Leg het uit alsof ik 5 ben: Wat is een Product Ontwerper?
On december 15, 2021 by adminRecently, had ik het geluk om te spreken op HubSpot’s First Gen in Tech event waar ik de kans kreeg om te vertellen wat een Product Designer is en wat ze doen bij HubSpot. Het evenement was zeer verhelderend. Niet alleen had ik de kans om veel van mijn toekomstige collega’s te inspireren, maar ik leerde ook snel dat Product Design gehuld is in mysterie buiten degenen die al in de tech zitten. Ik was overweldigd door de feedback en leerde al snel dat er veel vragen zijn over wat een Product Designer eigenlijk doet.
Mijn take away van de lezing is dat er niet genoeg Product Design posts op het internet zijn – zoals kat memes. Dus hier is mijn “Wat is een Product Designer” praatje in de vorm van een blog post.
Er zijn geavanceerde discussies rond de verschillende onderwerpen die ik ga behandelen. Maar dat komt in deze post niet aan de orde. Deze post is voor aspirant-ontwerpers. Het is voor degenen die willen doorbreken in de techniek. Het is vooral voor degenen die elke dag problemen identificeren en ernaar streven om een verschil te maken door ze op te lossen.
Een Product Designer heeft vele namen. Je hebt misschien gehoord van titels als:
- Experience Designer (XD)
- Informatie Architect (IA)
- Interaction Designer (IX)
- Experience Architect (XA)
- User Interface (UI) Designer
- User Experience (UX) Designer
- En nog veel meer
De waarheid is, een Product Designer kan verantwoordelijk zijn voor sommige of alle van de bovenstaande. Sommige van deze titels overlappen elkaar ook in verantwoordelijkheid.
Een Product Designer, in de kern, is een probleemoplosser.
Een Product Designer is iemand die de verschillende facetten en tools van design gebruikt om een oplossing te creëren en uit te voeren die de tekortkomingen in de ervaring van een gebruiker oplost.
Een Product Designer is goed thuis in meerdere competenties van design die in detail worden beschreven in deze post van een andere HubSpotter:
Wat doet een Product Designer bij HubSpot?
Product Design Artifacts
Dit zijn de objecten en deliverables van een Product Designer. Het is de conglomeratie van onze inspanningen en werk. Artifacts een Product Designer produceren omvatten:
JOURNEY MAPS
Journey maps zijn een oefening in het vertellen van een gebruikersverhaal terwijl ze op een hoog niveau een taak of proces doorlopen. Goede journey maps documenteren de triggers en motivatoren en de post-experience om een compleet verhaal te vertellen van een gebruikersreis. Het splitst de complexe emoties die een gebruiker kan doormaken om te helpen pijnpunten en kansen te identificeren. Ze worden gemaakt door het uitvoeren van workshops met verschillende belanghebbenden en gebruikers door middel van een reeks gemodereerde vragen en taken.
Note: Journey maps alleen zijn niet genoeg om een verhaal te vertellen, omdat de reis van onze gebruiker vaak niet lineair is en vaak schommelt tussen fasen. Er zijn vele andere technieken en frameworks – kies degene die het beste bij uw doel en intentie past.
WIREFRAMES
Wireframes zijn low-fidelity mock-ups om snel oplossingen voor testen op te stellen en als blauwdrukken voor higher-fidelity designs te dienen. Low-fidelity mock-ups, die vaak met papier en potlood worden gemaakt, zijn ideaal om ideeën op te doen, omdat de investering laag blijft. Slechte ideeën kunnen snel worden geschrapt omdat ze weinig moeite kosten en goedkoop zijn, waardoor snelle iteraties mogelijk zijn. Het is een perfect hulpmiddel voor het fail-fast model waarover je kunt lezen in het Lean UX boek (een geweldig boek voor elke ontluikende product designer.)
PROTOTYPES
Prototypes zijn mock-ups die zijn gemaakt met het doel om te testen. Prototypes kunnen variëren in betrouwbaarheid – van papieren prototypes tot gesimuleerde, klikbare ontwerpen. Het doel is om de oplossing te testen door middel van een reeks gemodereerde sessies om feedback van gebruikers te verzamelen. Het is van het grootste belang dat het juiste gebruikerssegment wordt gerekruteerd en dat de juiste methodologie wordt gebruikt om onbevooroordeelde gegevens te verzamelen. Het vangen van gegevens en problemen in de vorm van informatiearchitectuur, bruikbaarheid, vindbaarheid, enz. in dit stadium zal helpen een meer gebruikersvriendelijke oplossing te produceren wanneer deze wordt geïmplementeerd.
Hoogwaardige DESIGNEN
Dit is de uiteindelijke mock-up van uw ontwerp. Nadat de oplossing is doorgelicht door uw gebruikers, moet dit ontwerp lijken op het eindproduct wanneer het wordt gecodeerd en geïmplementeerd. Deze ontwerpen dienen als blauwdruk en leidraad voor uw ontwikkelteam. Ze moeten lay-out, kleur, typografie, opvulling en alle kleine details tot op de pixel nauwkeurig communiceren.
Dit zijn slechts een paar van de artefacten en hulpmiddelen die een Product Designer gebruikt om problemen op te lossen.
We gebruiken design niet alleen om dingen er mooi uit te laten zien. We gebruiken design om problemen op te lossen.
Typen productontwerp
Er zijn 3 hoofdtypen ontwerp als het gaat om productontwerp:
- Systeemontwerp
- Procesontwerp
- Interfaceontwerp
Ze spelen allemaal een integrale rol in de gehele gebruikerservaring omdat ze allemaal een ander doel dienen. Laten we eens een voorbeeld bekijken.
Ontwerpen begint met een probleem. Voor ons voorbeeld, laten we zeggen dat het probleem dat je hebt is honger. In ons voorbeeld is de oplossing die je hebt gekozen om je probleem op te lossen het kopen van boodschappen bij een kruidenier. Er zijn andere voor de hand liggende en niet zo voor de hand liggende concurrenten die je kunt inhuren om je probleem op te lossen. Deze omvatten:
- Food Delivery
- Restaurants
- Food Trucks
- Convenience Stores
- Vending Machines
- Protein Shakes
- Gaming
- Netflix
- Boeken
- Internet
- Slapen
Competitie is vaak iets waar een ontwerper rekening mee moet houden omdat je met je oplossing unieke waarde moet creëren. Laten we voor ons voorbeeld kruidenierswinkels als oplossing nemen.
SYSTEEMONTWERP
Een kruidenierswinkel is een voorbeeld van een systeemontwerp. Het is een van de vele systematische oplossingen die zijn gebouwd op het model van het ruilen van geld voor goederen. Dit systeem biedt waarde door de gebruiker een ruime keuze aan goederen te bieden en ruilt kosten voor inspanningen, aangezien de gebruiker zijn eigen voedsel moet plannen, verzamelen en bereiden.
Nu we hier toch zijn, laten we eens kijken naar enkele ontwerpcompetenties zoals informatiearchitectuur.
Terwijl we het meestal niet opmerken, zijn de gangpaden van kruidenierswinkels zo ontworpen dat de zakelijke behoeften en de behoeften van de gebruiker met elkaar in evenwicht zijn. Artikelen worden opzettelijk georganiseerd en geplaatst om de verkoop te maximaliseren. Snoepgoed kan bijvoorbeeld met Halloween dicht bij de ingang worden gelegd om het makkelijk toegankelijk te maken en de verkoop te stimuleren. En het kan geen verstandige keuze zijn om kattenvoer en tonijn in blik in hetzelfde gangpad te plaatsen uit angst voor verwarring tussen de twee objecten.
Een andere overweging in uw ontwerp is de gebruiker. Hier is een voorbeeld dat je kunt vinden in een kruidenierswinkel. Let op de hoogte van de klanten en de plaatsing van het graan met inachtneming van de zakelijke behoeften (maar misschien niet die van de gebruikers).
PROCESS DESIGN
De kruidenierswinkel fungeert als een systeem dat u de mogelijkheid biedt om uw levensmiddelen te kiezen om mee naar huis te nemen, zijn er nog processen in de winkel zelf. Een van die processen is de transactie waarbij je je geld inwisselt voor goederen. Als u het proces hier afbreekt, moet de winkel een telling maken van wat u koopt en u de juiste prijs aanrekenen. In de meeste moderne kruidenierswinkels zijn er een aantal voorbeelden van dit proces.
Er is het traditionele proces waarbij de gebruiker in de rij wacht tot de kruidenier zijn artikelen heeft gescand en de transactie heeft verricht. Een ander proces kan inhouden dat de gebruiker een zelfscan van zijn inventaris doet en die transactie met een machine uitvoert. Variabelen van dit proces kunnen een scanner zijn om het proces te versnellen, zodat de gebruiker items kan scannen terwijl ze ze aan hun winkelwagentje toevoegen.
INTERFACE DESIGN
Zelfs in een kruidenierswinkel is er interface design voor een gebruiker om mee te interageren. Of je nu in de rij met hulpkassa’s staat of in een rij met zelfkassa’s, er is een interface voor het optellen van je artikelen en de prijs. In het bovenstaande voorbeeld moet de self-checkout UI een niveau van intuïtiviteit hebben, zodat een klant al zijn items, coupons, loyaliteitskaart kan scannen en zijn betaalmethode kan invoeren.
Door elk van deze taken uit te splitsen, onthul je de complexiteit achter elke fase van de kassa. Bijvoorbeeld, wat gebeurt er als het item niet scant? Hoe vindt de gebruiker het artikel of hoe voert hij het in het systeem in? Hoe moeten artikelen worden gesorteerd? Het ontwerp kan de bruikbaarheid, betrouwbaarheid, efficiëntie en snelheid van de interface bepalen.
Er zijn duizenden weloverwogen beslissingen die in het ontwerp van het systeem van de kruidenier gaan en wij zien verschillende variaties van hen van merk tot merk. Elke beslissing is ontworpen om de ervaring glad te strijken. Als deze beslissingen niet worden genomen met de bedoeling om de gebruikerservaring wrijvingsloos te maken, zal een gebruiker een ander systeem inhuren om zijn probleem op te lossen, zoals afhalen.
Hoe mijn dag eruitziet
Bij HubSpot ziet mijn dag er heel anders uit, afhankelijk van in welke fase ik me in een project bevind. Het kan elke combinatie van het volgende zijn:
Onderzoek naar onze gebruikers en problemen
Dit is een belangrijke inspanning in ons proces. Om echt een oplossing te kunnen ontwerpen, moeten we materiedeskundigen zijn met wie onze gebruikers zijn en welke problemen zij ondervinden. We moeten ook hun motivaties, triggers, aspiraties en doelen begrijpen. We werken samen met onze Product Managers, UX Researchers, Product Insight en stakeholders om onze gebruikers te bepalen, het probleem te verifiëren en KPI’s te bepalen.
“Als ik een uur had om een probleem op te lossen, zou ik vijfenvijftig minuten besteden aan het definiëren van het probleem, en vijf minuten aan de oplossing.” – (Waarschijnlijk) Albert Einstein
Ontwerp en prototype
Nadat we onze gebruikers en problemen hebben begrepen, beginnen we met het bedenken van eerste concepten van onze oplossing. Er zijn veel verschillende methoden en workshops voor het bedenken van een proces – IDEO heeft voor veel van die methoden een geweldige ontwerpkit samengesteld. Bij HubSpot hebben we een ontwerp systeem dat ons in staat stelt om snel een mock-up en prototype van een ontwerp te maken. Dit stelt ons in staat om onze ontwerpen snel te testen terwijl we zorgen voor een samenhangende visuele en interactieve ervaring die overeenkomt met onze ontwerpprincipes.
Testen met onze gebruikers
We werken nauw samen met onze UX Researcher om gebruikers te screenen en te werven om onze ontwerpen te testen. Onze UX-onderzoekers zullen ons helpen onze hypothese te testen door de beste testmethodes aan te bevelen. Enkele van deze methodes zijn: Tree Testing, A/B Testing, Enquêtes, Interviews, en zelfs live Betas.
Design some more
Met de feedback en gegevens uit onze vorige stap, gebruiken we deze om ons te informeren over ontwerpbeslissingen die we moeten nemen en veranderen om ervoor te zorgen dat onze oplossing daadwerkelijk problemen oplost wanneer we lanceren.
Lanceer een product
Met ons definitieve ontwerp als een blauwdruk, werkt ons engineeringteam in een reeks sprints om onze oplossing te bouwen. In nauwe samenwerking met de ingenieurs, doorlopen we een reeks dagelijkse stand-ups en QA om ervoor te zorgen dat onze oplossing op schema ligt met het ontwerp en bug-vrij is.
Meten en itereren van het product
Dit is het bepalende moment van Product Design. Het ontwerpen van een gebruikerservaring is niet compleet zonder het meten en analyseren van de data van je product als het eenmaal live is. Bij HubSpot werken we samen met ons UX Research team en ons Product Insight team om met KPI’s te komen die ons helpen de dataset te bepalen die we moeten meten om succes te bepalen. Zodra een product is gelanceerd, worden deze cijfers zorgvuldig gemonitord om te bepalen of we de naald bewegen en vooruitgang boeken. Die gegevens zullen ons informeren over eventuele andere beslissingen die we moeten aanpassen in de volgende iteratie van het ontwerp en proces.
Product/UX ontwerp is deze constante lus van analyseren, ontwerpen, testen, lanceren, monitoren, en evolueren. Dit alles wordt gedaan omdat we problemen oplossen.
Geef een antwoord