Na wyłączność: The American Who Designed the PlayStation 4 and Remade Sony
On 5 grudnia, 2021 by admin
Mark Cerny, główny architekt systemów PlayStation 4 |
Ariel Zambelich
TOKYO – Shuhei Yoshida wciąż pamięta telefon, który przekonał go, że Sony musi się zmienić.
Była późna wiosna 2006 roku, a Yoshida spieszył się, aby zdążyć na czas przed odsłonięciem kolejnego wielkiego zakładu firmy Sony o przyszłość domowych gier wideo, czyli konsoli PlayStation 3. Przez ponad dekadę pracował nad różnymi konsolami PlayStations, a teraz był jednym z dyrektorów odpowiedzialnych za tworzenie gier na nową konsolę. Był specem od oprogramowania. Ale telefon przyszedł od kogoś z zespołu sprzętowego firmy, kogoś, kto pomagał w tworzeniu samego PS3.
Read More About the Playstation 4:
See What’s Inside the PlayStation 4 With These Exclusive Photos.
Dlaczego gracze (i programiści) pokochają PlayStation 4.
Zobacz nasz ekskluzywny Teardown konsoli PlayStation 4.
Kiedy Yoshida odebrał telefon, rozmówca powiedział mu, że kontroler do gier konsoli, DualShock 3, będzie zawierał czujnik ruchu. To była nowość dla Yoshidy. A potem głos z drugiego końca linii powiedział mu, żeby przygotował grę z czujnikiem ruchu na premierę, która odbędzie się na scenie podczas corocznej konferencji gier i rozrywki E3 w Los Angeles. „To było dwa lub trzy tygodnie przed pokazem” – wspomina Yoshida, siedząc w swoim biurze w tokijskiej siedzibie Sony, a za nim ściana z grami na PlayStation. Powiedziałem: „Co?!!!”
Yoshida i jego zespół wyprodukowali grę na spotkanie inauguracyjne, gorączkowo przerabiając tworzony przez siebie tytuł o nazwie Warhawk. Jednak, co nie jest zbyt zaskakujące, demo było kompletnym bałaganem – i znakiem tego, co ma nadejść. PS3 wystartowało z zaledwie 12 grami, a większość z nich nie wykorzystywała w pełni możliwości mikroprocesora Cell, skomplikowanego, ale bardzo wydajnego komponentu, który, podobnie jak kontroler, został zaprojektowany bez większego wkładu ze strony kogokolwiek spoza małego zespołu inżynierów sprzętowych.
W następnych miesiącach inni deweloperzy również powoli zaczęli przyjmować PS3, a ten problem, w połączeniu z wysoką ceną PS3, wynoszącą 600 dolarów, sprawił, że start nowej maszyny był trudny. W momencie premiery PS3, według większości szacunków, Sony kontrolowało około 70 procent rynku konsol. Siedem lat później zrównało się z firmą Microsoft, której konsola Xbox 360 wyprzedała PS3 w Stanach Zjednoczonych w ciągu 32 kolejnych miesięcy.
Ale PlayStation 4 jest inne.
Po tym, jak Yoshida wyraził swoją aprobatę, firma Sony posunęła się do tego, że zatrudniła producenta gier – specjalistę od oprogramowania – do nadzorowania projektu sprzętowego konsoli czwartej generacji, która ma trafić do sklepów w Stanach Zjednoczonych i Kanadzie 15 listopada. Nowy szef PlayStation, Mark Cerny, jest jednym z najbardziej utytułowanych projektantów gier na świecie. Innymi słowy, jest tak programistyczny, jak to tylko możliwe. We wczesnych latach 80-tych, w wieku 17 lat, rozpoczął pracę w Atari Games, zdobywając sławę dzięki arkadowemu klasykowi Marble Madness, a później zrobił furorę w świecie konsol, nadzorując rozwój takich gier na PlayStation, jak Crash Bandicoot i Spyro the Dragon.
Starszy wiceprezes firmy Sony, Masayasu Ito, umieszcza konsolę PS4 na stojaku w celu wykonania portretu wraz z innymi członkami zespołu inżynierów zajmujących się PS4
Ariel Zambelich
Jest to, delikatnie mówiąc, niekonwencjonalny wybór do tej roli. Sam Cerny nazywa ten układ „ponadprzeciętnym” i „szalonym”. Nie chodzi tylko o to, że jest on programistą prowadzącym projekt sprzętowy. Jest Amerykaninem, który mieszka w Los Angeles, 5,500 mil od siedziby Sony w Tokio i japońskiego zespołu inżynierów odpowiedzialnych za złożenie nowej konsoli w całość. Ale Sony potrzebowało kogoś, kto mógłby być głosem dla twórców gier i graczy z całego świata. Potrzebowało kogoś, kto mógłby wnieść bardziej egalitarny etos do rozwoju nowego PlayStation. Potrzebowała kogoś, kto mógłby naprawić błędy PS3. I Cerny zaoferował wszystkie te rzeczy.
„Kiedy PlayStation 3 się skończyło, wszyscy zaczęliśmy robić post-mortemy. Szczerze mówiąc, było to dość brutalne” – wspomina Cerny, mówiąc, że tworzenie gier na tę konsolę było „bardzo, bardzo trudne” dla projektantów oprogramowania. „Po prostu nie mogłem przestać myśleć, że może jest inna ścieżka. Może istnieje sprzęt, na którym tworzenie gier byłoby czymś naturalnym.”
Tworząc PS4, Cerny i jego zespół czerpali opinie z całego świata, wykorzystując doświadczenie 16 studiów projektowania gier należących do Sony i kolejnych 16 spoza firmy – coś, co nigdy nie miałoby miejsca w starym systemie PlayStation.1 Rezultatem jest znacznie tańsza konsola, która maksymalnie ułatwia życie twórcom gier. Jej cena detaliczna wynosi nieco poniżej 400 dolarów – o 100 dolarów mniej niż nowy Xbox One – a dzięki stosunkowo prostej konstrukcji konsola wchodzi na rynek wraz z zestawem 22 nowych tytułów gier, w tym ekskluzywną grą na PS4 o nazwie Knack, którą wyreżyserował sam Cerny. Kolejne osiem do dziesięciu tytułów ma się pojawić przed końcem roku.
Nowa rola Cerny’ego to tylko jedna z oznak, że mamy do czynienia z nowym Sony, Sony zamierzającym otworzyć swój proces rozwoju i budować sprzęt do gier w sposób, który lepiej przewiduje, czego chce świat gier. Jest to zmiana podyktowana koniecznością. Od czasu premiery PS3 siedem lat temu, świat gier stał się zupełnie innym miejscem. Konsole muszą teraz konkurować z innymi platformami do gier, w tym komputerami osobistymi, smartfonami i tabletami – nie wspominając już o sieci. Aby być pewnym, Sony musi dotrzymać kroku ze swoim sprzętem, ale wszystkie wysokiej wierności możliwości graficzne na świecie nie pomoże, jeśli nie może zaoferować graczom gry.
„Partnerzy gry będą tak kluczowe, jak każdy z szczegółów sprzętu,” mówi Scott Steinberg, konsultant branży gier i pundit. „Korzenie Cerny’ego sięgają 30 lub 40 lat wstecz, a on rozumie, co się tutaj dzieje. To nie jest tylko techniczna zagrywka.”
Nasz człowiek w Tokio
Mark Cerny po raz pierwszy wszedł do tokijskiej siedziby Sony w 1993 roku. Dorastał w Berkeley w Kalifornii, niedaleko Doliny Krzemowej, ale pod koniec lat 80-tych, po odejściu z Atari, spędził trzy i pół roku mieszkając w Japonii, pracując w firmie Sega nad takimi grami jak Missile Defense 3-D i Shooting Gallery. W tym czasie nauczył się mówić, pisać i czytać w tym języku, a na weselu przyjaciela poznał Japonkę, z którą ostatecznie się ożenił. Do 1993 roku przeniósł się z powrotem do Północnej Kalifornii i dołączył do innej firmy produkującej gry, Crystal Dynamics. Jednak dzięki swoim japońskim znajomościom, gdy dowiedział się o powstającym wówczas pierwszym PlayStation, udało mu się spotkać z Sony.
W tym czasie Sony oferowało zestawy do tworzenia oprogramowania PlayStation – zestaw narzędzi do tworzenia nowych gier – kilku wybranym projektantom, ale tylko w Japonii. Ale Cerny wywalczył sobie drogę do zestawu dla Crystal Dynamics, po części dlatego, że potrafił przeczytać i podpisać japońską umowę. Dyrektorem Sony, który wręczył mu kontrakt, po pierwszym spotkaniu tego dnia, był Shu Yoshida. „Crystal Dynamics stało się pierwszą nie-japońską grupą programistów, która pracowała nad PlayStation” – mówi Yoshida. Był to początek długiego związku Cerny’ego z japońskim gigantem elektroniki. Cerny tworzył gry nie tylko dla oryginalnego PlayStation, ale także dla jego następcy, PlayStation 2. W przypadku PlayStation 3 był „osadzony” w zespole zajmującym się sprzętem podczas konstruowania konsoli, aby poznać nowy sprzęt – choć nie miał nic do powiedzenia na temat szczegółów projektu.
Shuhei Yoshida, prezes Sony Computer Entertainment Worldwide Studios |
Ariel Zambelich
W ciągu tych lat Cerny zbliżył się do firmy, ale nie zawsze wszystko szło gładko. Książka All Your Base Are Belong to Us: How 50 Years of Videogames Conquered Pop Culture wspomina moment, gdy podczas konferencji E3 w latach 90. Cerny został niemal doprowadzony do łez przez 45-minutową tyradę Kena Kutaragi, ojca PlayStation, który nie widział zbyt wiele przyszłości w Crash Bandicoot. „Ken to bardzo intensywna osoba” – mówi Cerny.
Ostatecznie Crash był najlepiej sprzedającą się serią dla inauguracyjnego PlayStation, a po premierze PS3, gdy Kutaragi ustąpił miejsca Kazuo Hiraiowi jako szefowi Sony Computer Entertainment, spółki zależnej nadzorującej PlayStation, Cerny oddał swój strzał. W 2007 roku, po uzyskaniu aprobaty Yoshidy, który nadal odpowiadał za rozwój gier na PlayStation, Cerny zgłosił się na głównego architekta PS4.
Nie był to pierwszy raz, kiedy Sony awansowało człowieka z Zachodu na najwyższe stanowisko – co samo w sobie jest niezwykłe dla dużej japońskiej korporacji. Howard Stringer, były dyrektor generalny Sony, urodził się w Walii, podobnie jak Andrew House, który zastąpił Hirai’a na stanowisku szefa Sony Computer Entertainment w 2011 roku. Co więcej, zarówno Yoshida, jak i Hirai spędzili lata pracując dla Sony w Stanach Zjednoczonych, nasiąkając amerykańską kulturą. Kiedy zachodni koledzy, jak House i Cerny, rozmawiają o tych dwóch japońskich dyrektorach, nie używają japońskiego zwrotu honorowego „-san”. Używają ich imion.
Cerny dołączał do firmy prowadzonej przez ludzi, którzy chcieli poszerzyć jej sposób działania. Pasował do niej, ponieważ znał kulturę japońską – a w szczególności kulturę Sony. Z Hiraiem, obecnie dyrektorem generalnym Sony, łączy go prawie tak samo długa historia, jak z Yoshidą. „To nierealne, że znam szefa Sony Corp od czasów, gdy w 1998 roku po targach piliśmy za dużo” – mówi. Ale jego kadencja nie polegała wyłącznie na dopasowaniu się. Jego zadaniem było również wyprowadzenie firmy poza jej tradycje.
Metoda
Pod koniec lat 90-tych Mark Cerny wygłosił przemówienie, w którym przedstawił sposób, w jaki tworzy i pielęgnuje nowe gry, a ta prosta filozofia przenika obecnie całą branżę. „Podchwycili ją wszyscy w branży” – mówi Ben Cousins, twórca gier w DeNA, który pracował również w Sony. „To był ogromny wpływ, a niewiele osób spoza branży naprawdę to docenia.”
Nazywają to The Method, lub The Cerny Method, lub po prostu Method. Zaczynasz od zbudowania tylko części gry. Budujesz tylko tyle, aby dać graczom poczucie tego, co to będzie. „To nie jest aż tak rewolucyjne” – mówi Cerny. „Nie wiemy, czy gra jest czymś, co kogoś zainteresuje, czy nie. To ma dużo sensu, aby najpierw zbudować jakiś jej fragment – ale ten fragment musi być reprezentatywny. Nie możesz po prostu złożyć czegoś razem”. Nazywa ten prototyp „publikacją pierwszej grywalności”, a gdy już jest na miejscu, szuka opinii od graczy, wykorzystując ich wkład, aby udoskonalić grę i rozwinąć ją w gotowy tytuł.
Cerny po raz pierwszy rozpoczął te playtesty w połowie lat 90-tych. Na początku był to proces ad hoc. Pamięta, jak ściągał graczy z ulicy i wprowadzał ich do pokoju wypełnionego konsolami do gier. On i jego koledzy projektanci używali magnetowidów do nagrywania gier i pośpiesznie umieszczali kartonowe przegrody między graczami, aby nie rozpraszali się nawzajem. Ale w końcu proces ewoluował do punktu, w którym Cerny i inni projektanci i dyrektorzy oglądali graczy w specjalnie zaprojektowanym pokoju, z drugiej strony dwukierunkowego lustra.
Andrew House, prezes i dyrektor generalny grupy Sony Computer Entertainment.
Ariel Zambelich
Andrew House, ówczesny szef marketingu w Sony, pamięta Cerny’ego obserwującego graczy z lustra. „To był dla mnie taki otwieracz oczu”, mówi House. „On w ogóle nie rozmawia z graczami. Po prostu obserwuje, co robią i jak grają. Pamiętam, jak dosłownie na bieżąco wprowadzał zmiany w projektach gier do zespołu w Los Angeles, bazując na tym, co widział.”
Jako główny architekt PlayStation 4, dojeżdżający do Tokio i z powrotem, Cerny wniósł ten sam etos do tworzenia samej konsoli. Inny oddział firmy Sony, Sony Worldwide Studios, nadzoruje eklektyczną mieszankę pół-niezależnych domów zajmujących się tworzeniem gier, a po drodze Cerny i pozostali członkowie trustu mózgów konsultowali się z wieloma z nich w sprawie kształtu sprzętu.
„Założeniem było, że zaczniemy od bardziej otwartego procesu, bardziej wspólnego spojrzenia na to, co się sprawdziło, a co nie” – mówi Cerny. „Zrobiłem coś, co w 2004 roku byłoby nie do pomyślenia: Zapytałem około 30 zespołów graczy, co chcieliby zobaczyć w sprzęcie następnej generacji.”
Siła bez kłopotów
Wszyscy zgodzili się, że należy zrezygnować z mikroprocesora Cell – skomplikowanego układu, w którym centralny układ scalony delegował zadania przetwarzania do jednego z ośmiu innych „synergicznych elementów przetwarzających”. Zamiast tego w PlayStation 4 zastosowano układ „x86”, procesor podobny do tych, które napędzały większość naszych komputerów osobistych przez ostatnie trzy dekady. Jego bardziej uproszczona architektura znacznie ułatwia życie twórcom gier, a wysokiej klasy rdzeń przetwarzający daje tytułom dodatkowego kopa prędkości, którego nie znajdziesz na przeciętnym komputerze PC. Zaprojektowany we współpracy z gigantem układów scalonych, firmą AMD, centralny procesor PS4 łączy w sobie CPU, tradycyjny mózg komputera, z GPU, który obsługuje grafikę, żonglując tymi dwoma zadaniami z dużo większą wydajnością, niż widzieliśmy w przeszłości.
Twórcy gier z firmy Sony byli również nieugięci, aby konsola zawierała podsystem pamięci, który może obsłużyć nie tylko najbardziej ambitne gry 3D z dnia dzisiejszego, ale także te, które rozwiną się wiele lat później. Dlatego też PS4 zawiera 8 GB pamięci RAM GDDR5, technologii znacznie szybszej niż ta, którą można spotkać w codziennych komputerach PC, a ta ogromna pula pamięci jest współdzielona zarówno przez CPU, jak i GPU. „Krótkoterminowo możemy spodziewać się kilku bardzo dobrych gier” – mówi Cerny. „W dłuższej perspektywie, możemy oczekiwać wzrostu w dziedzinie gier. W sprzęcie jest mnóstwo niewykorzystanej głębi.”
Według Yusuke Watanabe, starszego producenta przy grze Knack, nowe podejście Cerny’ego do projektowania konsol sowicie się opłaciło. „Tworzenie gier na PS4 jest znacznie szybsze” – mówi Watanabe, rozmawiając przez tłumacza w budynku Sony Worldwide Studios, gdzie powstawał Knack, zaledwie kilka przecznic od siedziby Sony. „Możemy więc stworzyć coś i wypróbować, a jeśli nie jest to dobre, możemy odtworzyć to szybciej, w porównaniu do PS3”. Innymi słowy, to gra prosto w The Cerny Method. Cerny szacuje, że stosunkowo prosta architektura PS4 pozwoliła zespołowi Knack zaoszczędzić około roku czasu na rozwój.
Tetsu Sumii, który nadzorował wygląd i odczucia związane z PS4
Ariel Zambelich
Tak, dzisiejsze komputery do gier z najwyższej półki dorównują surowemu sprzętowi PS4, w dużej mierze dzięki ogromnym procesorom graficznym. Jednak dzięki ekskluzywnym tytułom startowym, takim jak Knack, Killzone: Shadow Fall i Resogun, Sony zaoferuje co najmniej kilka gier, których nie znajdziesz nigdzie indziej, a ponadto dało deweloperom sprzęt – i wystarczający pas startowy – do osiągnięcia wyżyn, które mogą przyciągnąć nawet najbardziej oddanych graczy.
Knack to kreskówkowy tytuł akcji w stylu Crash Bandicoot, ale przenosi ten gatunek na nowy poziom. Podczas gdy inżynierowie demonstrują grę w biurze Worldwide Studios, tytułowy bohater jest automatem składającym się z tysięcy pojedynczych cząsteczek, z których każda jest w stanie unosić się i poruszać samodzielnie. Po drodze, gdy jest on zagrożony przez inne postacie, może stracić kawałki siebie, tu i tam, i równie szybko może się odbudować, wszystkie te kawałki wracają do siebie w wir symulacji fizyki. Ale widać też różnicę w świecie, który zamieszkuje, gdzie każda napotkana postać jest odwzorowana w wyjątkowych szczegółach.
Cokolwiek uda ci się wydobyć z twojego monstrualnego komputera PC, nie uda ci się to z Knack – i na tym właśnie opiera się Sony.
Amerykańska ironia
Nowe podejście Sony do współpracy ma swoje granice. Wygląd i sposób działania konsoli PlayStation 4 jest wyłącznie dziełem Korporacyjnego Centrum Projektowego, kierowanego przez Tetsu Sumii. W przypadku niektórych rzeczy nie można po prostu zacząć pytać wszystkich o zdanie. „Jeśli zaczniemy coś takiego, nigdy się to nie skończy” – mówi Sumii. „To byłby koszmar.”
Najwyżej można powiedzieć, że Sumii otrzymał mały wkład od House’a, prezesa Sony Computer Entertainment i niektórych członków głównego zespołu PS4. Odrzucili oni jego początkowe projekty jako zbyt podobne do zwykłego pudełka, a House powiedział Sumii, żeby wrócił z czymś innym. W końcu projektant stworzył sześć ukończonych projektów, a House zlecił wykonanie dwóch z nich w formie fizycznych pudełek, trzymając parę w swoim biurze przez kilka dni, zanim ostatecznie podjął decyzję.
Cerny był całkowicie odcięty od tej estetycznej rozmowy i nie zobaczył ukończonego projektu PS4 – eleganckiego, lekko zakręconego pudełka, które jest zarówno proste, jak i inne – aż do momentu, gdy reszta świata zobaczyła je podczas premiery w czerwcu tego roku.2 Jednak jego podejście do współpracy przy tworzeniu konsoli przenikało całą resztę jej ewolucji, aż do kontrolera DualShock 4.
Takeshi Igarashi (z lewej) i Toshimasa Aoki, którzy pomagali w nadzorowaniu projektu kontrolera DualShock 4 |
Ariel Zambelich
Zespół zajmujący się kontrolerem, kierowany przez Toshimasę Aoki, Takeshi Igarashi, i innych, zasięgał opinii programistów zarówno wewnątrz Sony, jak i poza firmą, zwracając szczególną uwagę na omówienie rozmiaru kontrolera z twórcami gier Sony w Holandii, którzy mają znacznie większe dłonie niż przeciętny japoński inżynier. „W przypadku PS3 byliśmy w świecie Kena Kutaragi. Cokolwiek chciał, trafiało do kontrolera. Powiedziałby: 'To jest przyszłość'” – wyjaśnia Aoki. „Ale teraz, odkąd nie ma Kena, jest to raczej sport zespołowy.”
Aoki i jego zespół rozważali niezliczone projekty, w tym kontroler, który można by trzymać tylko jedną ręką, joysticki działające w trzech wymiarach, urządzenie śledzące puls oraz kontrolery z wbudowanymi mikrofonami i kamerami. W końcu jednak zdecydowano się na coś, co wyglądem i wrażeniami przypomina DualShock 3 – ponieważ tego właśnie chcieli producenci gier.
Podkreślamy, że producenci gier poparli dodanie do DualShocka 4 małego panelu dotykowego, co jest ukłonem w stronę popularności gier na smartfonach i tabletach. W rzeczywistości to jeden z twórców oprogramowania zasugerował, aby kontroler zawierał przycisk „udostępniania”, który pozwoliłby graczom na natychmiastowe przechwytywanie filmów z rozgrywki i wysyłanie ich do znajomych i innych graczy. Ten programista przedstawił ten pomysł podczas rozmowy konferencyjnej z Aokim i innymi projektantami sprzętu, a reakcja była natychmiastowa.
„Wszyscy byli jak: 'To jest to. Zróbmy to'”, wspomina Aoki. I tak się stało. Nie mogło to być bardziej odmienne od doświadczeń Yoshidy z DualShockiem 3 siedem lat wcześniej.
Ironia polega na tym, że chociaż Sony zatrudniło Amerykanina do nadzorowania swojej nowej konsoli i chociaż jeszcze bardziej zaufało japońskim dyrektorom, którzy spędzili tyle czasu w Stanach, PlayStation zostało zbudowane w sposób bardziej japoński – przynajmniej w tradycyjnym sensie. Yoshida mówi, że w amerykańskiej kulturze korporacyjnej polecenia wychodzą z góry hierarchii i wędrują w dół, podczas gdy Japonia jest miejscem, gdzie korporacja jest bardziej kolektywem, gdzie każdy może wnieść dobry pomysł, gdzie wszystkie poszczególne elementy działają bardziej jako całość. Przed Markiem Cernym zespół PlayStation niekoniecznie działał w sposób, który Yoshida określa jako japoński – polecenia przychodziły z góry, a ludzie je wykonywali – ale teraz tak jest.
W rezultacie PS4 pojawi się wraz z czymś, co Cerny nazywa najsilniejszą linią startową w historii PlayStation – nie tylko pod względem liczby tytułów, ale także ich jakości. Po nieco trudnej drodze, jaką przebyło PlayStation 3, wzroście popularności konsoli Microsoft Xbox 360 oraz zalewie gier na urządzeniach przenośnych i w sieci, Sony właśnie na to liczyło. Dzięki PS4 japoński gigant ma szansę odzyskać swoje miejsce na szczycie świata sprzętu do gier, dzięki niewielkiej pomocy amerykańskiego projektanta oprogramowania.
Kwatera główna Sony w Tokio |
Ariel Zambelich
1Sprostowanie 11:45 EST 11/07/13: We wcześniejszej wersji tej historii podano, że Sony ma 14 wewnętrznych studiów projektowania gier. Ma 16.
2Korekta 11:45 EST 11/07/13: Wcześniejsza wersja tej historii mówiła, że Mark Cerny po raz pierwszy zobaczył zewnętrzny projekt PS4 w lutym. Zobaczył go w czerwcu.
.
Dodaj komentarz