Final Fantasy 7 Remake to wadliwa, ale fascynująca reimaginacja klasyka
On 25 stycznia, 2022 by adminFinal Fantasy 7 z 1997 roku było zawsze zuchwałe, wyprzedziło swoje czasy.
Gdy odtwarzam oryginał, widzę, czym Final Fantasy 7 miało być, nie pomimo klockowatych modeli postaci i niezręcznie wstawionych przerywników i teł, ale właśnie dzięki nim. Zawsze widziałem piękno w częściach, które nie spełniają swojej roli, w momentach, w których można wyczuć, że wizja twórców co do tego, czym gra mogłaby być, uderza w krawędzie tego, co było możliwe w tamtym czasie.
Granie w oryginalne wydanie Final Fantasy 7 w 2020 roku ujawnia grę z energią kogoś, kto próbuje stworzyć przebój kinowy, mając do dyspozycji zasoby licealnego przedstawienia. Wizja i zakres epickiej gry zawsze istniały. Technologia wciąż była w fazie rozwoju. To właśnie to napięcie sprawia, że oryginalna gra jest jednym z najciekawszych doświadczeń w swojej epoce. Sprzęt był potężny jak na swoje czasy, ale zespół chciał – i prawdopodobnie potrzebował – więcej.
Co więc się stanie, gdy te techniczne ograniczenia znikną, zastąpione przez 23 lata postępu?
Final Fantasy 7 Remake się zdarza, ale to, co czujesz o wysiłkach Square Enix, aby zrobić remake Final Fantasy 7 dzisiaj – znacznie rozszerzony i nieskrępowany przez technologię z przeszłości – może powiedzieć więcej o twoich uczuciach do technologii i nostalgii niż sama gra. Możesz postrzegać oryginał jako ponadczasowy majstersztyk lub przestarzały relikt, a to, przez jaki pryzmat spojrzysz na drugą szansę na zrobienie tego „dobrze”, będzie zależało od tego, co uważasz za „złe” w tej grze.
Zachowanie tego, co działa
Jedną z najbardziej niezwykłych rzeczy w Remake’u jest to, że pomimo wielokrotnego rozszerzenia sekcji otwierających oryginalną grę, nadal jest on niezwykle wierny oryginałowi.
Remake bierze pierwsze sześć godzin oryginalnej gry – część, która rozgrywa się w całości w rozwarstwionym, metalowym mieście Midgar – i rozszerza je do około 40-godzinnej narracji. Reszta historii Final Fantasy 7 zostanie opowiedziana w kolejnych grach. I choć jest ona ubarwiona kilkoma nowymi objazdami narracyjnymi, ogólny zarys fabuły jest w większości taki sam.
Grasz przede wszystkim jako Cloud Strife, małomówny najemnik z kolczastymi włosami i tajemniczą przeszłością. Cloud dołącza do grupy zwanej Avalanche – w zależności od tego, kogo zapytasz, są to odważni bojownicy ruchu oporu lub tchórzliwi eko-terroryści – aby zapobiec wysysaniu z planety przez Shinra Electric Power Company ważnego zasobu naturalnego, zwanego mako. Ale Cloud nie jest ideologiczny, przynajmniej na początku. On jest tam tylko dla pieniędzy.
Chmura charakterystyka tutaj jest podstępne, i tylko częściowo udane. On musi być emocjonalnie zdystansowany, ponieważ jego niedostępność jest kluczową częścią jego łuku charakteru, ale on również musi utrzymać naszą uwagę jako centralna postać narracji. Podczas gdy w oryginalnej grze Cloud przeszedł całą swoją podróż jako postać, Remake utknął z Cloudem, którego znamy na początku tej podróży. Zbyt często czuje się on jak pusta tablica, stand-in dla ogólnego charakteru „bohatera”, ale na szczęście otaczają go o wiele bardziej wyraziste postacie, które odbierają większość luzu.
Jest też Barret, szef komórki Avalanche Clouda. Barret zawsze sprawiał wrażenie niezręcznego stereotypu, ze swoją tendencją do wybuchów furii i konfrontacyjnego języka, nawet w 1997 roku. Square Enix zbytnio lubiło ten typ postaci w tamtym czasie: Patrz także partner Ayi, Daniel z gry Parasite Eve z 1998 roku.
Ten stereotyp nie do końca definiował Barreta wtedy, i z pewnością nie definiuje go teraz. W remake’u mamy więcej czasu, by zobaczyć go czułego z córką Marlene i choć wielu z nas mogło wcześniej przewracać oczami na jego gniewne wykłady o losie planety, teraz o wiele łatwiej odnieść się do jego słusznego oburzenia na firmę, która agresywnie popycha świat w ekologiczny kryzys, z którego nie może się podnieść. Barret nadal cierpi z powodu pewnych przestarzałych rasistowskich cech charakteru, ale rozszerzony zakres tej części historii przynajmniej daje mu więcej do zrobienia i więcej czasu na pokazanie swojego człowieczeństwa poza tym, co pierwotnie było niewiele więcej niż karykaturą.
Tifa zawsze była moją ulubioną członkinią załogi Avalanche ze względu na jej bezsensowną postawę i jej twardą fizyczność, i jest w porządku po raz kolejny, podobnie jak Aerith, dziewczyna od kwiatów z głębokim związkiem z planetą i kluczową rolą do odegrania w jej losie.
Dla całej tej rozszerzonej długości gry, jednak nie odszedłem z wzbogaconym lub nowo skomplikowanym zrozumieniem tych postaci. Są znajome i cieszyłem się, że znów je zobaczę i spędzę z nimi czas, ale nic, co ta gra oferuje w odniesieniu do nich, nie zaryzykowało ani nie wpłynęło znacząco na moje wrażenie, kim są.
To mniej krytyka Remake’u niż wysoka pochwała dla oryginału, który już w swoim stosunkowo chudym, sześciogodzinnym intro w Midgar sprawił, że Tifa i Aerith poczuły się jak postacie, które zapamiętam do końca życia.
Z czasem Cloud stopniowo staje się bardziej osobiście zaangażowany w walkę Avalanche i odkrywa, że postać, która odegrała jakąś tajemniczą rolę w jego przeszłości, enigmatyczny Sephiroth, jest na własnej destrukcyjnej misji w imieniu planety. Remake kończy się jednak w momencie, w którym narracja oryginału naprawdę się rozkręca, a przekształcenie wstępu do FF7 w pełnoprawne wydanie stanowi pewne interesujące wyzwanie fabularne. Bez spoilerowania czegokolwiek, fascynujące jest to, że napisy końcowe dla tego wydania pojawiają się dokładnie w momencie, gdy w oryginalnej grze ujrzałeś mapę świata poza Midgarem.
Moment, który kiedyś oferował ekscytujące uczucie wyzwolenia, gdy rzeczy naprawdę się otworzyły, został zastąpiony przez … cóż, nowy punkt kulminacyjny, który istnieje jako część większej, nowej historii. Remake dostarcza zakończenie, które sprawia, że czuję się jakbym zasłużył na tymczasowe, ale znaczące zwycięstwo, jednocześnie dając do zrozumienia, że jest jeszcze więcej do zrobienia.
Całość nadal wydaje się naciągana, niestety. Większość dodatkowego czasu Remake’a nie pochodzi z nowych, znaczących eksploracji znanych postaci i ich relacji, ale z rzeczy, które wydają się nieistotne dla głównej historii. Na przykład, w zupełnie nowym zadaniu dowiadujemy się wiele o postaci imieniem Leslie, która w ogóle nie pojawiła się w oryginalnej grze, a która pracuje na usługach lorda zbrodni Don Corneo.
Ujęta na własnych warunkach, oferuje interesujący wgląd w sprzeczne lojalności Leslie i ładnie komplikuje postać drugoplanową, która w przeciwnym razie mogłaby wydawać się prosta, ale czuje się również nieco zbędna dla narracyjnego rdzenia gry.
Leslie mogłaby zostać całkowicie usunięta z gry, a historia nadal by działała, i wiemy to na pewno, ponieważ już w nią graliśmy. Nie wiemy natomiast, czy jego postać jest początkiem większego łuku fabularnego, który przyniesie większe zyski w kolejnych odsłonach. Ważne jest, aby pamiętać, że utknęliśmy próbując ocenić te zmiany nie wiedząc wszystkiego o tym, jak rozgrywa się historia, więc niektóre krytyki, a nawet niektóre pochwały, powinny być uważane za tymczasowe w oczekiwaniu na wydanie przyszłych gier.
Gdzie Remake wykonuje świetną robotę wzbogacając nasze zrozumienie postaci z oryginalnej gry, to w przypadku Biggsa, Wedge’a i Jessie, wspierających członków komórki Avalanche Clouda, którzy wcześniej byli tylko mglistymi szkicami postaci. Tutaj, wczesny objazd do domu rodziców Jessie nie tylko pozwala nam zobaczyć podmiejską okolicę, gdzie ludzie żyją we względnym luksusie w porównaniu do tych w slumsach na dole, ale także daje nam jasne poczucie tego, o co walczy Jessie i co osobiście poświęciła dla swoich politycznych ideałów. Nawet ludzie, którzy korzystają, przynajmniej powierzchownie, z istniejącej struktury władzy mają powód, by ją obalić.
Możliwość spędzenia więcej czasu z tymi postaciami na początku staje się kluczowa w dalszej części historii, gdy bitwa między Shinrą a Avalanche eskaluje, a możliwość, że niektóre postacie mogą umrzeć staje się bardziej realna. Więcej postaci jest teraz bardziej ludzkich, a to znacznie podnosi stawkę historii, chociaż walki z bossami robią wszystko, co w ich mocy, aby osłabić to poczucie pilności – dojdziemy do tego za chwilę.
Malowanie bardziej szczegółowymi pędzlami
Recenzja tej gry w tradycyjnym sensie jest skomplikowana ze względu na ogromny cień rzucany przez oryginał, ale przynajmniej zespół twórców jest tego świadomy. Mimo całej swojej nowej zawartości narracyjnej, nie sposób uznać Remake’a za nowe, samodzielne dzieło, ponieważ tak wyraźnie i często stara się on wykorzystać naszą znajomość oryginału i nostalgię za nim.
Więc być może, aby spojrzeć na to wydawnictwo krytycznie, musimy zacząć od początku. Co właściwie sprawia, że Final Fantasy 7 jest tak uwielbiane? Jakie powinny być cele tego typu remake’u? Co należy zachować, a co wymazać? Być może nie da się nawet oddzielić tego, co tak wielu z nas kochało w oryginalnym wydaniu, od technicznych aspektów jego tworzenia, zwłaszcza że usunięcie tych ograniczeń zmienia grę na tak wiele fundamentalnych sposobów.
Remake zamienia różne, zazwyczaj statyczne, kąty kamery oryginału na bardziej nowoczesną i standardową już perspektywę trzecioosobową. Ale podczas gdy kamery oryginału mogły być zrodzone z konieczności – ze względu na wykorzystanie w grze wstępnie renderowanych teł, które były wymagane, aby pokazać tyle szczegółów na ekranie – stale zmieniająca się perspektywa dała oryginałowi rodzaj kinetycznej energii wizualnej, której brakuje w remake’u. Pierwsza odsłona, nadużywając tego określenia, jest o wiele bardziej filmowa, pomimo stosunkowo prymitywnego wyglądu.
Jest moc i znaczenie w zobaczeniu Clouda jako malutkiej postaci daleko pod tobą, skarlałej przez przemysłową maszynerię reaktora mako, na początku oryginalnej gry. W tych wyborach dotyczących sposobu kadrowania różnych scen był artyzm i kreatywność. Innymi słowy, było to wyreżyserowane, nawet jeśli ten kierunek został stworzony z konieczności. Nowy kąt kamery ma jednak swoje własne zalety. Podczas gdy perspektywa z oryginalnej gry może trzymać cię na uboczu, w Remake’u, gdy mieszkańcy slumsów Midgaru cierpią, jesteś w samym środku tego wszystkiego, przemieszczając się przez tłumy, gdy ludzie lamentują nad niemożnością znalezienia pracy lub wyrażają traumę życia w tak brutalnych i niestabilnych czasach.
Tak więc remake daje tyle samo, co zabiera. Są tu wizualnie oszałamiające momenty, które nie były możliwe w oryginale. Pod koniec gry, po kolosalnej katastrofie, która zrujnowała większość krajobrazu Midgaru, możesz spojrzeć w dół i zobaczyć budynki piętrzące się jeden na drugim daleko pod tobą, jak bałagan z dziecięcych klocków. To przerażający widok.
Postacie mają więcej swobody w okazywaniu emocji dzięki ogromnej ilości detali możliwych do uzyskania dzięki nowoczesnemu sprzętowi. Kiedy oszałamiające złote i purpurowe światło słoneczne wpada przez horyzont Midgaru po usunięciu części masywnej metalowej płyty blokującej widok, czujesz, w jaki sposób świat, który nasi bohaterowie nazywają domem, doświadcza ogromnych, nieodwracalnych zmian… na dobre i na złe. Zaktualizowana oprawa graficzna nie zawsze jest tam tylko ze względu na siebie; Square Enix znalazło dodatkowe znaczenie w nowych narzędziach, które mają do dyspozycji w tym wydaniu.
Inne aspekty gry i jej fabuła również korzystają z remake’u, być może nie bardziej niż nieco niesławna sekcja Wall Market.
W oryginalnej grze, Chmura i Aerith przybywają na Wall Market, aby pomóc Tifie, która zaoferowała się jako „panna młoda” lubieżnemu lordowi zbrodni, Don Corneo, aby wydobyć od niego pewne istotne informacje, a Chmura ubiera się w kobiecy strój, aby dostać się do jego rezydencji. Oryginalna gra sugerowała, że potrzeba przebrania się Clouda za kobietę jest czymś, o czym należy rozmawiać wstydliwymi szeptami, a sposób, w jaki wyśmiewano „męskich” mężczyzn w lokalnej siłowni za posiadanie kobiecej peruki, którą Cloud musi zdobyć, nie starzeje się zbyt dobrze.
Zadanie Clouda, aby uzyskać wejście do kwatery Don Corneo, jest teraz znacznie bardziej skomplikowane. Musi zdobyć aprobatę Andrei Rhodea, człowieka, który prowadzi lokalny lokal o nazwie Honey Bee Inn. Zdobycie szacunku Rhodea oznacza dzielenie z nim sceny w prostym numerze tanecznym w grze rytmicznej, a wspaniałą rzeczą w tej edycji jest to, że sekwencja z dwoma mężczyznami tańczącymi razem nie jest grana dla śmiechu, ale zamiast tego jest przedstawiona jako coś radosnego i zabawnego.
Cloud zostaje następnie przemieniony w „wizję piękna” przez załogę Rhodei w energicznej, seksownej scenie, a kiedy Rhodea mówi naszemu nowo przemienionemu bohaterowi, że prawdziwe piękno jest rzeczą bez wstydu i że Cloud nigdy nie powinien się go bać, moje zwiędłe transgenderowe serce urosło o trzy rozmiary. Niestosowny żart został w remake’u zamieniony w szczery i zabawny moment rozwoju i ekspresji, co jest sporym przesunięciem tonalnym w stosunku do oryginalnej gry. Bardzo mile widziana.
Chciałbym czuć, że wszystkie wysiłki Remake’a, aby rozszerzyć oryginał były tak istotne i udane, ale wiele z nich po prostu obciąża grę i przerywa skuteczne, oszczędne tempo oryginału.
Pamiętasz widok gigantycznej ręki robota w zrujnowanym przejściu podziemnym, przez które przechodzą Cloud i Aerith? Był to wspaniały, przypadkowy szczegół, który pomógł wzbogacić świat, ale teraz został rozbudowany do serii podstawowych zagadek, w których musisz przejąć kontrolę nad dużymi mechanicznymi rękami, aby przesuwać obiekty i podnosić Aerith w miejsca, w których może ona opuścić drabinę dla Clouda. To właśnie w tych momentach filozofia Remake’a, że „więcej znaczy więcej”, zaczyna pokazywać swoje własne ograniczenia.
Czasami przypominała mi się trylogia Hobbit Petera Jacksona, który wziął łagodną książkę dla dzieci J.R.R. Tolkiena i zamienił ją w trzy epickie, bombastyczne blockbustery, zdając się nie rozumieć, że to właśnie względna osobliwość książki była tym, co wielu z nas uwielbiało. Tylko dlatego, że zespół ma teraz więcej swobody, aby coś pokazać, lub przekształcić szczegół tła w zagadkę lub zadanie poboczne, nie oznacza, że zawsze powinien, a wynik jest często samowystarczalny.
I być może nigdzie nie jest tendencja Remake’a do upiększania wszystkiego, bez względu na koszt tonalny, jaki ma to na ogólne doświadczenie, bardziej widoczna niż w walce.
Wszystko większe od wszystkiego innego
Konfrontacja odbywa się teraz w czasie rzeczywistym, co jest ogromną zmianą w stosunku do projektu turowego oryginału, ale możesz tylko osłaniać się, wykonywać uniki lub używać standardowych ataków fizycznych, gdy zaczyna się walka. Twój wskaźnik ATB (lub Aktywnego Czasu Walki) napełnia się, gdy atakujesz lub otrzymujesz obrażenia, a pełne segmenty mogą być użyte do rzucania zaklęć, używania przedmiotów lub korzystania z twoich specjalnych zdolności.
Kontrolujesz tylko jedną postać bezpośrednio w tym samym czasie, ale możesz przełączać się między członkami swojej partii do woli, a czas zwalnia do pełzania, gdy wyciągasz menu, aby wydać ładunki wskaźnika ATB lub wydawać polecenia innym postaciom. Walka często zamienia się w dość prostą sprawę, polegającą na użyciu umiejętności Assess, aby zobaczyć elementarne słabości wroga, wykorzystując te słabości za pomocą magii, aby wypełnić jego wskaźnik stagger, a następnie whaling na niego, aby go wykończyć. Jest to bardziej aktywne, ale czy tego właśnie szukamy? Czy tego właśnie potrzebuje Final Fantasy 7? Nie jestem pewien. Jest inaczej, ale niekoniecznie lepiej.
Problem z walką w Remake’u nie leży w mechanice, ale w tempie. Ta gra uwielbia bitwy z bossami. Możesz myśleć, że oryginalny FF7 kochał walki z bossami, i tak jest, ale gra Remake naprawdę, naprawdę kocha swoje walki z bossami. Praktycznie każda walka z bossem, z gigantycznym mech’em, złośliwym duchem, opętanym domem czy kolejnym gigantycznym mech’em jest wieloetapową sprawą, w której możesz poczuć jak drużyna się napina, jak bitwa się przedłuża, a wróg przechodzi z jednego schematu ataku na drugi, aby bitwa była niesamowicie epicka, jakby to było jakieś zagrożenie, z którym twoja partia i świat nigdy wcześniej się nie zmierzyli.
Jednakże takie podejście przynosi coraz mniejsze zyski, a gdy każde spotkanie z bossem jest podkręcone do ekstremum, w końcu epickość staje się kolejnym słowem oznaczającym wyczerpanie. Ciężko jest czuć, że stawki są podnoszone przez każdą bitwę, gdy wiesz, że większa jest za godzinę lub dwie lub, co gorsza, że porównywalna miała miejsce niedawno.
Remake dodaje również misje poboczne do czasu spędzonego przez Clouda w Midgar, ale ich wpływ na ogólne doświadczenie jest znikomy. Zadania poboczne mogą być sposobem na pogłębienie naszego zrozumienia świata i ludzi, którzy w nim żyją, ale tylko wtedy, gdy są dobrze wykorzystane.
Zadania poboczne w Remake są niezręcznie odgrodzone od reszty gry. W kilku miejscach, zazwyczaj po przybyciu do nowego miasta, będziesz miał możliwość przerwania na chwilę głównego wątku fabularnego i pobiegania po okolicy załatwiając sprawy dla ludzi, ale ta możliwość kończy się w momencie, gdy zdecydujesz się wznowić zadanie centralne. Ten format sprawia, że questy nie są organicznym, zintegrowanym aspektem świata i życia jego mieszkańców.
A zawartość nie jest zbyt interesująca. Być może będziesz musiał znaleźć koty w różnych miejscach w slumsach, albo wykonać generyczne zadanie typu „idź tutaj i zabij potwory” dla generycznego NPC. Są to wypełniacze, innymi słowy, a nie szczególnie przyjemne lub pomysłowe wypełniacze.
Na każdą niepotrzebnie rozbudowaną nową zagadkę środowiskową lub walkę z bossem lub zadanie poboczne, chociaż, jest nowy moment postaci, lub rozmowa między postaciami, która rzuca polityczne obawy gry w ostrej uldze.
Na przykład, kiedy wchodzisz do izolowanej elegancji budynku Shinry pod koniec gry, Tifa wyraża swoją świadomość, że wielu pracowników Shinry nie rozumie w ogóle ucisku i cierpienia, które napędza ich praca. Są po prostu zwykłymi ludźmi, próbującymi zapewnić godne życie swoim rodzinom. Barret odpowiada, że to nie jest usprawiedliwienie dla ich współudziału. To bardzo skomplikowany moment, który potwierdza, że Final Fantasy 7 zawsze było polityczne.
Remake nie zaprzecza temu, ani nie stara się uprościć polityki gry. Wręcz przeciwnie, sprawia, że walka o losy planety jest sprawą osobistą i pilną, i pozwala postaciom takim jak Tifa mieć wątpliwości co do właściwego sposobu prowadzenia tej bitwy, nawet jeśli wie, że musi ona zostać stoczona.
Najlepsza, czy po prostu inna?
Remake jest szalenie nierówna, słaba w tempie i nie do końca udana jako gra w swoim własnym prawie. Zabiera grę, która wciąż czuje się oszałamiająco ambitna i często zmienia ją w coś bardziej tradycyjnego, nawet jeśli każdy aspekt doświadczenia jest o wiele bardziej zaawansowany technicznie.
Ale Remake jest również najlepszą rzeczą, jaką gra może być: fascynująca. Zmusza nas do konfrontacji z naszymi subiektywnymi gustami i każe nam zastanowić się, co cenimy w grach, w które gramy. Wasze odczucia co do Remake’a będą zdeterminowane przez to, co osobiście cenicie w oryginalnym wydaniu.
To lustro trzymane przed każdym członkiem widowni. Jakie są wasze ulubione elementy Final Fantasy 7 i czy Square Enix poprawiło je, pogorszyło, czy w ogóle usunęło? Każdy fan oryginału prawdopodobnie będzie miał nieco inną odpowiedź na oba pytania.
Gaming się rozwinął, my również, ale co straciliśmy w tym procesie? To nie jest zastępstwo dla oryginalnej gry. Jest to kolejne ujęcie tych samych pomysłów, rozdmuchane tak, aby wypełnić wiele wydań w sposób, który czuje się artystycznie uzasadniony pod pewnymi względami, a w innych jest najemnikiem w swoim podejściu do stania się komercyjnym juggernautem.
Wiemy, gdzie byliśmy, a ten początek zaktualizowanej wersji tego doświadczenia daje nam pewne pojęcie o tym, gdzie nowoczesne Square Enix myśli, że zmierzamy. Największym pytaniem pozostaje, czy fani zgodzą się z jego oceną.
Final Fantasy 7 Remake ukaże się 10 kwietnia na PlayStation 4. Gra została zrecenzowana przy użyciu finalnego kodu do pobrania dostarczonego przez Square Enix. Vox Media współpracuje z partnerami. Nie mają one wpływu na treść publikacji, choć Vox Media może otrzymywać prowizje za produkty zakupione za pośrednictwem linków partnerskich. Dodatkowe informacje na temat polityki etycznej serwisu Polygon można znaleźć tutaj.
Dodaj komentarz