Getting Into Warhammer 40K, Part 2: Choosing Your Faction | The Fantasy Hive
On 28 października, 2021 by adminWybór frakcji w Warhammerze 40K jest czymś w rodzaju testu Rorschacha. Jedna osoba może spojrzeć na Space Marines i zobaczyć nijakie beefcakes sci-fi, podczas gdy inna może być podekscytowana ich hełmami Darth Vadera i fajnymi pauldronami. Podobnie, normalna osoba może spojrzeć na Tyranidów i natychmiast poczuć obrzydzenie, podczas gdy większość socjopatów aktywnie cieszy się na myśl o zasypaniu przeciwnika hordami bezokich potworów.
Myślę, że najważniejsze jest wybranie armii, która cię ekscytuje, albo dlatego, że ich styl gry pasuje do twojego, lore cię fascynuje, albo ich jednostki wyglądają zajebiście. Jeśli nie czytałeś mojej podróży w kierunku miłości do Nurgle i Straży Śmierci, możesz przeczytać to tutaj.
Dwie uwagi zanim przejdziemy do frakcji: po pierwsze, nie mam rulebooków do wszystkich tych armii, więc mówię ogólnie o ich charakterze i umiejętnościach. Po drugie, nie są to wszystkie frakcje w grze – większa część reszty pojawi się w następnym artykule.
Astra Militarum (Gwardia Imperialna)
W galaktyce pełnej siedmiostopowych gigantów w pancerzach mocy, trans-wymiarowych demonów berserkerów i egipskich szkieletów cyborgów, Gwardia Imperialna to banda przeciętniaków z karabinami, bagnetami i marzeniem: utopić wroga w morzu ich połamanych, zakrwawionych ciał. Parafrazując sierżanta Hartmana z filmu Full Metal Jacket: „Gwardziści giną. Po to tu są.”
Gwardia radzi sobie najlepiej, gdy zestrzeliwuje wroga zmasowanymi szeregami piechoty i rozwala go salwami z ogromnych, pieprzonych czołgów. To, czego brakuje modelom Gwardii Imperialnej w indywidualnej sile ognia czy przeżywalności, z nawiązką nadrabiają liczebnością, jednostkami wsparcia i zajebistymi pojazdami opancerzonymi (serio, te czołgi są bossem). Synergia jest dużą częścią tego, co sprawia, że Gwardia jest przerażająca na polu bitwy, więc pamiętaj, że będziesz potrzebował jednostek takich jak Komisarze, Sierżanci i Dowódcy.
Jeśli wyśmiewasz się z pomysłu grania armią piechurów, mój przyjaciel Will poleca przeczytanie serii Black Library „Duchy Gaunta”, która podąża za kompanią Gwardii Imperialnej zwaną Tanith First and Only, która walczy na swojej drodze przez zmasowaną artylerię, siły Chaosu i okropności wojny. Jest coś bohaterskiego w graniu armią zwykłych śmiertelników, którym udaje się pokonać najgorszych w galaktyce dzięki kilku opancerzonym pojazdom, kilku karabinom maszynowym i bezczelnemu lekceważeniu własnego życia.
Adeptus Astartes (Kosmiczni Marines)
Kosmiczni Marines są tym, co się dzieje, gdy skrzyżujesz człowieka z dorosłym niedźwiedziem polarnym i ubierzesz go w zbroję. Kosmiczni Marines żują gumę balonową i zabijają heretyków, a gumy balonowej nie mają już od dziesięciu tysiącleci. Są flagową frakcją Warhammera 40K, i to do nich należy się zwracać, gdy potrzebujesz zatwierdzonych przez Imperatora badassów.
Kosmiczni Marines są twardzi, zadają spore obrażenia, i mają niezłą różnorodność jednostek i broni. Choć zazwyczaj jesteś zmuszony wystawić ich mniej niż, powiedzmy, Gwardii Imperialnej, nie musisz polegać na ich przewadze liczebnej – każda z twoich jednostek to ruchoma kula niszcząca, plująca ogniem bolterów. Dodaj do tego niesamowite jednostki wsparcia bojowego i dreadnoughty (żywe sarkofagi z działkami szturmowymi), a Kosmiczni Marines są solidnymi, wszechstronnymi jednostkami, które pasują do niemal każdego stylu gry i scenariusza.
Kosmiczni Marines dzielą się na różne legiony, każdy z własnym charakterem i umiejętnościami: są Mroczne Anioły, Deathwatch, Ultramarines i Krwawe Anioły, by wymienić tylko kilka. Mroczne Anioły, na przykład, są starożytnym legionem, który ma dostęp do bardziej zaawansowanej technologicznie broni niż inni. Mają też trzy różne podfrakcje – Greenwing, którzy specjalizują się w „trzymaniu linii” w bitwach, Ravenwing, którzy zajmują się szybkimi pojazdami i Deathwing, którzy są elitarnymi weteranami odzianymi w ciężką zbroję Terminatora.
Adeptus Mechanicus (Kapłani Maszyn)
Adeptus Mechanicus to kult pseudoreligijnych technofilów, którzy czczą Boga Maszyn i przesiadują na wielkich Forge Worlds rozrzuconych po galaktyce, produkując maszyny i broń dla Imperium. Pierwotnie byli ludźmi, ale ostatnie kilka tysiącleci spędzili na wzbogacaniu się o sprzęt i kolekcjonowaniu starożytnej, potężnej technologii. Ich wielki klub znajduje się na Marsie, tuż obok Świętej Terry (Ziemi).
Ponieważ są jedynymi, którzy faktycznie wiedzą jak budować i utrzymywać technologię w Imperium (które patrzy na naukę z lękiem i przesądami), Adeptus Mechanicus mają dostęp do jednych z najlepszych broni – serio, ich piechota pakuje pancerne boom sticki, przy których boltery Kosmicznych Marines wyglądają jak pistolety na zszywki. A ponieważ są bandą cyborgów, wiele z ich jednostek specjalnych posiada zdolność do samodzielnej naprawy.
Najlepiej ze wszystkich, Adeptus Mechanicus są najlepszymi kumplami ze Światami Rycerzy, co oznacza, że mają dostęp do jednych z najfajniejszych jednostek w grze: Tytanów. Każdy gracz Warhammera marzy o posiadaniu jednego z tych stuzłotowych behemotów i totalnym rozwaleniu kogoś za jego pomocą, a dzięki Kapłanom Maszyn wszystkie twoje najdziksze marzenia mogą się spełnić.
Na niekorzyść Adeptus Mechanicus mają mniej pojazdów do ich transportu, kiepskie dowodzenie (które może spowodować ucieczkę jednostek, jeśli zginie ich zbyt wiele) i ograniczoną liczbę jednostek dostępnych do gry.
Heretic Astartes (Kosmiczni Marines Chaosu)
Tylko jedna siła w tym wszechświecie jest wystarczająco silna, aby wytrzymać 10,000 lat ciągłej, ostrej wojny przeciwko Kosmicznym Marines: Kosmiczni Marines Chaosu, znani również jako Heretyccy Astartes lub Legiony Zdrajców. Te chore dranie z różnych powodów zdecydowały się zdradzić Imperatora Ludzkości i stanąć po stronie Chaosu, a decyzja ta skazała ich na wieczne potępienie. Granie Kosmicznymi Marines Chaosu jest podobne do grania zwykłymi Kosmicznymi Marines, ale zanim zaczniesz nazywać ich palette-swaps, zamknij się i posłuchaj przez chwilę.
Każda frakcja Kosmicznych Marines Chaosu ma swoje fajne, unikalne cechy, tak samo jak normalne legiony: Straż Śmierci, na przykład, ma zdolność zwaną Obrzydliwie Odporną, która pozwala wszystkim ich jednostkom wchłaniać ostrzał i rany zadane nożem za pomocą ich gnijącego ciała. Otrzymują również dostęp do zjadliwych chorób, które mogą zniszczyć całe jednostki, oraz specjalnych zasad, które pozwalają im stać się wolno poruszającym się juggernautem, jeśli chodzi o bitwy piechoty.
Tysięczni Synowie są natomiast jedną z niewielu armii w grze, która skupia się na psykerach, psychicznych czarodziejach z uniwersum Warhammera 40K. Te podstępne sukinsyny są bardzo mobilne, niepokojąco trudne do zabicia i potrafią wykonać wielkie, krzykliwe efekty magiczne, które rozwalą umysły przeciwników. Gdyby Tysiąc Synów grało w Magic: The Gathering, tworzyliby irytujące talie mono-blue.
Jest jeszcze coś, co posiadają Marines Chaosu, a czego nie mają zwykli Marines: daemony. Daemony przybierają różne formy, od tytanicznych paszcz, takich jak Wielkie Nieczyste, po legiony rogatych morderców, takich jak Krwiopijcy, a większość z nich posiada zdolność „invulnerable saves”, która pozwala na natychmiastowe odrzucenie punktów obrażeń. Wady? Zazwyczaj musisz je najpierw przywołać, jak każdy dobry satanistyczny kultysta.
Tau Empire
Te chłopaki to banda pieprzonych nerdów.
Aeldari, Drukhari, and Ynnari (The Eldar)
Eldar są dla kogoś, kto bardziej sympatyzuje z pełnymi wdzięku, smutnymi elfami we Władcy Pierścieni niż pokrytymi brudem ludźmi – dla kulturalnego gracza wojennego sci-fi, który z pogardą patrzy na armie odziane w grube pancerze i woli więcej precyzji i piękna w swojej frakcji. Jeśli Kosmiczni Marines są ludzkimi zmiękczaczami mięsa, to Eldar są tacą z narzędziami chirurgicznymi.
W kategoriach lore, Eldarowie są jedną z najstarszych i najbardziej zaawansowanych ras w galaktyce, ze zrozumieniem technologii i Osnowy, które sprawia, że Imperium wygląda jak owłosieni, religijni jaskiniowcy (którymi, szczerze mówiąc, są). Po osiągnięciu szczytu swojej potęgi, Eldarowie popadli w dekadencję i w końcu uwolnili na galaktykę nowego Boga Chaosu, zrodzonego z ich zbiorowej nieświadomości. Teraz ten Bóg Chaosu, Slaanesh, powoli pochłania Eldarów, którzy przetrwali kataklizm upadku ich cywilizacji.
Eldarzy są bardzo mobilni, mają doskonałą broń o dużej mocy, silnych i konsekwentnych psykerów oraz świetne jednostki latające. Niestety, są także szklanymi armatami: łamią się jak Pringlesy w obliczu ognia wroga i armii walczących wręcz, i choć potrafią zgotować wiele zniszczenia, nie są w stanie przyjąć go zbyt wiele, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że ich jednostki są zazwyczaj niewielkie. Na dodatek Eldarowie mają wyższą krzywą uczenia się dla nowych graczy, ponieważ każda jednostka żołnierzy jest zazwyczaj wyspecjalizowana do jednego zadania – jeśli twoi specjaliści znajdą się w złym miejscu z niewłaściwymi narzędziami, mogą zostać poszatkowani jak ser mozzarella. To część strategii Eldarów, ale jest to również jedna z kluczowych wad.
Oprócz twoich waniliowych Aeldari, istnieją również podfrakcje Drukhari, Ynnari i Harelquin, każda z nich ma swój własny smak i plan radzenia sobie z nadchodzącym zagrożeniem wyginięcia ich rasy. Z wyjątkiem Harlequinów. Nikt nie wie, dlaczego oni cokolwiek robią.
Orks
Orks są uroczymi, niewiarygodnie brutalnymi cockney ragamuffinami uniwersum 40K. Poważnie, ci faceci rysują swoje plany bitewne kredkami i mają problemy z wymawianiem wielosylabowych słów. Nazywają pistolety „shootas”, a ciężkie karabiny maszynowe „big shootas”. To, czego rozpaczliwie, rozpaczliwie brakuje im w sile umysłu, nadrabiają czystą siłą i wielkimi, głupimi uśmiechami. Armie Orków nie powinny być zbyt poważne – mają być jak Sędzia Dredd zmieszany ze starymi kreskówkami Popeye’a.
Orki lubią podróżować w wielkich hordach, więc przygotuj się na to, że na planszy będzie dużo facetów, którzy będą gnębić twoich przeciwników. Orki doskonale radzą sobie z dźganiem ludzi z bliska i rozwalaniem ich atakami wręcz, ale ich broń dalekiego zasięgu jest w najlepszym wypadku słaba. Dzieje się tak głównie dlatego, że są zbyt głupi, by zbudować coś bardziej skomplikowanego niż kij i muszą polegać na zbieraniu i naprawianiu swojego sprzętu z poległych wrogów. Chociaż ich broń jest ogólnie zawodna, to kiedy już trafi, to trafia mocno. Orki uwielbiają wielkie, krzykliwe eksplozje i ogromne gradobicia, do tego stopnia, że mają swoją własną onomatopeję na dźwięk wydawany przez karabin maszynowy: „dakka dakka”. To, oczywiście, prowadzi do nieśmiertelnego cytatu Orków „Nigdy dość dakka.”
Necrony
Necrony to robotyczne egipskie szkielety kosmiczne, które zostały rozrzucone po galaktyce w gigantycznych, ukrytych grobowcach, czekając na dzień, w którym będą mogły wybuchnąć ze swoich techno-sarkofagów i zdobyć gwiazdy w imię pierwotnych kosmicznych bogów, zwanych C’tan. Są to w zasadzie cyber-liche i nie przyjmują gówna od nikogo, a zwłaszcza od smutnych, mięsistych organicznych form życia.
Necrony mają kilka dużych zalet: po pierwsze, są wykonane z tego samego płynnego metalu, co T-1000, co oznacza, że mogą regenerować obrażenia. Po drugie, jeśli uda ci się wepchnąć je do gigantycznej kadzi ze stopioną lawą (lub wiesz, po prostu strzelić do nich wystarczająco dużo), mają szansę powrócić z martwych. Nic tak nie rani duszy przeciwnika jak spędzenie tury na triumfalnym wymazywaniu połowy oddziału Nekronów, patrzenie jak rzucasz kostkami i jak kładziesz te małe szkielety z powrotem na stół, jeden po drugim. Do tego Necroni mają niewiarygodnie potężną broń przeciwpancerną na całej planszy i dodatkową ochronę dla swoich pojazdów w postaci osłon kwantowych. Jednakże, płacą za te wszystkie nieprzyzwoite nekromantyczne dobra będąc stosunkowo powolnymi i nie mając dostępu do (lub ochrony przed) tradycyjnych psykerów.
Tyranidy
Jeśli chcesz na zawsze wylądować na mojej osobistej Shit List, śmiało graj Tyranidami.
Poważnie. Zrób to. Wrzuć mi na Twittera zdjęcie swojej nowej armii Tyranidów wraz ze zdjęciem, a będę z tobą walczył w pojedynku na gołe kostki na Moście Brooklyńskim. Bo jesteś tym, co jest złe w tym świecie.
Tyranidy to klasyczna armia roju. Jeśli grałeś przeciwko Zergom w Starcraft, wiesz już czym są i co robią (głównie dlatego, że Zergowie bazują na Tyranidach). Jeśli nie, wyobraź sobie, że siedzisz po drugiej stronie stołu, który jest w połowie pokryty morzem małych bezokich dinozaurów, które poruszają się w stadach po dwadzieścia sztuk. Prędzej czy później rój dosięgnie twoich ludzi, i choć możesz zabić dziesięciu, dwudziestu, a nawet trzydziestu z nich, to i tak może nie wystarczyć, by się uratować.
Oczywiście, mój przyjaciel Will uwielbia Tyranidów. Bardzo lubi cytować Phila Kelly’ego, który kiedyś powiedział: „Jeśli twój przeciwnik patrzy na twoją armię i myśli 'jak ja to wszystko zabiję?’, to już wygrałeś.”
W uniwersum Warhammera, Tyranidowie są mniej armią, a bardziej galaktycznym hivemindem, który grozi wymazaniem wszechświata za pomocą stworzeń, które mogą ewoluować i dostosować się do każdego zagrożenia. Zasadniczo kontrolujesz bandę miniaturowych ksenomorfów, które są doskonałe w walce wręcz, ale Tyranidowie są (niestety) bardzo elastyczni i mają wiele różnych układów ładowania.
Imperium Tau (tym razem naprawdę)
W porządku, prawda o Tau jest taka, że są oni w zasadzie jedynymi przyzwoitymi ludźmi w całej cholernej galaktyce. Imperium to banda skorumpowanych, opresyjnych fanatyków religijnych, którzy są zbyt zajęci wrzucaniem milionów istnień do gigantycznego miksera wiecznej wojny, aby zdać sobie sprawę, że stracili swoje człowieczeństwo, Chaos to szmaciana horda żądnych władzy psychopatów i dosłownych pomiotów piekieł, którzy spaliliby galaktykę w mgnieniu oka, gdyby tylko mieli taką możliwość, a większość obcych ras (może z wyjątkiem Aeldari) to przerażające, bezmyślne motory zniszczenia, których jedynym celem jest zabicie wszystkich i wszystkiego, co nie jest nimi.
I to właśnie czyniło Warhammera 40K zabawnym – nikt nie jest tym dobrym, nikt nie zasługuje na życie i nic nie może zatrzymać tego krwawego cyklu śmierci, zniszczenia i wojny.
Wtedy pojawiło się Tau i zaoferowało uzasadnioną nadzieję, że w jakiś sposób rasy galaktyki mogą odłożyć na bok swoje różnice i poświęcić własne interesy dla Większego Dobra. Zamiast być dogmatycznymi purystami, Tau zapraszają wszystkie rasy do walki u swego boku. Zamiast ostatecznego panowania nad galaktyką, chcą ustanowić nowy porządek, który przyniesie wszystkim pokój. Zamiast wyglądać jak normalne twarze, wyglądają jak niebieskie ryby.
Wszystkie żarty na bok, Tau to jedna z silniejszych armii dystansowych w grze, z doskonałymi działami i dużą ilością piechoty. Są podobni do mieszanki Eldarów i Gwardii Imperialnej, ze zmasowanymi jednostkami piechoty, które rzucają naprawdę paskudny ogień na linie wroga. Ich żołnierze i technologia wyglądają bardzo elegancko i kosmicznie w porównaniu do niektórych innych frakcji (jak Orki czy wyglądająca jak z II wojny światowej Gwardia Imperialna), a jednym z ich kluczowych punktów sprzedaży są ich wielkie mechy w stylu Gundamów.
Jednakże, jeśli przeciwnik zdoła wytrzymać ostrzał i wdać się w walkę wręcz z Tau, ci faceci generalnie zgniotą się jak puszka sody. Kolejnym minusem jest to, że Tau, podobnie jak Nekroni, mają po swojej stronie prawie zero psykerów, co czyni ich niezwykle podatnymi na czarnoksiężników i moce psychiczne.
Zakończenie
To tyle jeśli chodzi o pierwszą część przeglądu frakcji – następna będzie zawierała Genestealerów, Szarych Rycerzy, Rycerzy Imperialnych i wiele więcej!
Dodaj komentarz