienną sumę o tę wartość. Wszelkie obrażenia przekraczające absorpcję są nakładane na ciebie normalnie.
Szkoła Specjalistyczna – Wróżbiarstwo
Wróżbici są mistrzami zdalnego widzenia, przepowiedni i używania magii do badania świata.
Przewidywanie
Dostajesz premię do kontroli inicjatywy równą 1/2 twojego poziomu czarodzieja (minimum +1). Na 20. poziomie, za każdym razem, gdy rzucasz inicjatywę, zakładasz, że wypadła ona na naturalne 20.
Diviner’s Fortune
Kiedy aktywujesz tę szkolną moc, możesz dotknąć dowolne stworzenie jako standardową akcję, aby dać mu premię do wglądu do wszystkich jego ataków, kontroli umiejętności i rzutów obronnych równą 1/2 poziomu czarodzieja (minimum +1) na 1 rundę. Możesz użyć tej umiejętności kilka razy dziennie w ilości równej 3 + twój modyfikator inteligencji.
Przepowiednia
Na 8. poziomie możesz wypowiedzieć przepowiednię dotyczącą najbliższej przyszłości. Gdy przepowiednia jest w mocy, emitujesz aurę szczęścia na odległość 30 stóp, która pomaga twoim sojusznikom lub przeszkadza wrogom, zgodnie z twoim wyborem w czasie przepowiedni. Jeśli zdecydujesz się pomóc, ty i twoi sojusznicy zyskujecie premię +2 do szczęścia przy sprawdzaniu umiejętności, ataku, poziomu magii, rzutów obronnych i sprawdzania umiejętności. Jeśli zdecydujesz się utrudniać, twoi wrogowie otrzymują -2 kary do tych umiejętności. Możesz używać tej umiejętności przez liczbę rund dziennie równą twojemu poziomowi czarodzieja. Te rundy nie muszą następować po sobie.
Szkoła Specjalna – Zaklinanie
Zaklinacz używa magii do kontrolowania i manipulowania umysłami swoich ofiar.
Zaklinający Uśmiech
Zyskujesz premię +2 do testów perswazji i rzutów ratunkowych przeciwko zaklęciom zaklinającym. Premia ta wzrasta o +1 na każde pięć poziomów czarodzieja, aż do maksymalnej wartości +6 na 20. poziomie.
Zamroczenie
Możesz sprawić, że żywa istota zostanie oszołomiona na 1 rundę jako atak dotykowy w walce wręcz. Stworzenia z większą liczbą Hit Dice niż twój poziom czarodzieja nie są dotknięte. Możesz użyć tej umiejętności kilka razy dziennie w ilości 3 + twój modyfikator inteligencji.
.
Dodaj komentarz