Hoe videospellen worden gemaakt: het spelontwikkelingsproces
On januari 11, 2022 by adminWilt u weten hoe videospellen worden gemaakt? In dit artikel wordt ingegaan op het ontwikkelingsproces van videogames, en met name op de ‘pijplijn’ – een industrieterm die verwijst naar het proces waarbij een videogame van de grond af aan wordt gemaakt.
Grand Theft Auto V kostte naar verluidt $137M om te maken en $128M om op de markt te brengen (bron: The Gamer)
Wat is de pijplijn voor game-ontwikkeling?
De pijplijn voor game-ontwikkeling is het proces waarbij een videogame van concept tot voltooiing wordt gebouwd.
Net als een productielijn helpt de game-ontwikkelingspijplijn bij het organiseren van de werkstroom, zodat iedereen weet wat hij wanneer moet afleveren.
De pijplijn helpt ook bij het beheren van de tijdlijn en het budget voor game-ontwikkeling, waardoor inefficiëntie en knelpunten worden verminderd.
Hoewel de pijplijn per project en studio verschilt, is het proces redelijk vergelijkbaar, of u nu werkt aan een AAA-, indie- of mobiel spel.
Een game is voortdurend in ontwikkeling, en dingen die in theorie geweldig klinken, werken in de praktijk misschien niet zo goed. Daarom is de pijplijn niet noodzakelijkerwijs een lineair proces. Werk moet worden verzonden voor creatieve goedkeuringen en kan vaak worden teruggestuurd voor revisies. Pijplijnen moeten flexibel genoeg zijn om revisies en koerswijzigingen in te passen.
De 3 stadia van game-ontwikkeling
Video game-ontwikkeling wordt meestal verdeeld in 3 stadia: pre-productie, productie en post-productie.
1. Pre-productie
Dit is waar elk project begint. In wezen bepaalt de pre-productie waar het spel over gaat, waarom het moet worden gemaakt, en wat er nodig is om het te maken.
U hebt misschien een geweldig idee voor een type spel, een verhaal dat u tot leven wilt brengen, of u wilt er misschien een bouwen dat gebruikmaakt van een bepaald type technologie (bijv.VR, een nieuwe controller of console).
In de preproductie vindt u antwoorden op vragen als:
- Waar gaat het spel over?
- Wie is het publiek?
- Is er een markt voor? Hoe is de concurrentie?
- Op welk platform wordt het gepubliceerd?
- Hoe wordt het te gelde gemaakt? Wordt het verkocht op een platform, of gratis te spelen met in-game aankopen?
- Hoe lang duurt het om te ontwikkelen?
- Welke mensen en middelen zijn er nodig?
- Wat is het geschatte budget?
Deze fase kan een week tot een jaar duren, afhankelijk van het type project, de beschikbare middelen en financiën, en neemt gewoonlijk tot 20% van de totale productietijd in beslag.
Op dit punt is het team vrij klein. Er kan sprake zijn van een producent, programmeur(s), een concepttekenaar (of als u een eenmanszaak bent, doet u het meeste zelf!).
Een producent van videospellen houdt zich bezig met het zakelijke aspect van het project, met name de financiën. Hij beheert het budget en ontwikkelt marketingstrategieën om het product te verkopen.
Een concepttekenaar zet al in een vroeg stadium de toon voor het project door artwork en schetsen te ontwikkelen. Deze vroege beelden helpen de taal van het spel te vormen en geven iedereen die aan het project werkt een visuele gids voor het algemene uiterlijk en gevoel.
Concept Art van Starcraft 2: Wings of Liberty, door CG Spectrum-mentor Brian Huang, Blizzard Entertainment. Meer lezen: Interview met Brian en Hoe het is om conceptkunstenaar te zijn.
De informatie die tijdens deze fase van pre-productie wordt verzameld, vormt de basis van het Game Design Document.
Het Game Design Document (GDD)
Een Game Design Document (GDD) is in wezen de noordster van het spel. Het is een levend document dat iedereen helpt de grotere visie van het project te begrijpen en er achter te staan.
Het GDD bevat zaken als:
- Het idee of concept
- Genre
- Story en karakters
- Core game mechanics
- Gameplay
- Level- en wereldontwerp
- Kunst en/of schetsen
- Monetisatiestrategie
Als een levend document, wordt het GDD tijdens de productie voortdurend bijgewerkt en verfijnd. Dit kan het gevolg zijn van technische of financiële beperkingen, of gewoon van het besef dat dingen er gewoon niet zo goed uitzien, niet zo goed spelen of niet zo goed werken als u aanvankelijk had gehoopt.
Veel mensen, vooral kleinere ontwikkelaars, maken graag gebruik van meer agile ontwikkeltechnieken, waarbij het minder gaat om processen en documentatie en meer om het gewoon bouwen van dingen. Grotere studio’s geven echter de voorkeur aan een andere aanpak.
EA, Microsoft, Sony, Ubisoft en andere grote gamebedrijven zijn sterk procesgedreven en vereisen zware documentatie. Dat is een van de belangrijkste redenen waarom ze keer op keer succes hebben geboekt.
Een GDD houdt u op de hoogte, helpt bij het identificeren van potentiële risico’s en laat u van tevoren zien wie u mogelijk moet inhuren/uitbesteden om uw project tot leven te brengen. Uw spelidee lijkt misschien vrij eenvoudig, maar zodra u het in een GDD uiteenzet, zult u zich wellicht snel realiseren hoe groot en zwaar uw project is.
Projecten zonder plan lopen veel meer kans om over tijd en budget te lopen.
Een andere reden om een GDD te hebben, is om te helpen bij het pitchen en financieren van uw spel. Potentiële investeerders zullen een solide plan willen zien voordat ze investeren.
Ten slotte zal de GDD u helpen uw product op de markt te brengen zodra het klaar is om te worden uitgebracht.
Prototyping
Een prototype van een videogame is een ruwe test die de functionaliteit, gebruikerservaring, gameplay, mechanica en art direction controleert.
Prototyping vindt plaats in pre-productie om te testen of een spelidee wel of niet werkt, en of het de moeite waard is om ermee door te gaan. Veel ideeën komen niet verder dan dit stadium.
Het team begint vaak met ontwerpen op papier om theorieën te testen en veel nuances van een spel of een reeks systemen snel, eenvoudig en kosteneffectief uit te werken.
Weliswaar zijn ideeën, psychologie, theorieën en andere diepdenkende metaforen belangrijk, maar je kunt in je hoofd of op papier maar tot op zekere hoogte ontwerpen. De meeste spelideeën moeten eerder vroeger dan later worden aangeraakt, gevoeld, gespeeld en getest.
Het doel is om zo snel mogelijk een prototype te maken om te testen of uw ideeën ook echt werken en of het spel zo leuk is als u had gehoopt. Prototypen kunnen ook onverwachte uitdagingen aan het licht brengen, die mogelijk het hele verloop van uw project kunnen veranderen. Het is belangrijk om uw prototype ook door anderen te laten testen, want dingen die voor u duidelijk zijn, zijn dat voor anderen misschien niet.
Placeholder-activa worden gebruikt om tijd en geld te besparen. Deze middelen van lage kwaliteit dienen als vervanging voor zaken als wapens en rekwisieten tijdens de vroege testfase, en als ze worden goedgekeurd, worden ze later vervangen door definitieve, hoogwaardige versies.
Placeholder-middelen kunnen worden gekocht of gratis online worden gevonden in software voor spelontwikkeling. Het zijn over het algemeen vrij eenvoudige vormen, maar ze kunnen ook iets geavanceerder zijn, bijvoorbeeld dit Soul: Cave asset pack van Epic Games voor Unreal Engine 4:
Soul: Cave placeholder asset pack van Epic Games voor UE4
2. Productie
Productie is de langste fase van de pijplijn, en het is alle hens aan dek.
De productie kan tussen de 1 en 4 jaar duren, en is het moment waarop het spel echt vorm begint te krijgen. Het verhaal wordt verfijnd, de middelen (personages, wezens, rekwisieten en omgevingen) worden gecreëerd, de spelregels worden vastgelegd, levels en werelden worden gebouwd, code wordt geschreven, en nog veel meer! Dit geldt voor elk personage, elke omgeving en elk object, maar ook voor het uiterlijk, de kleuren, de geluiden, de moeilijkheidsgraad, de regels en het puntensysteem.
De aanvankelijke ideeën komen echter niet altijd zo goed tot hun recht in de werkelijkheid, dus terwijl er aan het spel wordt gewerkt, wordt het voortdurend getest en verfijnd.
Laten we eens kijken naar de belangrijkste mijlpalen in de gameproductie en enkele van de belangrijkste functies in de ontwikkeling van videogames, waarbij we in gedachten moeten houden dat kleinere teams meerdere rollen moeten vervullen, terwijl een grotere studio meer personeel heeft, van wie velen gespecialiseerd zijn in een bepaald aspect van de productie.
Want spelers verwachten graphics van filmkwaliteit, gaat 75-90% van het gamebudget naar artwork, volgens industrieveteraan Troy Dunniway, die het Game Design Diploma van CG Spectrum heeft opgesteld (afbeelding: Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft)
Mijlpalen in de productie
Er zijn een aantal mijlpalen die tijdens het game-ontwikkelingsproces moeten worden gehaald.
Prototype: Dit is de eerste test van het spel (die gebeurt in pre-productie en wordt hierboven in detail beschreven). Sommige spellen komen misschien nooit verder dan dit stadium.
Eerste speelbaar: De eerste speelbare geeft een veel beter idee van het uiterlijk en de gameplay. Hoewel het nog verre van definitief is, worden placeholders vervangen door assets van hogere kwaliteit en wordt artwork toegevoegd.
Verticale slice: Een verticale slice is een volledig speelbaar voorbeeld dat kan worden gebruikt om uw spel te pitchen aan studio’s of investeerders. Variërend van slechts een paar minuten tot een half uur, biedt een vertical slice een eerstehands ervaring van uw spel.
Pre-alpha: Het grootste deel van de inhoud wordt ontwikkeld in de pre-alpha fase. Op dit punt van de spelontwikkeling, zullen enkele grote beslissingen moeten worden genomen. Inhoud kan worden geschrapt, of nieuwe elementen zullen moeten worden toegevoegd om de gameplay te verbeteren.
Alpha: Het spel is “feature complete” wat betekent dat de belangrijkste features allemaal zijn toegevoegd en het spel volledig speelbaar is van begin tot eind. Sommige elementen, zoals art assets, moeten misschien nog worden toegevoegd, maar de besturing en functionaliteit zouden goed moeten werken. De QA-testers zullen ervoor zorgen dat alles naadloos werkt en fouten aan het team rapporteren.
Beta: Op dit punt zijn alle content en assets geïntegreerd, en moet het team zich richten op optimalisatie in plaats van het toevoegen van nieuwe functies of features.
Gouden meester: Het spel is definitief en klaar om naar de uitgeverij te worden gestuurd en aan het publiek te worden vrijgegeven.
Een van de best verkopende spellen aller tijden, Minecraft heeft meer dan 100 miljoen maandelijkse actieve spelers
Key game development rollen
Game dev rollen zullen variëren, afhankelijk van de grootte en het type studio. Dit zijn enkele veel voorkomende functies.
Projectmanager
De projectmanager zorgt ervoor dat het spelontwikkelingsproces soepel verloopt, mijlpalen worden gehaald, risico’s worden voorzien/gemitigeerd, en teamleden doen wat ze geacht worden te doen. Zij zijn vaak het middelpunt van de communicatie tussen de ontwikkel- en ontwerpteams en de leidinggevenden. Projectmanagers zijn uitzonderlijk georganiseerd en moeten over uitstekende communicatie- en sociale vaardigheden beschikken.
Gameontwikkelaars / programmeurs
Game programmeurs helpen bij het ontwikkelen van games door ontwerpconcepten om te zetten in code om volledig speelbare games te maken. (Lees meer: Hoe word je een gameprogrammeur of het verschil tussen gameprogrammeren en gameontwikkeling.)
Programmeurs zijn vaak software-ingenieurs of computerwetenschappers met een sterke programmeerachtergrond, plus een combinatie van creativiteit, wiskundige vaardigheden en geduld om ideeën met succes te coderen tot interactieve beelden en geluiden. Zij zorgen ervoor dat het spel soepel verloopt.
Er zijn veel verschillende aspecten van programmeren, waaronder:
- Bouwen van een aangepaste basis-engine voor het spel
- Scripting functions, events, interactions
- Creatie van physics (bijv. zwaartekrachtverschillen in een spel dat zich in de ruimte afspeelt)
- Ontwikkelen en wijzigen van 3D grafische renders
- Simuleren van kunstmatige intelligentie in tegenstanders
- Opnemen van geluidseffecten, muziek en voice-overs
- Invoeren van spellogica en -mechanica
- Ontwerpen van de gebruikersinterface
- Specifieke code schrijven voor toetsenbord, muis, of joysticks
- Het mogelijk maken voor spelers om te concurreren of samen te werken via LAN of het internet
- Ontwikkelen van aangepaste tools
- Porteren van code tussen platforms
- Invoeren van algoritmen, geheugenvereisten en cachingproblemen aanpakken
- Bugs opsporen en verhelpen
In grotere studio’s vind je specialisten die zich alleen bezighouden met AI-programmering voor het spel, of medewerkers die alleen aan de gebruikersinterface werken. (Lees het interview met Ubisoft AI-gameprogrammeur Firas Hosn.)
De gemiddelde programmeur verdient $ 59.010 per jaar, maar een senior of lead programmeur kan meer dan $ 100.000 per jaar verdienen. Een spel programmering cursus kan u uitrusten met de vaardigheden om je eerste spel programmering baan in de industrie te krijgen.
Gameontwerpers
Een game-ontwerper is de creatieve motor van het spel, en over het algemeen een kruising tussen een schrijver en een artiest, met enige kennis van programmeren.
Het onderdeel game-ontwerp-productiepijplijn omvat het creëren van meeslepende verhalen, personages, doelen, regels en uitdagingen die interacties met andere personages, gebruikers of objecten aansturen. (Leer het verschil tussen game-ontwerp en programmeren.)
Ontwerpers kunnen verantwoordelijk zijn voor:
- Ontwikkeling van de verhaallijn, achtergrondverhalen van personages en dialoog
- Ontwikkeling van de gameplay, regels en het scoresysteem
- Bepaling van de moeilijkheidsgraad
- Bouw van omgevingen, richels, obstakels en objecten
- Level- en wereldontwerp
- Programmeren/scripting
- Digitale bewerking
Als u voor een groter bedrijf werkt, kunnen deze taken lijken op individuele rollen, die we hierna zullen behandelen.
Volgens Payscale is het gemiddelde salaris van een game-designer 63.838 dollar, terwijl een lead meer dan 93.926 dollar kan verdienen (afhankelijk van ervaring, locatie, grootte van de studio en branche). Senior en technische ontwerpers kunnen deze range overschrijden. Bekijk het Game Design Diploma om een idee te krijgen van de vaardigheden die nodig zijn voor een baan in game design. (Meer lezen: Wat is game-ontwerp?)
Levelontwerpers
Een levelontwerper voor videogames is verantwoordelijk voor het maken van interessante en leuke levels. Het is hun taak om ervoor te zorgen dat de speler zich door het spel kan bewegen en zijn doel of missie kan bereiken, en tegelijkertijd de kans op verwarring te verkleinen.
Omdat games veel complexer zijn dan vroeger, komt het bij grotere studio’s vaak voor dat gameontwerpers zich alleen bezighouden met het ontwerpen van levels.
Levelontwerpers halen hun inspiratie uit de concept art, fotoreferenties en GDD om geloofwaardige plattegronden te schetsen en fysieke modellen van levels te maken.
Afhankelijk van het soort spel en of het gebaseerd is op echte gebeurtenissen (zoals een veldslag in de Tweede Wereldoorlog), kan het zijn dat ze alles moeten leren over een bepaalde periode in de geschiedenis en onderzoek moeten doen naar echte locaties om ervoor te zorgen dat het level realistisch en geloofwaardig is. Als het spel is gebaseerd op een boek of een film, moeten ze het origineel lezen/kijken en naar aanwijzingen zoeken. Als de wereld volledig fictief is, moeten ze hun creativiteit gebruiken en inspiratie putten uit de aangeleverde concept art.
Daarna bouwen ze met behulp van een level editor (software die gebruikt wordt om levels en kaarten te ontwerpen) de levels, stages of missies. Hun taak kan ook zaken omvatten als het plannen van start- en exit-locaties, het bepalen waar tunnels en verborgen doorgangen komen, plaatsen waar interacties of dialogen plaatsvinden, monster spawn points, trigger points waar bepaalde acties plaatsvinden, en nog veel meer.
Levelontwerpers zijn verantwoordelijk voor het identificeren en oplossen van bugs, zoals spelers die buiten de perken vallen of vast komen te zitten en er niet meer uit kunnen komen. De uitdaging bij videospellen is dat als het spel eenmaal is uitgebracht, de ontwerper er niets meer aan kan doen. De speler kan op onverwachte manieren met de werelden interageren, waardoor bugs aan het licht komen die tijdens de ontwikkeling onopgemerkt waren gebleven.
Het level zal waarschijnlijk meerdere versies zien voordat het definitief wordt.
Een levelontwerper kan gemiddeld 56.884 dollar verdienen, afhankelijk van studio en locatie. Senior of meer ervaren ontwerpers kunnen een veel hoger salaris vragen.
Als je geïnteresseerd bent om levelontwerper te worden, leer je tijdens het Game Design Diploma hoe je concepten omzet in prototypen, hoe je een level leuk maakt, hoe je ervoor zorgt dat je level visueel interessant is, hoe je storytelling integreert, en hoe je je level bouwt en scriptt in een game-engine.
Game Artists
Game artists kunnen bestaan uit concept artists, animators, 3D modelers en FX Artists.
Deze groep is verantwoordelijk voor het aanbrengen van kleur, beweging en leven in het spel.
Hoewel een concepttekenaar meestal actief is tijdens de preproductie, wanneer hij het initiële uiterlijk ontwerpt (meestal in 2D), kan hij later in het spelontwikkelingsproces opnieuw worden ingeschakeld als er nieuwe elementen worden toegevoegd of als het spel een andere wending neemt.
Een 3D-conceptkunstenaar (dit kan dezelfde kunstenaar zijn) gebruikt digitale beeldhouwsoftware zoals ZBrush, Maya en Photoshop om 3D-rekwisieten, -objecten en -omgevingen te creëren. Hij voegt ook texturen en details toe.
3D-concept art door Krzysztof Luzny
3D-modelleurs
3D-modelleurs maken modellen van mensen, voorwerpen, rekwisieten, wapens en omgevingen, die vervolgens van texturen kunnen worden voorzien en naar wens kunnen worden geanimeerd. Modelleurs moeten weten hoe ze referentiemateriaal van hoge kwaliteit moeten verzamelen en gebruiken, vooral als ze echte objecten nabootsen (b.v. een AK-47, Buzzard Attack Chopper, de Eiffeltoren enz.)
Modelleurs kunnen foto’s gebruiken van de objecten die ze maken, of drones als het object veel groter is en ze een luchtfoto nodig hebben. Als het spel helemaal fantasie is, moeten ze verwijzen naar de concept art en hun verbeelding gebruiken om met iets nieuws en unieks te komen. (Meer lezen: Wat is 3D-modelleren?)
3d-model door Victoria Passariello
Game-animators
Game-animators voegen diepte en realisme toe door geloofwaardige bewegingen toe te voegen aan personages, objecten en omgevingen. Ze maken storyboards en brengen belangrijke animatiescènes in kaart die aansluiten op de verhaallijn van het spel.
Animators moeten vaak veel onderzoek doen (bijv. observeren hoe dieren zich gedragen en met anderen omgaan als ze aan een spel werken dat op dieren is gebaseerd). Bewegingsopnamegegevens kunnen ook worden gebruikt om te helpen levensechtere animaties te maken.
CG Spectrum-alumnus Kyle Dahl’s reel (hij is nu Senior Animator bij Electronic Arts)
FX artists
FX artists geven spelers een meeslependere en vermakelijkere ervaring door verbluffende effecten toe te voegen, zoals explosies, rook, vuur en vloeistofsimulaties, en weersomstandigheden zoals regen, bliksem, sneeuwstormen enzovoort.
Game FX-kunstenaars maken meestal gebruik van software zoals Houdini FX of Maya, maar moeten ook ervaring hebben met game engines zoals Unity of Unreal Engine 4.
Cinematic VFX Reel van CG Spectrum-mentor Gregory Hird-Rutter
Audio-engineers /sounddesigners / composers
De geluidsexperts ontwikkelen realistische geluidseffecten, nemen voice-overs/dialogen tussen personages op en creëren soundtracks die de stemming voor spelers bepalen, spanning toevoegen of audiosignalen geven (bijvoorbeeld openingsmuziek, pauzemuziek in het menu, markering van een overwinning enzovoort).
QA (quality assurance) / video game testers
Video game testers zijn essentieel in het game-ontwikkelingsproces! Deze mensen testen games, zoeken naar bugs en zorgen ervoor dat het spel soepel loopt en de instructies duidelijk zijn voor de spelers. Ze rapporteren fouten aan het ontwikkelteam in wat soms een bug sheet wordt genoemd.
Aanvullende rollen
Naast de bovengenoemde rollen op het gebied van spelontwikkeling, kunnen grotere studio’s ook een aantal extra specialisten in dienst nemen, zoals:
- Quest designers
- Combat designers
- Writers
- Interpretators and translators
Later in het game-ontwikkelingsproces speelt het productteam een grotere rol, door te helpen bij de marketing en distributie van het spel.
3. Post-productie
Als de productie is voltooid en het spel is uitgebracht, gaat het spelontwikkelingsproces verder, waarbij sommige teamleden zich bezighouden met onderhoud (bugs verhelpen, patches maken) of met het maken van bonus- of downloadbare content (DLC). Anderen kunnen doorgaan naar het vervolg of het volgende project.
Er kan een post-mortem of debriefing worden gehouden om te bespreken wat wel/niet heeft gewerkt en om te bepalen wat de volgende keer beter kan worden gedaan. Alle ontwerpdocumenten, assets en code worden afgerond, verzameld en opgeslagen, voor het geval ze in de toekomst nodig zijn.
Aanvullende hulpmiddelen voor game-ontwikkeling:
Als u videogames wilt maken, is inzicht in het game-ontwikkelingsproces essentieel.
Of uw rol zich binnen de pijplijn ook bevindt, als u het doel en de volgorde van elke afdeling kent, kunt u efficiënter werken en kostbare problemen op de lange termijn voorkomen.
U hoeft niet te weten hoe u ieders werk moet doen, maar u moet wel weten hoe uw werk van invloed is op het hunne en hoe u bruikbaar werk kunt overdragen aan de volgende productiefase. Een goed begrip van het proces zal je ook beter inzetbaar maken, aangezien elke grote studio een videospelproductieschema gebruikt.
Hier is wat meer lectuur om je te helpen in je zoektocht:
- Wat is game design?
- 5 tips om een baan in game design te krijgen
- Wat maakt een geweldige game: interview met Troy Dunniway (Microsoft, EA)
- Wat is game programming?
- Interview met Ubisoft AI-gameprogrammeur Firas Hosn
Headerafbeelding: Mortal Kombat 11 © 2019 Warner Bros. Entertainment Inc. Ontwikkeld door NetherRealm Studios
Is jouw roeping om videogames te maken?
CG Spectrum is een game-ontwikkelingsschool die gespecialiseerde game art-, ontwerp-, programmeer- en game-ontwikkelingscursussen aanbiedt voor beginnende en gevorderde studenten.
Word begeleid door experts uit de industrie die hebben gewerkt voor Ubisoft, Microsoft, EA en andere grote gamestudio’s en leer het game-ontwikkelingsproces stap voor stap, en studeer af met een portfolio van origineel werk!
Geef een antwoord