Exclusief: De Amerikaan die de PlayStation 4 ontwierp en Sony een nieuw gezicht gaf
On december 5, 2021 by admin
Mark Cerny, de belangrijkste systeemarchitect van de PlayStation 4 |
Ariel Zambelich
TOKYO – Shuhei Yoshida herinnert zich nog steeds het telefoontje dat hem ervan overtuigde dat Sony moest veranderen.
Het was de late lente van 2006 en Yoshida haastte zich om zijn deadlines te halen voor de onthulling van Sony’s volgende grote gok op de toekomst van videogames voor thuisgebruik, de PlayStation 3. Hij had meer dan een decennium aan verschillende PlayStations gewerkt en was nu een van de leidinggevenden die verantwoordelijk waren voor de ontwikkeling van games voor de nieuwe console. Hij was een softwareman. Maar het telefoontje kwam van iemand van het hardwareteam van het bedrijf, iemand die de PS3 zelf had helpen bouwen.
Lees meer over de Playstation 4:
Zie wat er in de PlayStation 4 zit met deze exclusieve foto’s.
Waarom gamers (en ontwikkelaars) dol zullen zijn op de PlayStation 4.
Bekijk onze exclusieve teardown van de PlayStation 4.
Toen Yoshida de telefoon opnam, vertelde de beller hem dat de gamecontroller van de console, de DualShock 3, een bewegingssensor zou bevatten. Dat was nieuws voor Yoshida. En toen vertelde de stem aan de andere kant van de lijn hem dat hij een motion-sensing game moest voorbereiden voor de onthulling, die zou gebeuren op het podium tijdens de jaarlijkse E3 game en entertainment conferentie in Los Angeles. “Dit was twee of drie weken voor de show,” herinnert Yoshida zich, zittend in zijn kantoor op Sony’s hoofdkantoor in Tokio, met achter hem een muur van opgestapelde PlayStation-games. “Ik zei: ‘Wat?!'”
Yoshida en zijn team produceerden wel een spel voor de keynote, het verwoed aanpassen van een vluchtgevechtstitel die ze aan het ontwikkelen waren genaamd Warhawk. Maar, niet al te verrassend, de demo was een complete puinhoop – en een teken van de dingen die komen gaan. De PS3 werd gelanceerd met slechts 12 games, en de meeste maakten niet optimaal gebruik van de Cell microprocessor, een gecompliceerde en krachtige component die, net als de controller, was ontworpen zonder veel inbreng van iemand buiten een klein team van hardware engineers.
In de maanden die volgden, waren andere ontwikkelaars ook traag om de PS3 te omarmen, en dit probleem, in combinatie met het forse prijskaartje van de PS3 van $600, zorgde voor een moeilijke start van de nieuwe machine. Toen de PS3 werd gelanceerd, had Sony volgens de meeste schattingen ongeveer 70 procent van de consolemarkt in handen. Zeven jaar later staat het op gelijke voet met Microsoft, wiens Xbox 360 de PS3 in de VS 32 opeenvolgende maanden heeft oververkocht.
Maar de PlayStation 4 is anders.
Nadat Yoshida zijn fiat had gegeven, ging Sony zo ver om een gamemaker – een softwareman – in te huren om toezicht te houden op het hardwareontwerp van zijn vierde generatie console, die op 15 november in de VS en Canada in de winkels moet liggen. De nieuwe PlayStation-baas, Mark Cerny, is een van ’s werelds meest vermaarde gameontwerpers. Met andere woorden, hij is zo softwarematig als het maar zijn kan. Begin jaren ’80 ging hij op 17-jarige leeftijd aan de slag bij Atari Games en maakte hij naam met de arcadeklassieker Marble Madness. Later maakte hij furore in de consolewereld door toezicht te houden op de ontwikkeling van PlayStation-games als Crash Bandicoot en Spyro the Dragon.
Sony senior vice president Masayasu Ito plaatst de PS4 op een standaard voor een portret met andere leden van het PS4 engineering team
Ariel Zambelich
Hij is, op zijn zachtst gezegd, een onconventionele keuze voor de rol. Cerny zelf noemt de regeling “meer dan ongebruikelijk” en “gek”. Het is niet alleen dat hij een softwareman is die een hardwareproject leidt. Hij is een Amerikaan die woont in Los Angeles, 500 mijl verwijderd van Sony’s hoofdkwartier in Tokio en het volledig Japanse engineeringteam dat de nieuwe console in elkaar moet zetten. Maar Sony had iemand nodig die als spreekbuis kon dienen voor de spellenmakers en -spelers van de wereld. Het had iemand nodig die een meer egalitaire ethos in de ontwikkeling van de nieuwe PlayStation kon brengen. Het had iemand nodig die de fouten van de PS3 kon rechtzetten. En Cerny bood al die dingen.
“Toen PlayStation 3 uitkwam, begonnen we allemaal post-mortems te doen. Het was eerlijk gezegd behoorlijk wreed”, herinnert Cerny zich. Hij zei dat het “heel, heel moeilijk” was voor softwareontwerpers om games voor de console te bouwen. “Ik kon maar niet stoppen met denken dat er misschien een andere weg was. Misschien was er een hardware die gemaakt kon worden waarbij het natuurlijk zou zijn om de games te maken.”
Bij het ontwerpen van de PS4 hebben hij en zijn team meningen van over de hele wereld ingewonnen en de expertise van de 16 gameontwerpstudio’s van Sony en nog eens 16 van buiten het bedrijf aangeboord – iets wat nooit zou zijn gebeurd onder het oude PlayStation-regime.1 Het resultaat is een veel goedkopere console die het leven voor gamemakers zo gemakkelijk mogelijk maakt. De console kost net geen 400 dollar – 100 dollar minder dan de nieuwe Xbox One – en dankzij het relatief eenvoudige ontwerp komt de console op de markt met 22 nieuwe gametitels, waaronder Knack, een PS4-exclusieve game die door Cerny zelf is geregisseerd. Nog eens acht tot tien titels zijn gepland voor het einde van het jaar.
De nieuwe rol van Cerny is slechts één indicatie dat dit een nieuwe Sony is, een Sony die zijn ontwikkelingsproces wil openstellen en zijn game-apparatuur wil bouwen op een manier die beter anticipeert op wat de gamewereld wil. Het is een verandering gedreven door noodzaak. Sinds de PS3 zeven jaar geleden op de markt kwam, is de gamewereld een heel andere wereld geworden. Consoles moeten nu concurreren met allerlei andere gameplatforms, waaronder pc’s, smartphones en tablets – om nog maar te zwijgen van het web. Om zeker te zijn, Sony moet gelijke tred houden met zijn hardware, maar alle high-fidelity grafische mogelijkheden in de wereld zullen niet helpen als ze gamers geen games kunnen bieden.
“Game partners gaan net zo cruciaal zijn als alle bijzonderheden van de hardware,” zegt Scott Steinberg, een game-industrie consultant en pundit. “Cerny’s wortels gaan 30 of 40 jaar terug, en hij begrijpt wat er hier aan de hand is. Dit is niet alleen een technisch spel.”
Onze Man In Tokio
Mark Cerny liep in 1993 voor het eerst het hoofdkantoor van Sony in Tokio binnen. Hij groeide op in Berkeley, Californië, niet ver van Silicon Valley, maar aan het eind van de jaren ’80, nadat hij Atari had verlaten, woonde hij drie en een half jaar in Japan, waar hij bij Sega werkte aan spellen als Missile Defense 3-D en Shooting Gallery. In die tijd leerde hij de taal spreken, schrijven en lezen, en op de bruiloft van een vriend ontmoette hij zelfs de Japanse vrouw met wie hij uiteindelijk zou trouwen. In 1993 verhuisde hij terug naar Noord-Californië en ging werken voor een ander gamebedrijf, Crystal Dynamics. Maar dankzij zijn Japanse connecties kreeg hij, toen hij lucht kreeg van de eerste PlayStation, die toen in ontwikkeling was, een ontmoeting met Sony.
Op dat moment bood Sony PlayStation software development kits (een set tools voor het bouwen van nieuwe games) aan een paar geselecteerde ontwerpers aan, maar alleen in Japan. Maar Cerny praatte zich een kit voor Crystal Dynamics binnen, deels omdat hij het Japanse contract kon lezen en ondertekenen. De topman van Sony die hem het contract overhandigde, nadat hij hem die dag voor het eerst had ontmoet, was Shu Yoshida. “Crystal Dynamics werd de eerste niet-Japanse ontwikkelingsgroep die aan de PlayStation werkte,” aldus Yoshida. Het was het begin van een lange relatie tussen Cerny en de Japanse elektronicagigant. Hij bouwde niet alleen aan games voor de originele PlayStation, maar ook voor diens opvolger, de PlayStation 2. Voor de PlayStation 3 was hij “embedded” bij het hardwareteam dat de console bouwde om een gevoel voor de nieuwe hardware te krijgen, hoewel hij niets te zeggen had over de details van het ontwerp.
Shuhei Yoshida, president van Sony Computer Entertainment Worldwide Studios |
Ariel Zambelich
In de loop van die jaren groeide Cerny dicht naar het bedrijf toe, maar het ging niet altijd van een leien dakje. Het boek All Your Base Are Belong to Us: How 50 Years of Videogames Conquered Pop Culture verhaalt over een moment op de E3 gameconferentie in de jaren ’90 toen Cerny bijna tot tranen toe werd bewogen door een 45 minuten durende tirade van Ken Kutaragi, de vader van de PlayStation, die niet veel toekomst zag in Crash Bandicoot. “Ken is een zeer intens persoon,” zegt Cerny.
Uiteindelijk was Crash de best verkopende franchise voor de inaugurele PlayStation, en na de lancering van de PS3, toen Kutaragi plaatsmaakte voor Kazuo Hirai als hoofd van Sony Computer Entertainment, de dochteronderneming die toezicht houdt op de PlayStation, waagde Cerny zijn kans. In 2007, nadat hij de goedkeuring had gekregen van Yoshida, die nog steeds de leiding had over de ontwikkeling van games voor de PlayStation, schoof hij zichzelf naar voren als de hoofdarchitect van de PS4.
Het was niet de eerste keer dat Sony een westerling naar een toppositie promoveerde – op zich ongebruikelijk voor een grote Japanse corporatie. Howard Stringer, de voormalige CEO van Sony, is geboren in Wales, net als Andrew House, die Hirai opvolgde als hoofd van Sony Computer Entertainment in 2011. Bovendien hebben zowel Yoshida als Hirai jaren voor Sony in de VS gewerkt en de Amerikaanse cultuur opgesnoven. Wanneer westerse collega’s zoals House en Cerny de twee Japanse directeuren bespreken, gebruiken zij niet het Japanse eerbetoon “-san.” Ze gebruiken hun voornamen.
Cerny trad toe tot een bedrijf dat werd geleid door mensen die hun manier van werken wilden verbreden. Hij paste erbij omdat hij de Japanse cultuur kende – en die van Sony in het bijzonder. Hij heeft bijna net zo’n lange geschiedenis met Hirai, nu de CEO van Sony, als met Yoshida. “Het is surrealistisch om te denken dat ik het hoofd van Sony Corp ken van toen we te veel gingen drinken na beurzen in 1998,” zegt hij. Maar zijn ambtstermijn was niet alleen om erbij te horen. Hij was er ook om het bedrijf verder te brengen dan zijn tradities.
De methode
In de late jaren ’90 gaf Mark Cerny een toespraak waarin hij de manier schetste waarop hij nieuwe games ontwikkelt en koestert, en deze eenvoudige filosofie doordringt nu de industrie. “Het is zo’n beetje door iedereen in de business opgepikt,” zegt Ben Cousins, een spellenmaker bij DeNA die ook bij Sony heeft gewerkt. “Het is een enorme invloed geweest, en niet veel mensen buiten de industrie waarderen dat echt.”
Ze noemen het De Methode, of De Cerny Methode, of gewoon Methode. Je begint met het bouwen van slechts een deel van een spel. Je bouwt net genoeg om spelers een gevoel te geven voor wat het zal worden. “Het is niet zo revolutionair,” zegt Cerny. “We weten niet of een spel iets is waar iemand in geïnteresseerd zal zijn of niet. Het is heel zinvol om er eerst een stukje van te bouwen – maar dat stukje moet wel representatief zijn. Je kunt niet zomaar iets in elkaar hacken.” Hij noemt dit prototype een “publiceerbaar eerste speelbaar”, en als het eenmaal op zijn plaats staat, zoekt hij feedback van spelers en gebruikt hij hun input om het spel te tweaken en uit te breiden tot een voltooide titel.
Cerny begon met dit playtesting midden jaren 90. In het begin was het een ad-hocproces. Hij herinnert zich dat hij gamers van de straat haalde en ze naar een kamer vol spelconsoles bracht. Hij en zijn collega-ontwerpers gebruikten videorecorders om de spellen op te nemen, en ze plaatsten haastig kartonnen schotten tussen de spelers, zodat ze elkaar niet zouden afleiden. Maar uiteindelijk evolueerde het proces naar een punt waarop Cerny en andere ontwerpers en leidinggevenden de spelers in een speciaal ontworpen kamer in de gaten hielden, vanaf de andere kant van een tweerichtingsspiegel.
Andrew House, president en groeps-CEO van Sony Computer Entertainment. | Ariel Zambelich
Andrew House, destijds een marketingbaas bij Sony, herinnert zich dat Cerny vanuit de spiegel naar spelers keek. “Het was zo’n openbaring voor me,” zegt House. “Hij praat helemaal niet met de speler. Hij kijkt alleen naar wat ze doen en hoe ze het spel spelen. Ik herinner me dat hij, heel letterlijk, spelontwerpers veranderingen belde tijdens de vlucht, terug naar het team in LA, gewoon gebaseerd op wat hij zag.”
Als hoofdarchitect van de PlayStation 4, die heen en weer pendelde naar Tokio, bracht Cerny veel van dezelfde ethos naar de creatie van de console zelf. Een andere dochteronderneming van Sony, Sony Worldwide Studios, houdt toezicht op een eclectische mix van semi-onafhankelijke game-ontwikkelingshuizen, en onderweg hebben Cerny en de rest van de hardware-brain trust veel van deze ontwikkelaars geraadpleegd over hoe de hardware vorm moest krijgen.
“De gedachte was dat we zouden beginnen met een meer open proces, een meer collaboratieve kijk op wat werkte en wat niet werkte,” zegt Cerny. “Ik heb iets gedaan wat in 2004 ondenkbaar zou zijn geweest: Ik ging naar ongeveer 30 gameteams over wat ze zouden willen zien in de hardware van de volgende generatie.”
Horsepower Without Hassle
Iedereen was het erover eens dat ze moesten afstappen van de Cell-microprocessor, een byzantijnse regeling waarbij een centrale kernchip verwerkingstaken delegeerde aan een van de acht andere “synergetische verwerkingselementen.” In plaats daarvan maakt de PlayStation 4 gebruik van een “x86”-chip, een processor die veel weg heeft van de processors die de afgelopen drie decennia de meeste van onze pc’s hebben aangedreven. De meer gestroomlijnde architectuur maakt het leven van game-ontwikkelaars een stuk eenvoudiger, maar de high-end processing core geeft titels een extra snelheidskick die je op de gemiddelde pc niet zult vinden. De centrale processor van de PS4, die is ontworpen in samenwerking met chipgigant AMD, combineert een CPU, het traditionele brein van een computer, met een GPU, die voor de graphics zorgt, en jongleert deze twee taken met een veel grotere efficiëntie dan we in het verleden hebben gezien.
De gamemakers van Sony waren er ook op gebrand dat de console een geheugensubsysteem zou bevatten dat niet alleen de meest ambitieuze 3D-games van vandaag zou kunnen bedienen, maar ook die van de komende jaren. Zo bevat de PS4 8 GB GDDR5 RAM, een technologie die aanzienlijk sneller is dan wat je in alledaagse pc’s ziet, en deze enorme geheugenpool wordt gedeeld door zowel CPU als GPU. “Op korte termijn kunnen we een aantal zeer goede games verwachten,” zegt Cerny. “Op lange termijn kunnen we uitkijken naar de groei in games. Er zit nog veel onbenutte diepte in de hardware.”
Volgens Yusuke Watanabe, een senior producer van Knack, heeft Cerny’s nieuwe benadering van console-ontwerp zijn vruchten afgeworpen. “Games maken op de PS4 gaat veel sneller”, zegt Watanabe, die via een tolk spreekt in het gebouw van Sony Worldwide Studios waar Knack is gebouwd, op slechts een paar straten van het hoofdkantoor van Sony. “Dus, we kunnen iets maken en uitproberen, en als het niet goed is, kunnen we het sneller opnieuw maken, vergeleken met de PS3.” Met andere woorden, het past precies in De Cerny Methode. Cerny schat dat de relatief eenvoudige architectuur van de PS4 het Knack-team ongeveer een jaar aan ontwikkelingstijd heeft bespaard.
Tetsu Sumii, die toezicht hield op de look en feel van de PS4 |
Ariel Zambelich
Ja, de high-end game-pc’s van tegenwoordig kunnen de rauwe hardware van de PS4 evenaren, voor een groot deel dankzij hun enorme grafische processors. Maar met exclusieve launchtitels als Knack en Killzone: Shadow Fall en Resogun, zal Sony ten minste een paar games bieden die je nergens anders zult vinden, en het heeft ontwikkelaars de hardware gegeven – en genoeg landingsbaan – om hoogten te bereiken die zelfs de meest toegewijde gamers kunnen aantrekken.
Knack is een cartooneske actietitel in de trant van Crash Bandicoot, maar het tilt het genre naar een nieuw niveau. Als ingenieurs het spel demonstreren op het kantoor van Worldwide Studios, is het titelpersonage in het hart van het spel een automaat die bestaat uit duizenden individuele deeltjes, elk in staat om te zweven en te bewegen op zijn eigen. Onderweg, als hij wordt bedreigd door andere personages, kan hij hier en daar stukjes van zichzelf verliezen, en net zo snel kan hij zichzelf weer opbouwen, waarbij al die stukjes weer bij elkaar komen in een werveling van een natuurkundige simulatie. Maar je ziet het verschil ook in de wereld die hij bewoont, waar elk personage dat je tegenkomt in uniek detail is weergegeven.
Wat je ook uit je monsterlijke pc-game-installatie kunt halen, je kunt Knack niet krijgen – en dat is waar Sony op rekent.
De Amerikaanse ironie
Sony’s nieuwe samenwerkingshouding heeft zijn grenzen. De look en feel van de PlayStation 4 is uitsluitend het werk van het Corporate Design Center, geleid door Tetsu Sumii. Met sommige dingen kun je gewoon niet iedereen om hun mening gaan vragen. “Als we aan zoiets beginnen, houdt het nooit op,” zegt Sumii. “Het zou een nachtmerrie zijn.”
Het meeste wat je kunt zeggen is dat Sumii een beetje input heeft gekregen van House, de president van Sony Computer Entertainment, en een deel van het kernteam van de PS4. Zij verwierpen zijn eerste ontwerpen als te veel lijkend op een gewone doos, en House vertelde Sumii om terug te komen met iets anders. Uiteindelijk produceerde de ontwerper zes voltooide ontwerpen, en House liet twee van de zes als fysieke doos namaken, waarbij hij het paar enkele dagen in zijn kantoor bewaarde voordat hij uiteindelijk zijn beslissing nam.
Cerny was volledig buiten het circuit van het esthetische gesprek, en zag het voltooide PS4-ontwerp – een slanke, enigszins afwijkende doos die zowel eenvoudig als anders is – pas afgelopen juni tijdens een onthulling aan de rest van de wereld.2 Maar de manier waarop hij samenwerkte aan de ontwikkeling van de console, strekte zich uit tot aan de gamecontroller, de DualShock 4.
Takeshi Igarashi (links) en Toshimasa Aoki, die het ontwerp van de DualShock 4-controller hielpen overzien, en anderen, heeft advies ingewonnen bij ontwikkelaars binnen en buiten Sony en heeft met name de grootte van de controller besproken met gameontwikkelaars van Sony in Nederland, die veel grotere handen hebben dan de gemiddelde Japanse ingenieur. “Met de PS3 bevonden we ons in de wereld van Ken Kutaragi. Wat hij maar wilde, kwam in de controller. Hij zei dan: ‘Dit is de toekomst,'” legt Aoki uit. “Maar nu, nu Ken er niet meer is, is het meer een teamsport.”
Aoki en zijn team hebben talloze ontwerpen overwogen, waaronder een controller die je met één hand kunt vasthouden, joysticks die in drie dimensies werken, een apparaat dat je hartslag volgt en controllers met ingebouwde microfoons en camera’s. Maar uiteindelijk hebben ze genoegen genomen met iets dat veel lijkt op en aanvoelt als de DualShock 3 – omdat dat is wat gamemakers wilden.
Dat gezegd hebbende, hebben de gamemakers de toevoeging van een klein touchpad aan de DualShock 4 gesteund, een knipoog naar de populariteit van games op smartphones en tablets, en het was eigenlijk een software-ontwikkelaar die voorstelde dat de controller een “share” knop zou bevatten waarmee gamers direct video’s van hun spel kunnen opnemen en deze naar vrienden en andere gamemakers kunnen sturen. Deze ontwikkelaar opperde het idee tijdens een conferentiegesprek met Aoki en andere hardwaredesigners, en de reacties waren onmiddellijk.
“Iedereen had zoiets van: ‘Dat is het. Laten we dat doen’,” herinnert Aoki zich. En dat deden ze. Het verschil met Yoshida’s ervaring met de DualShock 3 zeven jaar eerder had niet groter kunnen zijn.
De ironie is dat Sony weliswaar een Amerikaan in dienst heeft genomen om toezicht te houden op de nieuwe console en nog meer vertrouwen heeft gesteld in Japanse executives die zoveel tijd in de Verenigde Staten hebben doorgebracht, maar dat de PlayStation op een Japansere manier is gebouwd – althans in de traditionele zin van het woord. Yoshida zegt dat in de Amerikaanse bedrijfscultuur de orders van de top van de hiërarchie naar beneden komen, terwijl een bedrijf in Japan meer een collectief is, waar iedereen een goed idee kan inbrengen en waar alle afzonderlijke onderdelen meer als één geheel werken. Voor Mark Cerny werkte het PlayStation-team niet noodzakelijkerwijs op wat Yoshida beschrijft als een Japanse manier – de orders kwamen van de top, en mensen volgden ze op – maar nu wel.
Het resultaat is dat de PS4 zal arriveren met wat Cerny de sterkste launch line-up in de PlayStation-geschiedenis noemt – niet alleen in termen van het aantal titels, maar ook de kwaliteit van die titels. Na de wat moeizame weg die de PlayStation 3 heeft afgelegd, de opkomst van de Microsoft Xbox 360 en de stortvloed aan games op mobiele apparaten en het web, is dit waar Sony op hoopte. Met de PS4 is de Japanse gigant klaar om zijn plaats in de wereld van gamehardware terug te winnen, dankzij een beetje hulp van een Amerikaanse softwareontwerper.
Sony HQ in Tokio |
Ariel Zambelich
1Correctie 11:45 EST 11/07/13: In een eerdere versie van dit verhaal stond dat Sony 14 interne studio’s voor gameontwerp heeft. Het heeft 16.
2Correctie 11:45 EST 11/07/13: Een eerdere versie van dit verhaal zei dat Mark Cerny voor het eerst de buitenkant PS4 ontwerp zag in februari. Hij zag het in juni.
Geef een antwoord