Final Fantasy 7 Remake is een gebrekkige, maar fascinerende, reimagining van een klassieker
On januari 25, 2022 by admin1997’s Final Fantasy 7 was altijd gedurfd, een spel dat zijn tijd ver vooruit was.
Ik kan zien wat Final Fantasy 7 had moeten zijn als ik het origineel opnieuw speel, niet ondanks de blokkerige karaktermodellen en de onhandig ingevoegde pre-rendered intermezzo’s en achtergronden, maar juist dankzij hen. Ik heb altijd schoonheid gezien in de delen die tekortschieten, de momenten waarop je kunt voelen dat de visie van de ontwikkelaars over wat het spel zou kunnen zijn, de randen raakt van wat toen mogelijk was.
Het spelen van de oorspronkelijke release van Final Fantasy 7 in 2020 onthult een spel met de energie van iemand die probeert een kaskraker te creëren met de middelen van een middelbare school toneelstuk. De visie, en de omvang, van een epos was er altijd. De technologie was nog in ontwikkeling. Het is die spanning die het originele spel nog steeds tot een van de interessantste ervaringen uit die tijd maakt. De hardware was krachtig voor zijn tijd, maar het team wilde – en had waarschijnlijk – al meer nodig.
Dus wat gebeurt er als die technische beperkingen weg zijn, vervangen door 23 jaar vooruitgang?
Final Fantasy 7 Remake gebeurt, maar hoe je je voelt over Square Enix’s poging om Final Fantasy 7 vandaag te remaken – sterk uitgebreid en ongehinderd door de technologie van weleer – zegt misschien meer over je gevoelens over technologie en nostalgie dan het spel zelf. Je kunt het origineel zien als een tijdloos meesterwerk of als een gedateerd relikwie, en de lens waardoor je deze tweede kans om het “goed” te krijgen bekijkt, zal afhangen van wat je in de eerste plaats “verkeerd” vond aan het spel.
Houden wat werkt
Een van de opmerkelijkste dingen aan Remake is dat het, ondanks het vele malen uitbreiden van de openingssecties van het originele spel, nog steeds uiterst trouw aan het origineel aanvoelt.
Remake neemt de eerste zes uur of zo van het originele spel – het deel dat zich volledig afspeelt in de gelaagde, metalen stad Midgar – en breidt ze uit tot een verhaal van ruwweg 40 uur. De rest van het verhaal van Final Fantasy 7 zal in toekomstige games worden verteld. En hoewel het is opgesmukt met verschillende nieuwe verhalende omwegen, zijn de grote lijnen van het verhaal grotendeels hetzelfde.
Je speelt in de eerste plaats als Cloud Strife, een terughoudende huurling met stekelhaar en een mysterieus verleden. Cloud sluit zich aan bij een groep genaamd Avalanche – die ofwel dappere verzetsstrijders of laffe eco-terroristen zijn, afhankelijk van wie je het vraagt – om te voorkomen dat de Shinra Electric Power Company de planeet leegzuigt van een belangrijke natuurlijke hulpbron genaamd mako. Maar Cloud is niet-ideologisch, althans in het begin. Hij is er alleen voor het geld.
Clouds karakterisering hier is lastig, en slechts gedeeltelijk geslaagd. Hij moet emotioneel afstandelijk zijn, omdat zijn onbeschikbaarheid een cruciaal onderdeel van zijn karakterboog is, maar hij moet ook onze aandacht vasthouden als de centrale figuur van het verhaal. En terwijl de oorspronkelijke game Cloud zijn volledige reis als personage liet maken, blijft de Remake steken bij de Cloud die we kennen aan het begin van die reis. Hij eindigt te vaak voelen als een lege lei, een stand-in voor een algemene “held” karakter, maar gelukkig is hij omringd door veel meer expressieve personages die pikken de meeste van de speling.
Er is Barret, het hoofd van Cloud’s Avalanche cel. Barret voelde altijd als een onhandig stereotype, met zijn neiging tot woedende uitbarstingen en confronterende taal, zelfs in 1997. Square Enix was in die tijd te dol op dit type personage: Zie ook Aya’s partner Daniel uit het spel Parasite Eve uit 1998.
Dat stereotype definieerde Barret toen niet helemaal, en dat doet het nu zeker niet. We krijgen meer tijd om hem te zien teder met zijn dochter Marlene in de remake en, terwijl velen van ons kunnen hebben rolde onze ogen op zijn boze lezingen over het lot van de planeet voordat, het is nu veel makkelijker om te relateren aan zijn rechtvaardige woede tegen een bedrijf dat is agressief duwen de wereld in een ecologische crisis van waaruit het niet kan herstellen. Barret lijdt nog steeds onder een aantal verouderde racistische karakteriseringen, maar de uitgebreide omvang van dit deel van het verhaal geeft hem in ieder geval meer te doen, en meer tijd om zijn menselijkheid te tonen buiten wat oorspronkelijk niet veel meer dan een karikatuur was.
Tifa was altijd mijn favoriete lid van de Avalanche bemanning vanwege haar no-nonsense houding en haar stoere fysiek, en ze is hier weer prima, net als Aerith, het bloemenmeisje met een diepe band met de planeet en een cruciale rol te spelen in haar lot.
Voor alle uitgebreide lengte van dit spel, echter, kwam ik niet weg met een verrijkt of nieuw gecompliceerd begrip van deze personages. Ze zijn vertrouwd, en ik was blij om ze weer te zien en om tijd met hen door te brengen, maar niets wat dit spel biedt met betrekking tot hen nam geen kansen of zinvol beïnvloedde mijn indruk van wie ze zijn.
Dat is minder een kritiek op Remake dan het is hoge lof voor het origineel dat, in zijn relatief magere zes uur Midgar intro, al Tifa en Aerith liet voelen als personages die ik me de rest van mijn leven zou blijven herinneren.
Gaandeweg raakt Cloud meer persoonlijk betrokken bij de strijd van Avalanche, en ontdekt dat een figuur die een mysterieuze rol heeft gespeeld in zijn verleden, de raadselachtige Sephiroth, op zijn eigen destructieve zoektocht is namens de planeet. Maar Remake eindigt net waar het verhaal van het origineel echt op gang komt, en het omzetten van FF7’s introductie in een volledige release brengt een aantal interessante verhaaluitdagingen met zich mee. Zonder iets te willen verklappen, het is fascinerend om te zien hoe de aftiteling van deze release rolt op het moment dat je in het originele spel een glimp opving van de wereldkaart voorbij Midgar.
Het moment dat ooit een opwindend gevoel van bevrijding gaf toen de dingen echt opengingen, is vervangen door … nou ja, een nieuwe climax die bestaat als onderdeel van het grotere, nieuwe verhaal. Remake levert een einde dat me het gevoel geeft dat ik een tijdelijke, maar belangrijke, overwinning heb verdiend, terwijl het ook duidelijk is dat er nog meer komt.
Het geheel lijkt nog steeds uitgerekt, jammer genoeg. Het merendeel van de extra speelduur van Remake komt niet van zinvolle nieuwe verkenningen van bekende personages en hun relaties, maar van dingen die kloppend aanvoelen met het hoofdverhaal. In een geheel nieuwe queeste leer je bijvoorbeeld veel over een personage genaamd Leslie, die in het originele spel helemaal niet voorkwam, en die werkt in dienst van misdaadbaas Don Corneo.
Op zichzelf beschouwd biedt het een interessant inzicht in Leslie’s conflicterende loyaliteiten en compliceert het een ondersteunend personage dat anders misschien eenvoudig zou hebben geleken, maar het voelt ook een beetje overbodig voor de verhalende kern van het spel.
Leslie zou volledig uit het spel kunnen worden verwijderd en het verhaal zou nog steeds werken, en dat weten we zeker omdat we dat spel al hebben gespeeld. Wat we niet weten is of zijn personage nog maar aan het begin staat van een groter verhaal dat zich in de toekomst op een grotere manier zal uitbetalen. Het is belangrijk om te onthouden dat we vast zitten om te proberen deze veranderingen te beoordelen zonder alles te weten over hoe het verhaal speelt, dus sommige kritiek, of zelfs sommige lof, moet worden beschouwd als tijdelijk in afwachting van de release van toekomstige games.
Waar Remake wel geweldig werk doet om ons begrip van personages uit het originele spel te verrijken, is met Biggs, Wedge, en Jessie, de ondersteunende leden van Cloud’s Avalanche-cel, die voorheen slechts vage karakterschetsen waren. Een vroege omweg naar het huis van Jessies ouders laat ons niet alleen een buitenwijk zien waar mensen in relatieve luxe leven in vergelijking met de sloppenwijken beneden, maar geeft ons ook een duidelijk beeld van waar Jessie voor vecht en wat ze persoonlijk heeft opgeofferd voor haar politieke idealen. Zelfs de mensen die, althans oppervlakkig, profiteren van de bestaande machtsstructuur hebben reden om die omver te werpen.
De mogelijkheid om meer tijd door te brengen met deze personages in het begin wordt cruciaal later in het verhaal als de strijd tussen Shinra en Avalanche escaleert, en de mogelijkheid dat sommige personages zouden kunnen sterven wordt reëler. Meer personages zijn nu menselijker, en dit verhoogt de inzet van het verhaal aanzienlijk, hoewel de eindbaasgevechten er alles aan doen om dat gevoel van urgentie te ontkrachten – daar komen we zo op.
Schilderen met gedetailleerdere penselen
Het beoordelen van dit spel in de traditionele zin is ingewikkeld vanwege de enorme schaduw die het origineel werpt, maar het creatieve team is zich daar in ieder geval van bewust. Ondanks alle nieuwe verhaallijnen is het vrijwel onmogelijk om Remake als een nieuw, op zichzelf staand werk te beschouwen, omdat het zo duidelijk en zo vaak probeert in te spelen op onze vertrouwdheid met en nostalgie naar het origineel.
Om deze release kritisch te bekijken, moeten we dus misschien bij het begin beginnen. Wat maakt Final Fantasy 7 eigenlijk zo geliefd? Wat zou het doel van zo’n remake moeten zijn? Wat moet behouden blijven, en wat moet worden uitgewist? Het is misschien niet eens mogelijk om wat zo velen van ons zo geweldig vonden aan de oorspronkelijke release te scheiden van de technische aspecten van de creatie, vooral omdat het verwijderen van die beperkingen het spel op zo veel fundamentele manieren verandert.
De remake verruilt de verschillende, en meestal statische, camerahoeken van het origineel voor een moderner, en nu standaard, derde-persoonsperspectief. Maar hoewel de camera’s van het origineel misschien uit noodzaak waren – vanwege het gebruik van vooraf gerenderde achtergronden die nodig waren om zoveel details op het scherm te tonen – gaf het voortdurend veranderende perspectief het origineel een soort kinetische visuele energie die in de remake ontbreekt. De eerste release, om een term te overschrijden, is veel meer filmisch, ondanks zijn relatief primitieve looks.
Er is kracht en betekenis aan het zien van Cloud als een kleine figuur ver onder je, in de schaduw van de industriële machines van de mako reactor, vroeg in het originele spel. Er zat kunstzinnigheid en creativiteit in die keuzes over hoe de verschillende scènes te kaderen. Het was met andere woorden geregisseerd, ook al was die regie uit noodzaak tot stand gekomen. Het nieuwe camerastandpunt heeft echter zijn eigen voordelen. Terwijl het perspectief van de originele game je soms een beetje op afstand houdt, zit je in de Remake, als de mensen in de sloppenwijken van Midgar lijden, er middenin, bewegend door mensenmassa’s als mensen klagen over hun onvermogen om werk te vinden, of het trauma uiten van het leven in zulke gewelddadige en onstabiele tijden.
De remake geeft dus evenveel als hij neemt. Er zijn hier visueel verbluffende momenten die niet mogelijk waren in het origineel. Laat in het spel, nadat een kolossale ramp een groot deel van het landschap van Midgar in puin heeft gelegd, kun je naar beneden kijken en gebouwen zien die ver onder je op elkaar zijn gestapeld als een warboel van kinderbouwstenen. Het is een aangrijpend gezicht om te zien.
Caracters hebben meer vrijheid om emoties te tonen dankzij de enorme hoeveelheid detail die de moderne hardware mogelijk maakt. Als het prachtige goudpaarse zonlicht over de horizon van Midgar stroomt nadat een deel van de enorme metalen plaat die het uitzicht blokkeert, is verwijderd, voel je op welke manier de wereld die onze helden hun thuis noemen een enorme, onherroepelijke verandering doormaakt… ten goede of ten kwade. Bijgewerkte visuals zijn er niet altijd alleen voor hun eigen belang; Square Enix heeft gevonden wat extra betekenis in de nieuwe tools tot hun beschikking voor deze release.
Andere aspecten van het spel en het verhaal profiteren van de Remake behandeling ook, misschien niets meer dan de enigszins beruchte Wall Market sectie.
In het oorspronkelijke spel, Cloud en Aerith komen naar Wall Market om Tifa te helpen, die zichzelf heeft aangeboden als een “bruid” aan de wellustige misdaad heer Don Corneo om een aantal vitale informatie uit hem te halen, en Cloud eindigt met het kleden in vrouwelijke kleding om te worden toegelaten tot zijn herenhuis. Het oorspronkelijke spel suggereerde dat Cloud’s behoefte om zich als vrouw te kleden iets was waarover in beschamend gefluister moest worden gesproken, en de manier waarop het de spot dreef met de “mannelijke” mannen in de plaatselijke sportschool voor het bezit van een vrouwelijke pruik die Cloud moet winnen, is niet erg goed verouderd.
Cloud’s zoektocht om toegang te krijgen tot Don Corneo’s vertrekken is nu aanzienlijk uitgebreider. Hij moet de goedkeuring krijgen van Andrea Rhodea, een man die een plaatselijk etablissement runt, de Honey Bee Inn. Om Rhodea’s respect te verdienen moet hij het podium met hem delen in een simpel ritmisch dansnummer, en het mooie aan deze bewerking is dat de sequentie met twee mannen die samen dansen helemaal niet voor de grap wordt gespeeld, maar in plaats daarvan wordt gepresenteerd als iets zowel vrolijks als leuks.
Cloud wordt dan getransformeerd in “een visie van schoonheid” door Rhodea’s bemanning in een upbeat, sexy scène, en wanneer Rhodea onze pas getransformeerde held vertelt dat ware schoonheid een ding is zonder schaamte, en dat Cloud er nooit bang voor zou moeten zijn, groeide mijn verdorde transgenderhart drie maten. Een uit de toon vallend grapje wordt in de remake omgezet in een oprecht en leuk moment van groei en expressie, wat een behoorlijke tonale verschuiving is ten opzichte van het originele spel.
Ik wou dat ik het gevoel had dat alle pogingen van Remake om het origineel uit te breiden zo vitaal en succesvol waren, maar veel ervan wegen het spel alleen maar zwaarder en onderbreken de effectieve, economische pacing van het origineel.
Herken je nog de aanblik van een gigantische robothand in de verwoeste onderdoorgang waar Cloud en Aerith doorheen komen? Het was een prachtig wegwerpdetail dat hielp de wereld meer inhoud te geven, maar het is nu uitgebreid tot een reeks basispuzzels waarin je de controle moet krijgen over grote mechanische handen om voorwerpen te verplaatsen en Aerith naar plaatsen te tillen waar ze een ladder voor Cloud kan laten zakken. Het zijn deze momenten waarop Remake’s filosofie dat “meer meer is” zijn eigen beperkingen begint te tonen.
Ik moest soms denken aan Peter Jacksons Hobbit-trilogie, die J.R.R. Tolkiens ingetogen kinderboek neemt en er drie epische, bombastische kassuccessen van maakt, waarbij hij schijnbaar niet begrijpt dat het juist de relatieve eenvoud van het boek was waar velen van ons juist dol op waren. Alleen omdat het team nu meer vrijheid heeft om iets te laten zien, of een achtergronddetail om te zetten in een puzzel of een side quest, betekent niet dat het altijd moet, en het resultaat is vaak zelfingenomen.
En misschien is nergens Remake’s neiging om alles te versieren, ongeacht de tonale kosten die het heeft op de algehele ervaring, duidelijker dan in de strijd.
Alles groter dan al het andere
Combat nu gebeurt in real time, een enorme verschuiving van de oorspronkelijke turn-based ontwerp, maar je kunt alleen bewaken, ontwijken, of gebruik standaard fysieke aanvallen wanneer een gevecht begint. Je ATB-meter (Active Time Battle) vult zich als je aanvalt of schade oploopt, en volle segmenten kun je vervolgens gebruiken om spreuken uit te spreken, voorwerpen te gebruiken of gebruik te maken van je speciale vaardigheden.
Je bestuurt maar één personage tegelijk, maar je kunt naar believen schakelen tussen je partijleden, en de tijd verstrijkt traag als je menu’s oproept om je ATB-meter te vullen of om andere personages opdrachten te geven. Gevechten worden vaak een vrij simpele aangelegenheid van het gebruik van de vaardigheid Assess om de elementaire zwakheden van een vijand te bekijken, deze zwakheden via magie uit te buiten om zijn stagger-meter te vullen, en er vervolgens op los te beuken om hem af te maken. Het is actiever, maar is dat waar we naar op zoek zijn? Is dat wat Final Fantasy 7 nodig heeft? Daar ben ik niet zo zeker van. Het is anders, maar niet per se beter.
Het probleem met de Remake’s gevechten is niet de mechaniek, maar het tempo. Dit spel houdt van zijn baasgevechten. Je denkt misschien dat de originele FF7 van baasgevechten hield, en dat doet het ook, maar Remake houdt echt, echt van zijn baasgevechten. Vrijwel elk baasgevecht tegen een gigantische mech of een kwaadaardige geest of een bezeten huis of nog een andere gigantische mech is een meerfasige aangelegenheid waarin je het team kunt voelen spannen, naarmate de strijd vordert en de vijand verschuift van het ene aanvalspatroon naar het andere, om de strijd enorm episch te laten aanvoelen, alsof dit een bedreiging is van het soort waar je groep en de wereld nog nooit mee te maken heeft gehad.
Er zijn afnemende opbrengsten voor dit soort aanpak, echter, en wanneer elke baas ontmoeting wordt opgevoerd tot het uiterste, uiteindelijk epische gewoon wordt een ander woord voor vermoeiend. Het is moeilijk om het gevoel dat de inzet wordt verhoogd door elk gevecht als je weet een grotere is slechts een uur of twee weg of, erger nog, een vergelijkbare heeft onlangs plaatsgevonden.
Remake voegt ook zijmissies toe aan Cloud’s tijd in Midgar, maar hun effect op de algehele ervaring is verwaarloosbaar. Zijmissies kunnen een manier zijn om ons gevoel van de wereld en de mensen die er wonen te verdiepen, maar alleen als ze goed worden gebruikt.
Zijmissies in Remake zijn onhandig afgesneden van de rest van het spel. Op een paar punten, meestal bij aankomst in een nieuwe stad, krijg je de kans om even te stoppen met het hoofdverhaal en rond te rennen om boodschappen te doen voor mensen, maar die kans sluit op het moment dat je besluit om verder te gaan met de centrale quest. Dit format voorkomt dat de quests aanvoelen als een organisch, geïntegreerd aspect van de wereld en het leven van de mensen.
En de inhoud is gewoon niet erg interessant. Misschien moet je katten zoeken op verschillende plekken in de sloppenwijken, of een generieke ga-hier-en-dood-de-monsters-quest doen voor een generieke NPC. Ze zijn filler, met andere woorden, en niet bijzonder plezierig of inventief filler.
Voor elke onnodig uitgebreide nieuwe milieu puzzel of baas strijd of side quest, maar er is een nieuw karakter moment, of een gesprek tussen personages die werpt het spel politieke zorgen in scherp reliëf.
Bij voorbeeld, wanneer je tegen het einde van het spel de geïsoleerde elegantie van het Shinra-gebouw binnenstapt, drukt Tifa haar besef uit dat veel Shinra-werknemers geen enkel begrip hebben voor de onderdrukking en het lijden dat hun werk voedt. Het zijn maar gewone mensen, die proberen een fatsoenlijk leven te leiden voor hun eigen gezinnen. Barret antwoordt dat dat geen excuus is voor hun medeplichtigheid. Het is een mooi gecompliceerd moment, een die erkent dat Final Fantasy 7 altijd politiek is geweest.
Remake ontkent dat niet en probeert de politiek van het spel niet te versimpelen. Integendeel, de strijd om het lot van de planeet voelt persoonlijk en dringend, en het laat personages als Tifa twijfelen over wat de juiste manier is om die strijd te voeren, zelfs als ze weet dat de strijd gevoerd moet worden.
Beter, of gewoon anders?
Remake is zeer onevenwichtig, slecht tempo, en niet helemaal geslaagd als een spel in zijn eigen recht. Het neemt een spel dat nog steeds onthutsend ambitieus aanvoelt en maakt er vaak iets traditionelers van, ook al is elk aspect van de ervaring technisch zo veel geavanceerder.
Maar Remake is ook het allerbeste wat een spel kan zijn: fascinerend. Het dwingt ons onze subjectieve smaak onder ogen te zien, en vraagt ons na te denken over wat we waarderen in de spellen die we spelen. Je gevoelens over Remake zullen worden bepaald door wat je persoonlijk waardeerde in de oorspronkelijke release.
Het is een spiegel die ieder lid van het publiek wordt voorgehouden. Wat zijn je favoriete onderdelen van Final Fantasy 7, en heeft Square Enix die aspecten van het spel verbeterd, verslechterd, of helemaal verwijderd? Elke fan van het origineel zal waarschijnlijk een iets ander antwoord op beide vragen hebben.
Gaming is gegroeid, en wij ook, maar wat zijn we kwijtgeraakt in de overgang? Dit is geen vervanging voor het originele spel. Het is een andere kijk op dezelfde ideeën, opgeblazen om meerdere releases te vullen op een manier die in sommige opzichten artistiek gerechtvaardigd aanvoelt en in andere opzichten huurlingachtig in zijn benadering om een commerciële moloch te worden.
We weten waar we zijn geweest, en dit begin van een bijgewerkte versie van die ervaring geeft ons een idee van waar het moderne Square Enix denkt dat we naar toe gaan. De grootste vraag die overblijft is of fans het eens zullen zijn met zijn beoordeling.
Final Fantasy 7 Remake zal 10 april worden uitgebracht op PlayStation 4. Het spel werd beoordeeld met behulp van een definitieve downloadcode verstrekt door Square Enix. Vox Media heeft affiliate partnerschappen. Deze hebben geen invloed op de redactionele inhoud, hoewel Vox Media commissies kan verdienen voor producten die zijn gekocht via affiliate links. U kunt aanvullende informatie over Polygon’s ethisch beleid hier vinden.
Geef een antwoord