Oorlog op zee
On december 17, 2021 by adminDe eenheden die in het spel vertegenwoordigd zijn, zijn individuele schepen van het formaat zware kruiser of groter, met ook voorzieningen voor konvooien, onderzeeboten (specifiek ‘U-boten’), en luchtmacht. Elke beurt vertegenwoordigt een periode van ongeveer zes maanden. Het bord vertegenwoordigt de Atlantische Oceaan en de Middellandse Zee, die verdeeld zijn in zes zones. Controle over zoveel mogelijk van deze zones, gedurende zoveel mogelijk beurten, is het doel van het spel. Eén speler neemt de rol van de Geallieerde speler aan, en controleert de Britse, Sovjet en Amerikaanse marine. Zijn of haar tegenstander is de As-speler, en bestuurt de Duitse en Italiaanse marine. Naast de eenheden die individuele schepen voorstellen, hebben beide spelers elk een eenheid die landgebaseerde vliegtuigsquadrons voorstelt, en de As-speler heeft eenheden die eskaders van U-boten voorstellen.
Schepen worden voorgesteld door een enkele teller die typisch drie factoren aangeeft: artillerie, pantser, en snelheid. Hoewel dit de essentiële statistieken voor oppervlakteschepen zijn, houdt dit systeem ze allemaal zeer geabstraheerd, aangezien elk slechts een eenvoudig getal is, vallend binnen een bereik van 0 tot 9. Vliegdekschepen hebben een vierde factor, die in dit geval de maritieme luchtmacht aan boord vertegenwoordigt. De luchteenheden op het land vertegenwoordigen elk drie luchtaanvallen (tegen drie verschillende doelen).
Elke beurt begint met de schepen van beide spelers in de havens. De havens van de geallieerde speler omvatten Engeland, de Verenigde Staten, Leningrad, “Rusland” (eigenlijk Moermansk, aan de Noordelijke IJszee), en Malta, in de Middellandse Zee. De havens van de As-speler omvatten Duitsland, Frankrijk (na de tweede beurt, wanneer wordt aangenomen dat Duitsland Frankrijk over land verovert, net als in de echte oorlog), en Italië. Elke beurt verplaatst elke speler (eerst de geallieerde speler, dan de as-speler) al zijn schepen, enkele of geen van zijn schepen naar zeegebieden die grenzen aan de haven waar deze schepen de beurt begonnen. Schepen kunnen ook proberen om een extra zeegebied te bewegen als het eerste gebied niet door de vijand werd gecontroleerd tijdens de vorige beurt; om dit te bereiken moet het schip een dobbelsteen gooien en een resultaat krijgen dat lager is dan de snelheidsfactor van dat schip. Schepen met een snelheidsfactor zeven of acht zijn dus automatisch in staat om twee velden te verplaatsen, en zijn dus zeer waardevol. De voorwaarde dat het eerste gebied niet door de vijand gecontroleerd mag zijn, stelt beide spelers (meestal de geallieerde speler) in staat om er zeker van te zijn dat gebieden op zee onbereikbaar zijn voor de vijandelijke vloot vanwege tussenliggende gecontroleerde gebieden. Schepen die in de haven blijven in plaats van te bewegen, kunnen schade herstellen die zij in eerdere beurten hebben opgelopen (zie de paragraaf over gevechten, hieronder). Als de geallieerde speler klaar is, beweegt de As-speler zijn schepen. U-boten kunnen naar elk zeegebied bewegen en zijn daarom de enige schepen die niet geblokkeerd kunnen worden door vijandelijke controle.
Als slechts de schepen van één speler een zeegebied bezetten nadat de beweging is voltooid, controleert die speler het zeegebied voor de beurt, en hij of zij krijgt er punten voor (het aantal punten varieert, afhankelijk van welk zeegebied wordt gecontroleerd door welke speler). Als er schepen van beide partijen in hetzelfde zeegebied zijn, moeten de twee vloten minstens één gevechtsronde uitvechten.
Het gevecht wordt beslecht door elk schip dat een doelwit kiest en één dobbelsteen per schuttersfactor gooit, en elke ’treffer’ (over het algemeen een worp van zes) wordt opnieuw gegooid om het schadebedrag te produceren, dat wordt toegepast op de pantserfactor van het doelwit. Als het schadebedrag hoger is dan de pantserfactor, wordt het schip tot zinken gebracht. Luchtaanvallen worden uitgevoerd door één dobbelsteen te gooien voor elke aanval op een aantal doelen dat gelijk is aan de luchtfactor. Bij een worp van vijf wordt het schip onklaar gemaakt, hetgeen betekent dat het gedwongen wordt naar de haven terug te keren.
Deze methode levert veel dobbelstenen op, en gaf het spel de bijnamen ‘Dobbelen op zee’ en ‘Yahtzee op zee’, waarbij critici aanvoerden dat het te veel van geluk afhing, en voorstanders tegensputterden dat het grote aantal dobbelstenen het geluk juist laat uitvlakken.
Minder belangrijke regels zijn o.a. bepalingen voor U-boot gevechten, de ‘neutrale haven’ Zuid Amerika (waar gehandicapte schepen in het Zuid-Atlantische zeegebied naar toe moeten, en die ze de volgende beurt weer moeten verlaten, omdat de eigenaar anders punten verliest), konvooien (die extra punten opleveren voor de geallieerde speler als ze Engeland of Rusland bereiken), en de mogelijke internering van de Italiaanse vloot als de geallieerden de Middellandse Zee een groot deel van het spel controleren.
Geef een antwoord