Super mutant
On 3 listopada, 2021 by adminTo jest artykuł poglądowy, skupiający się na informacjach ogólnych i porównaniach między grami. Zobacz artykuły dotyczące informacji specyficznych dla danej gry.
|
Super mutant to ogólny termin odnoszący się do humanoidalnych mutantów stworzonych przez wystawienie zwykłego człowieka na działanie odmiany Wirusa Wymuszonej Ewolucji (FEV). Powstałe w ten sposób potężne mutanty zazwyczaj posiadają wyjątkową siłę, wytrzymałość, odporność na choroby i promieniowanie, a także zmodyfikowaną inteligencję. Wspólną cechą wszystkich super mutantów jest to, że są całkowicie bezpłodni i nie mogą się rozmnażać (jedna z odmian jest nawet wyraźnie bezpłciowa, tj. pozbawiona pierwotnych cech płciowych). Mutacja generalnie nie może być odwrócona, ponieważ po wprowadzeniu do obiektu, FEV automatycznie koryguje wszelkie zmiany w DNA. Teoretyczne lekarstwo musiałoby zarówno przywrócić oryginalne DNA, jak i uniemożliwić FEV jego nadpisanie.
Pierwotnie wprowadzone w Fallout jako wyjątkowe zagrożenie mutantami pod wodzą Mistrza, super mutanty pojawiały się w każdej grze od tego czasu, w kilku odmianach i odgrywając różne role.
Szczepy
Baza wojskowa Mariposa
W Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics i Fallout: New Vegas występują super mutanci wywodzący się z FEV-II w bazie wojskowej Mariposa, którzy pojawiają się jako przyjaciele, wrogowie i towarzysze. Są w przeważającej mierze inteligentni, towarzyscy, a ich pozycja w ludzkim społeczeństwie jest głównym pytaniem we wszystkich tych grach.
W Falloucie, są oni tworem Mistrza, który wierzy, że wymuszona ewolucja ludzkości w te mutanty podniesie ją na wyższy poziom i wyeliminuje konflikty poprzez usunięcie drobnych różnic, które oddzielają ludzi od siebie. Ta Jedność planuje podbić pustkowia i zapoczątkować nową erę pokoju i dobrobytu, mutując tych, którzy są godni przyłączenia się do Jedności i sterylizując tych, którzy odmawiają udziału w wielkim projekcie – nieświadomi własnej sterylności. Chociaż ostatecznie pokonani przez Mieszkańca Krypty, który niszczy Bazę Wojskową Mariposa i eliminuje Mistrza, super mutanci nie są niezmiennie wrodzy i reprezentują różne postawy, zwłaszcza wobec Mistrza i jego wielkich planów.
W Fallout 2, resztki Jedności zareagowały w różny sposób na porażkę Mistrza. Niektórzy odmówili złożenia broni i zmienili się w wędrownych, zawziętych rabusiów. Inni znaleźli sposób na zintegrowanie się z ludzkim społeczeństwem, np. dołączając do Strażników NCR lub zakładając nowe społeczności, w których ludzie i mutanci mogą koegzystować, takie jak Broken Hills. Towarzysz gry, Marcus, jest szeryfem tego miasta. Nowa, druga generacja supermutantów jest wprowadzana, pochodząca ponownie z Mariposy: Enklawa wykopała bazę między 2236 a 2237 rokiem, używając złapanych górników z Redding jako niewolników. Bez wyposażenia ochronnego, narażenie na działanie FEV wciąż zamkniętego w bazie spowodowało niekontrolowane mutacje. Te mutanty drugiej generacji są średnio znacznie mniej inteligentne niż ich rówieśnicy.
W Fallout: New Vegas, super mutanty są rzadkie, ale reprezentują kolejną próbę normalizacji stosunków z normalnymi ludźmi, ściśle powiązaną z próbami Marcusa, aby znormalizować stosunki z normalnymi ludźmi. Nocne Skóry są bardzo rozbudowane w grze, stanowiąc długoterminowe dziedzictwo pracy Mistrza: Niemal doskonałe supermutanty, wykrzywione przez lata ekspozycji na promieniowanie stealth, cierpiące na różne dolegliwości psychiczne. Radzenie sobie z Nocnymi Skórami i znalezienie dla nich lekarstwa jest głównym elementem historii super mutantów w grze, w Czarnej Górze, na terenie testowym REPCONN i w Jacobstown.
W Fallout Tactics, super mutanty są głównymi przeciwnikami w trzecim rozdziale, gdzie Wschodnie Bractwo Stali walczy z nimi w Missouri i Kansas. Zorganizowani w Armię Gammorina i dowodzeni przez nieuczciwego paladyna, są pozostałością po Jedności, która uciekła przez Góry Skaliste i nieumyślnie obudziła Kalkulatora. Stają się sojusznikami i rekrutami po porażce Gammorina.
Supermutant z Krypty 87
Fallout 3 zawiera super mutanty pochodzące z Evolutionary Experimentation Program (EEP), pochodnej FEV używanej w Vault 87. Te mutanty są niemal niezmiennie wrogie, na granicy zdziczenia i całkowicie bezpłciowe. Zachowują się jak wrogie istoty ledwo zdolne do mowy lub spójnej organizacji społecznej, ale są uważane za główne zagrożenie przez Bractwo Stali Lyonsa, które zaangażowało je w wojnę na wyniszczenie przez prawie dwie dekady w momencie rozpoczęcia gry.
W grze pojawiają się tylko dwa nie wrogie supermutanty, Fawkes, towarzysz z końca gry, który również woli być nazywany meta-człowiekiem niż supermutantem, oraz Wujek Leo, przypadkowo napotkany podróżnik. Są to jedyne nie wrogie interakcje z nimi w całej grze. Wyjątkowe jest to, że te super mutanty nigdy nie przestają rosnąć i można spotkać starożytne, gigantyczne mutanty zwane behemotami. Centaury są częstymi towarzyszami supermutantów, kolejnym ohydnym efektem mutacji EEP.
Te mutanty pojawiają się również w Fallout Shelter.
Instytut supermutantów
W Fallout 4 występują super mutanty stworzone przez Instytut przy użyciu próbki FEV zdobytej w tajny sposób. Mutanci ci są produktem ubocznym badań nad syntezatorami generacji 3, zrzuconymi do Commonwealthu. Są w pewnym stopniu inteligentni, tworząc unikalne plemiona i reprezentując różne, przeważnie wrogie postawy.
Towarzysz supermutantów, Strong, pojawia się obok garstki pokojowo nastawionych supermutantów, zapewniając wgląd we wspólnotę społeczeństwa mutantów. Co ciekawe, twory Instytutu uważają się zarówno za lepsze od ludzi, jak i za swoje ofiary, postrzegając przemoc jako formę odpłaty. Często towarzyszą im inne wytwory FEV, takie jak zmutowane psy gończe i niestabilne wczesne eksperymenty, behemoty.
Jest to również jedyny szczep, który można wyleczyć. Lekarstwo było spekulowane jako możliwe, jeśli mało prawdopodobne, przez ZAX 1.2, ale zajęło to naukowcowi z Instytutu, Brianowi Virgilowi, stworzenie serum, które odtworzyło jego oryginalne ludzkie DNA i nadpisało FEV. obecne w jego systemie.
Huntersville super mutant
W Fallout 76 występują supermutanty pochodzące z eksperymentów FEV w ośrodku badawczym West Tek w Appalachach, w tym masowego narażenia mieszkańców Huntersville i zarażenia ocalałych przez Enklawę pod rozkazami prezydenta Thomasa Eckharta, w desperackiej próbie podniesienia wskaźnika DEFCON i uzyskania dostępu do broni rakietowej w regionie. Szeroko rozpowszechnione, agresywne i wrogie, supermutanty są główną postacią w regionie i wspólnym wrogiem dla frakcji, które zamieszkiwały Appalachię w przeszłości (Responders i Bractwo Taggerdy’ego) oraz tych, które powróciły do niej po Wypalonej Pladze – przede wszystkim Pierwszych Sił Ekspedycyjnych Bractwa pod dowództwem Paladyna Leili Rahmani.
Tak jak poprzednio, towarzyszą im podobnie zmutowane ogary i pływaki. Niestabilne mutanty, behemoty, również powracają.
Notable super mutants
- Nazwa super mutantów jest różnie pisana w różnych miejscach. Pomimo faktu, że „super mutant” jest najbardziej charakterystyczny i najczęściej używany, istnieją inne warianty, w tym super mutanci, super-mutanci, supermutanci i mutanci. Niektórzy mutanci w Mariposie w Fallout 2 są nazywani „super duper mutantami.”
- While Marcus, super mutant w Fallout 2, żartuje z robienia prostytutek w ciążę, jeśli wybierze się na wycieczkę do burdelu Cat’s Paw, i zauważa, że „potrzeba tylko kilku lat, aby soki znów zaczęły płynąć”, gdy jest pytany o bezpłodność. Chris Avellone, autor jego dialogów, potwierdził, że był to tylko żart.
Następujące elementy są oparte na Fallout: Brotherhood of Steel i nie są kanonem.
- Podręcznik Fallout: Brotherhood of Steel opisuje mutantów w następujący sposób:
Występowanie
Super mutanty pojawiają się we wszystkich dotychczasowych grach Fallout.
Galeria
Fallout i Fallout 2
.
Dodaj zdjęcie do tej galerii
Fallout 3
Dodaj zdjęcie do tej galerii
Fallout: New Vegas
.
.
Dodaj zdjęcie do tej galerii
Fallout 4
.
Dodaj zdjęcie do tej galerii
Fallout 76
Dodaj zdjęcie do tej galerii
Fallout Tactics Fallout: Brotherhood of Steel
Dodaj zdjęcie do tej galerii
. Van Buren
Dodaj zdjęcie do tej galerii
Fallout d20
.
Dodaj zdjęcie do tej galerii
Projekt V13
Dodaj zdjęcie do tej galerii
- Możliwy monolog na pustkowiach: „Dziennik odkrywcy. Nowy wpis. Super Mutanci są bezpłciowi. Przed transformacją niektórzy byli kobietami.”
- The Sole Survivor: „Jak zamierzasz to przetestować?”
Brian Virgil: „Na sobie, oczywiście. Taki był plan. To serum będzie przeciwdziałać tylko temu konkretnemu szczepowi FEV, którym się zaraziłem. Nie wiadomo, co może zrobić komuś innemu. W porządku. Zaczynamy. …Ah. A teraz… czekamy.”
(dialog Briana Virgila) - Brian Virgil: „Witamy z powrotem. Wymaga ono pewnych udoskonaleń, ale myślę, że możemy uznać moje serum za kwalifikowany sukces.”
The Sole Survivor: „To jest „kwalifikowany sukces”?”
Brian Virgil: „Pojawiły się pewne efekty uboczne procesu. Wygląda na to, że znowu mam włosy. I zachowałem trochę masy mięśniowej. Genetyczny resekwencer potrzebuje więcej pracy. Mimo to, rozumiem twój punkt widzenia. To znaczący postęp. Ale tylko dla jednego szczepu FEV. Uogólnienie mojej formuły zajmie lata, może dekady.”
(dialog Briana Virgila)
. |
Dodaj komentarz