Reddit – spikes – [Standard] Aggro Mill in Zendikar Rising
On 4 stycznia, 2022 by adminUPDATE4: Po dłuższej zabawie z listą monoU, zaktualizowałem ją ponownie. W formacie Bo1 jest tak dużo millów, że Frantic Inventory powinien być teraz 'pre-sided’ in. W związku z tym coś musiało odejść, aby zrobić miejsce, więc nowa lista poszła all-in na draw i pominęła Windrobbers (które są dobrym wypełniaczem, ale lepiej sprawdzają się w liście Dimir, gdzie mogą triggerować Enforcers).
UPDATE3: Znacząco zaktualizowałem decklistę Dimir na podstawie wczorajszej gry. Dimir jest zdecydowanie silniejszy, a mana-consistency nie jest problemem, ponieważ jest tak mało czarnych kart, więc nie polecam już niebieskiej listy, chyba że jako wersję budżetową. Również u/shymenJESUS zamieścił swoją listę, która nieprzypadkowo jest taka sama jak moja (i zawiera sideboard).
UPDATE2: Znacząco zaktualizowałem decklistę mono-blue na podstawie dzisiejszej gry. To było bardzo aggro i creature-heavy meta dzisiaj. Wersja Dimir została jak na razie tylko goldfished.
UPDATE: u/shymenJESUS zamieścił bardziej dopracowaną listę i omawia ją tutaj
Jednym archetypem decku, który moim zdaniem ma prawdziwy potencjał w Zendikar Rising będzie mill. Moje powody są następujące:
- Mana będzie trochę wolniejsza bez shocklandów
- Uro’s lifegain is irrelevant, a jego card draw advances our win con
- W standardzie nie ma już kart, które wtasowują twój graveyard do twojej biblioteki poza Midnight Clock, który jest powolny i kruchy (Enhanced Surveillance i Clear the Mind są rotacyjne), więc Fae of Wishes decki nie będą miały silver bulleta, który by tę mechanikę wyrzucił.
- W standardzie nie ma już kart, które wygrywają grę w self-millingu, z wyjątkiem Thassa’s Oracle, który będzie niewygodny do defensywnego rozmieszczenia (nie może być tutowany przez Granted). W aggro mill decku, ostatnie tury to często 10-20 kart młyna każda, więc twój timing musi być wyśmienity (w standardzie jest tylko jeden instant speed reanimation spell, który kosztuje 6, i jedna instant ability Obsessive Stitcher, która kosztuje 4, i nie ma już żadnych czarów ani umiejętności, które dają twoim stworom spell flash).
- W standardzie nie ma już kart, które mówią 'you have hexproof’, nawet tylko do końca tury. Lazotep Plating, Leyline of Sanctity i Teyo the Shieldmage są rotacyjne (podobnie jak Gruul Spellbreaker). Nine Lives zapobiega tylko obrażeniom. Teferi’s Tutelage może bezkarnie celować w ciebie.
- Wszystko to oznacza, że milling jest teraz jak unblockable damage w formacie, w którym nie ma prawie żadnego istotnego lifegaina (Forever Young jest jedyną przyzwoitą kartą do uzupełniania). Kontrują twoje czary i niszczą lub odbijają twoje odpowiednie permanenty, albo giną. And as they draw through their own library looking for answers, they are bleeding on their own floor.
- Zendikar Rising dodał dwie karty premium mill w Ruin Crab i Maddening Cacophany, do istniejących Teferi’s Tutelage, które teraz pozwalają na znacznie szybsze „damage”.
- Istnieje wiele innych kart wspierających, które zapewniają tani cycling, draw i scry, aby szybko dostać się do naszych combo finiszerów.
Moje podejście tutaj zaczęło się od aggro, ale ewoluowało w kierunku naprawdę tempo z dużą ilością bounce. Próbujemy eksplodować na nich do 5 tury w ten sam sposób jak RDW, ale z młynem zamiast obrażeń. Celem dla mojej talii jest niezawodne (80%) millowanie przeciwnika na 40+ kart do tury 8, a około połowy czasu, aby zrobić to do tury 6. Sposobem na ocenę kart jest wyobrażenie ich sobie jako burn spellów z połową mocy (40 kart zamiast 20 życia). Merfolk Secretkeeper to shock (tyle, że uderza tylko w graczy). Cacophony to Heartfire. Ruin Crab czyta się „Landfall – zadaj 1,5 obrażeń docelowemu graczowi”. Teferi’s Tutelage to pasywny Niv-Mizzet (dobierz kartę, zadaj 1 obrażenie). Jeśli myślisz o swoich kartach w ten sposób, to widzisz, że Secretkeeper nie jest tak dobry w porównaniu do równoważnego burn spella, ale Teferi’s Tutelage i Ruin Crab są fantastyczną wartością (zwłaszcza, że oba się stackują).
Oto mój aktualny main deck mono-blue (jeszcze bez sideboardu, ale dyskusja w przyszłości).
Creatures (4)4 Ruin Crab (ZNR) 75Instants (14)4 Opt (M21) 594 Stern Dismissal (THB) 683 Into the Roil (ZNR) 622 Anticognition (ZNR) 453 Jwari Disruption (ZNR) 644 Frantic Inventory (M21) 504 Into the Story (ELD) 50Sorceries (5)4 Maddening Cacophony (ZNR) 671 Boon of the Wish-Giver (IKO) 43Enchantments (7)3 Bubble Snare (ZNR) 474 Teferi's Tutelage (M21) 78Lands (20)1 Castle Vantress (ELD) 2424 Fabled Passage (M21) 24615 Island (M21) 375
Idealna ręka otwierająca ma 3 Ruin Craby, Tutelage i Into the Story. T2 zagrywasz swoje kraby i millujesz 6. Tura 3 zagrywasz Tutelage (mieląc kolejne 11). Tura 4 mielisz 19 (w sumie 36) i uzupełniasz rękę. Gdyby twoim czwartym landem był Passage, to do T4 przemieliłbyś 45 kart (i wydał na to tylko 10 many i jedną kartę netto). Albo gdybyś miał drugiego Tutelage’a, zagrywasz go jako pierwszy, a potem każdy Into the Story czyta 'you win the game’.
Plan gry prawie w całości opiera się na przyklejeniu 1-2 Tutelage’ów, a potem jeśli untapujesz z 4+ mana możesz iść do miasta. Przeciwko kontrolnym deckom musisz być ostrożny, kiedy je podkradasz i najpierw wyłudzać kontry za pomocą Cacophonies i Crabs, a nawet niektórych end-step Stories bez Tutelage’a (i powinieneś wstawić Gargoyle przeciwko kontrolnym deckom, aby dać im coś innego do zmartwienia). But everyone else you mull and play out the early turns so you can slam Tutelage on 3 as often as possible (getting your tap lands out of the way, scrying for the 3rd land, etc.).
Ruin Crab – Devastating. Turn 1 0/3 wall, który przeżywa Shock i Stomp i absolutnie musi zostać usunięty. W buildzie są 2 Fabled Passages prawie wyłącznie po to, aby je podwójnie triggerować i rozważam dodanie kolejnych. Jeśli masz Ruin Crabs na pokładzie i zagrasz Fabled Passage, to przemieli to za 6. 2 Ruin Craby na pokładzie przemielają za 12.
Opt – Świetna karta wartościowa. Tutelage triggery są ogromne, tak samo jak jej zdolność do pozwalania nam na utrzymywanie 2 landowych openerów.
Stern Dismissal/Into the Roil – Nie jestem pewien co do mixu dla tych kart, ale razem z Bubble Snare stanowią trzon twojego zestawu defensywnego, odbijając stwory i przeciwne Tutelage’i, dopóki nie będziesz mógł ustawić swoich combosów. Roil może zostać skopany do cantripa, co może być bardzo przydatne w późnej grze.
Anticognition/Jwari Disruption – Zestaw kontr z czasem się powiększa. Nadal nie jestem przekonany do Anti-cogów i myślę, że spokojnie mogłyby to być 2 Gargoyle lub Sea Gates. Jwari to jednak absolutna gwiazda, która uniemożliwia przeciwnikowi podkręcenie swojego paskudnego 3-dropa. Kompletnie nie trafiłem na tę kartę przed premierą.
Frantic Inventory – Dawniej była to karta sideboardowa do mirrora, ale ostatnio jest tam sporo mirrorów. This card hurts against mono aggro and it would be nice if we had another looter besides Tutelage to dispose of these, but late game this card is even better than Story.
Into the Story – Cheap refill (will almost always cost 2UU for 4 cards), and part of our devastating Turn 4/5 combo when paired with 1-2 Tutelages on board. Jeśli masz 2 Tutelage na początku tury i rzucasz to, to millujesz za 16 (plus 4 na upkeep) jednocześnie uzupełniając rękę akcjami. I jest to instant, więc możesz wstrzymać swoją interakcję na T4.
Maddening Cacophony – Ta karta, wierzcie lub nie, jest zaledwie przeciętna w porównaniu do Krabów i Tutelage. Jej głównym celem jest bardziej niezawodne włączenie Into the Story i Windrobbera. Rzadko kiedy kopiesz to coś, do czasu gdy masz 6 mana powinni mieć mniej niż 16 kart lub masz lepsze sposoby na wydanie 4 mana kickera.
Boon of the Wish-Giver – To jest prawie zawsze cycled dla triggera lub po prostu po to, aby się przerzedzić, ale to dobry late top deck, więc wkładamy 1.
Bubble Snare – Jest to nowość w stosunku do mojej pierwszej wersji tego posta, ale okazało się, że jest tak samo wartościowy jak Stern Dismissal, szczególnie jeśli masz atakujących z dobrymi efektami ETB (jak Borrower), lub z haste (Questing Beast, Sprite Dragon, Rankle), lub po prostu brudno tanich (Gargoyle). Nie mamy problemu ze znalezieniem celów, gdyż wszyscy nasi przeciwnicy często obracają ich na boki.
Teferi’s Tutelage – To jest All-star. Duress lub Remorse to i deck robi się znacznie słabszy, jeśli chodzi o stawianie cię na zegarze i trzymanie Into the Story nad głową. Na szczęście przekopujemy też sporo naszego decku z całym drawem i cyclingiem.
Fabled Passage – Jest to nietypowe w mono-buildach, ale te służą do drugiego celu oprócz triggerów Ruin Crab. We wczesnych turach dużo scryingujemy, aby upewnić się, że trafiamy land dropy i wykopujemy Kraby i Tutelagi, a miło byłoby przetasować Stories lub inne czary, które wcześnie zepchnęliśmy z powrotem do biblioteki. I run a full 4 now as the triggers are that good.
Castle Vantress – Nigdy nie aktywowałem tego przez około 30 gier. Ale 1 nie zaszkodzi.
Dobre openery mają Tutelage, Kraby i wystarczająco dużo landów i Optów, aby pewnie rzucać Tutelage na curve. Złe otwieracze nie mają nic poza twoją interakcją i draw spellami. Myślę, że generalnie dobrym pomysłem jest mullowanie przynajmniej raz, aby zapolować na Tutelage. Mamy tendencję do przegrywania gier, w których go nie znajdziemy.
Inne karty, które rozważałem i kandydaci do sideboardu:
Windrobber – Great value card. Nasz przeciwnik prawie zawsze spełni warunek, więc w late game ta karta jest 1-mana cyclerem, który może chump blockować jako pierwszy (i triggerować dla Tutelage). Jej młyn w walce jest tylko przypadkowym sosem w porównaniu do zdolności Sac, ale daje nam trochę wartości na początku tury.
Gargoyle – Defensywna karta, ale z flierem 5/4 trzeba sobie jakoś radzić, więc ta karta może służyć jako distraction. Nasz win con nie bije się z tą kartą, ale jeśli przeciwnik nie może sobie z nią poradzić to czemu nie. No i ma trochę przypadkowego młyna, jeśli nie będziesz się z nią obijał. Zdecydowanie side this in przeciwko aggro creature deckom (chyba, że są czarne to wtedy nie zawracaj sobie głowy).
Sea Gate Stormcaller – Mój oryginalny build miał 4x takie, ale za bardzo zapychały rękę. Myślę, że max co deck może obsłużyć to 2 sztuki, więc można ich użyć w late game do turbo outu. Na 3/4 chcemy dać priorytet Tutelagom i Into the Story.
Secretkeeper – Jako ściana 0/4 jest tylko minimalnie lepszy defensywnie od Krabów, a do tego kosztuje 2 many za 4 młyny, co nie jest wystarczająco dobrą wartością.
Confounding Conundrum – Prawdopodobnie wrzuć 3x do sideboardu, jeśli landfall decki staną się czymś nowym. Jego cantrip jest triggerem Tutelage, więc ma niski koszt do side in.
Soul-Guide Lantern – Defensywna karta. Może snajpować Urosa i Kroxa we wczesnej grze, późno cycluje za trigger Tutelage, a jeśli przeciwnik może wygenerować dużą wartość ze swojego graveyarda, to możemy to tanio odciąć (np. Zenith Flare). Jeśli cycling jest w ogóle w decku to musimy mieć to w side.
Mirrormade – Could be a win more since if we have 1 Tutelage on board we usually are in good shape and we have no other targets of our own, but in the mirror this could be very very good
Negate, Didn’t Say Please, Neutralize – Wybrałbym Neutralize, bo cycling jest bardzo istotny dla tego decku.
Lullmage’s Domination – 3 mana na kradzież czegokolwiek cmc<=3 to całkiem dobry counterplay, szczególnie przeciwko Uro. Może być kartą sideboardową.
Barrin, Tolarian Archmage – Słyszałem, że tak wiele osób zachwyca się tą kartą, ale muszę ją przetestować, aby się o tym przekonać. Może być silniejszy w poniższym buildzie Dimir, gdyż bouncowanie Enforcera ma pewną wartość.
Run Away Together – Kolejna karta, która wydaje się być zbyt słodka, aby ją pewnie wyciągnąć. Za mało ETB w naszym własnym buildzie.
Overwhelmed Apprentice – Jest lepszy od Secretkeepera ze względu na scry, ale nie jest zagrożeniem ani odpowiedzią, więc ostatecznie to tylko karta zajmująca miejsce. Przynajmniej Opt triggeruje Tutelage.
Teferi’s Ageless Insight – Jest po prostu za drogi jak na to co robi.
Relic Golem – Może być nawet lepszy od Gargoyle’a, ale 3 mana to zdecydowanie więcej niż 2 mana.
Sweet Oblivion – Ewentualny 1-of dający nam mana sink jeśli skończymy w przedłużającym się stallu, co z mojego doświadczenia nigdy nie ma miejsca.
Folio of Fancies – Ten wygrał mi kilka gier w play-testach, ale równie często był martwą kartą w ręce.
OK, teraz nieco ciekawsza wersja Dimiru.
Creatures (12)4 Ruin Crab (ZNR) 754 Thieves' Guild Enforcer (M21) 1254 Merfolk Windrobber (ZNR) 70Instants (18)4 Opt (M21) 592 Stern Dismissal (THB) 682 Jwari Disruption (ZNR) 642 Into the Roil (ZNR) 624 Drown in the Loch (ELD) 1884 Into the Story (ELD) 50Sorceries (3)3 Maddening Cacophony (ZNR) 67Enchantments (6)2 Bubble Snare (ZNR) 474 Teferi's Tutelage (M21) 78Lands (21)4 Fabled Passage (M21) 2464 Clearwater Pathway (ZNR) 2603 Temple of Deceit (THB) 2456 Island (M21) 3754 Swamp (M21) 377
Ta wersja zwiększa do 4 Passages i dodaje Deceits, aby czarne czary były łatwiejsze do rzucania. Mamy mniej interakcji, ale więcej wyzwalaczy młyna, więc ta wersja jest w zasadzie trochę szybsza do mety niż mono-blue, jeśli trafisz swoje land dropy i kolory. Jest to lepsza lista.
Jestem w pewien sposób bardziej zaintrygowany tą listą, ponieważ myślę, że będzie bardziej odporna w Bo3 z dostępem do większej ilości kart sideboardowych, a najlepsza 60 prawdopodobnie ma w sobie czarne karty. Ale skończyło się na 70% tego samego co niebieski deck, bo game plan jest ten sam – mill as fast as humanly possible while staying alive.
Thieves’ Guild Enforcer – Problem z czarnym 1-dropem polega na tym, że musimy utrzymywać masę krytyczną niebieskich źródeł, aby rzucać Tutelage on curve i Ruin Crab ma pierwszeństwo, ale mill triggery się stackują i jest to lepszy obrońca (deathtouch flash) przed fatties niż Secretkeeper (i 1 mana mniej). Decyzja czy chumpować tym (czy Crabem) będzie jedną z niewielu trudnych decyzji w tym decku, gdyż oba są powtarzalnymi generatorami młyna.
Windrobber – Triggeruje Enforcera i może chump-sac do cantripa. Nice value card.
Drown in the Loch – Główny powód, dla którego lubię czarny. Jest to dużo bardziej wszechstronna interakcja niż ta, którą ma niebieski.
Game plan jest w większości taki sam jak w wersji mono-blue. Priorytetem nadal jest ustawienie combo Tutelage/Story, ale z większą ilością odpowiedzi, aby spowolnić przeciwnika.
Inne czarne karty, które rozważałem do tego buildu lub sideboardu:
Pestilent Haze – Hat tip dla u/shymenJESUS za ten jeden.
Village Rites – Kochamy card draw i mamy dużo stworów, które będą chumpowane lub namierzane. Ale już teraz możemy sackować Windrobbera do jego własnej zdolności za 1 kartę (czyli wszystko co netujesz z Rites, choć dostajesz dodatkowy trigger), a Enforcerem często chcemy zadawać deathtouch damage w walce, więc ta karta mogłaby się trzymać w ręce.
Soaring Thought-Thief – Flash jest bardzo pomocny przy całej naszej interakcji w mid-game, i ma lepszy młyn zwłaszcza z Thieves’ Guild Enforcerem, ale ostatecznie był po prostu za drogi jak na ilość młyna, którą generował. Rzadko atakujemy.
Blackbloom Rogue – Wydaje się, że to darmowa karta, ale jest jak droższa Vantress Gargoyle. Istnieje wersja tego decku, która ma tanie combat damage jako alternatywę (i to może być nawet plan sideboardowy), która ma 4x tych i 4x Vantress Gargoyle.
Cling to Dust – Czytałem wiele sugestii, aby używać tego jako kontrę na Uro. Wolę Soul-guide, jeśli będzie to konieczne (a nie jestem tego taki pewien), bo jest dużo łatwiejszy dla kolorów i może też wygnać cały graveyard, jeśli jest to potrzebne, więc jest bardziej uniwersalny.
Heartless Act/Eliminate – Zdecydowanie dostęp do nich w sideboardzie jest dobrym powodem, aby mieć Dimir build.
Memory Leak – jest to main-deckable discard effect w tym buildzie, ponieważ możemy go cyklinować dla triggerów Tutelage lub kopać za ziemie.
Zagoth Triome – cyklinowanie może być istotne jeśli zalejemy, więc te mogą zastąpić Temple of Deceit.
Jeśli chodzi o matchupy to zauważyłem, że agresywne creature decki wciąż mogą się pod nas podpiąć, dlatego zwiększyłem Bubble Snares. To wciąż za mało na naprawdę szerokie decki, które wymiotą 6 lub 8 napastników, ponieważ nie mamy efektów sweep. Tempo decki, które mogą utrzymać Tutelage poza planszą za pomocą counterów i bounce’u również są naszym nemezis.
Myślę, że ta talia ma dużo większy potencjał w Bo1 niż w Bo3, po części dlatego, że uważam, że teraz można legalnie po prostu wrzucić cały sideboard do maindecku i grać gry 2/3 z 75 kartami (poważniej mówiąc, właściwym podejściem defensywnym, jeśli mierzysz się z tym deckiem, byłoby prawdopodobnie dodanie 8 lub więcej, co powinno kupić ci jedną turę więcej, nie uszczuplając zbytnio landów, szczególnie jeśli jesteś na draw).
Dodaj komentarz