Dus je wilt een RPG-spel maken? Dit is wat je moet weten
On januari 20, 2022 by adminHet RPG-genre is de afgelopen jaren drastisch veranderd. Van pen en papier tot tablets, van desktop tot mobiel, het genre ziet er nauwelijks nog hetzelfde uit als al die jaren geleden.
Desondanks zijn er een paar elementen die in alle RPG’s terug te vinden zijn. En in deze post, mijn doel is om te benadrukken wat die elementen zijn, hoe ze werken, en wat je nodig hebt om te onthouden bij het maken van een hit RPG spel.
Er zijn vier hoofdstukken die je kunt bekijken, dus voel je vrij om naar iets specifieks te gaan:
- Publiek
- Get your pacing right
- Kleinere ervaringen
- Aanpassing
Laten we beginnen.
Wie speelt er nou RPG spellen?
Zoals je waarschijnlijk wel weet, is het publiek niet in één bepaalde demografie te vangen. Er zijn een heleboel redenen waarom iemand je spel zou spelen. Als je kijkt naar de verschillende subgenres die in de RPG-categorie vallen: er zijn RPG, Puzzel/PRG, MMORPG, Tekst-gebaseerde RPG’s, Kies-je-eigen RPG’s, Idle RPG’s, en meer…
Dus dat zijn een heleboel verschillende soorten spelers. Maar wat we kunnen doen is deze doelgroepen uitsplitsen naar motivatie:
Gedreven door het verhaal
Dit zijn spelers die er alleen zijn voor het verhaal. Die ondergedompeld willen worden in een nieuwe wereld, en willen leren over steeds veranderende karakters die ze ontmoeten in RPGs spellen. Het maakt niet uit wat voor RPG spel je maakt, je wilt er zeker van zijn dat je een aangrijpend verhaal hebt om je spelers te vermaken.
Completionists
Zowat alle RPGs hebben een hoofdverhaal, en dan een heleboel zij-quests. Zij-quests zijn geweldig voor een reeks van redenen: een pauze van het hoofdverhaal, nieuwe inhoud om uw retentie te houden, en om de completionists aan te spreken – spelers die gedijen op het raken van die 100% voltooiing mark.
Sociale spelers
Sommige RPG’s zijn eigenlijk massale multiplayers – vaak MMORPG’s genoemd – die een enorme online wereld vol met andere spelers bevatten. Hoewel je speler misschien in eerste instantie je spel speelt voor de inhoud, kunnen ze blijven voor de vrienden die ze hebben gemaakt (of vijanden).
Lieve avonturiers
Lieve spellen domineren nog steeds aantoonbaar de mobiele gaming wereld. Ze zijn eenvoudig, kort en bevredigend, perfect voor iedereen die onderweg is. Maar een trend die we zien is meer casual games die RPG-elementen introduceren. Hier is waarom.
Sommige spelers kunnen willen een casual game te spelen, iets dat niet te veel van hun tijd en inspanning te investeren. Maar iets waar ze toch een band mee kunnen opbouwen. Het verhaal element van RPG spellen kan hier veel bieden en kan je spelers een reden geven om terug te komen.
GameRefinery heeft eigenlijk een aantal vrij coole info over speler motivaties en archetypen vrijgegeven. Ik raad aan om het te controleren.
Dus, nu we meer weten over de motivatie van spelers, laten we duiken in de meta-features die ervoor zorgen dat ze terugkomen voor meer.
Krijg je pacing goed
Veel RPG’s komen uit een zwaar verhaal-gedreven start. Wat geweldig is, maar een van de grootste fouten die ik heb gezien in games is de pacing. Te snel, en het spel is overweldigend, wat betekent dat zelfs de meest epische gevechten saai worden. Maar te traag (wat meestal de grootste boosdoener is), dan is het spel saai en moeilijk om gehecht aan te raken.
Hier zijn een paar technieken die je kunt gebruiken om het tempo van je spel te helpen, zodat je ze niet overbelast of verveelt.
Geef je speler keuzes
Nou, dit is op zichzelf een subgenre van RPG games en kan veel werk vergen. Keuzes’ is in wezen je speler de mogelijkheid geven om te kiezen in het spel – of dit nu een route is, een dialoog optie, of iets anders. In Various Daylife, een mobiele RPG, zijn er veel dagelijkse spelerskeuzes – van je persoonlijkheid tot wanneer je werkt – waardoor de spelers zich echt kunnen verbinden met wat ze aan het doen zijn.
Hoewel, je hoeft hier niet te overdrijven. Door je spelers gewoon een keuze te laten maken in het spel, kunnen ze zich echt verbonden voelen, zelfs als die keuze geen invloed heeft op de uitkomst van het spel.
Aantrekkelijk voor: Verhalenliefhebbers, casual avonturiers
Geef ze een wereld om te verkennen
Various Daylife heeft een prachtige kaart die spelers kunnen verkennen, gevuld met kleine side quests. Je ziet dit in veel RPG spellen, en voor een goede reden. Het hebben van een groot gebied om te verkennen met kleine dingen om te doen heeft drie belangrijke voordelen:
- Het geeft een onderbreking van het hoofdverhaal,
- het voegt wat broodnodige variatie toe aan je spel, en
- het verlengt je verhaal.
Aantrekkelijk voor: Completionists, story-lovers
En focus op timed events
Echt of nep, timed events zijn een geweldige manier om een scheut variatie aan je spel toe te voegen, en je spelers betrokken en geïnteresseerd te houden (en oude spelers terug te laten komen). Je kan ze uniek maken voor je verhaal, ze inpassen in de hoofdverhaallijn, of ze zelfs als een optionele zij-quest hebben. Zorg er wel voor dat je online en in het spel veel promotie maakt om de spanning erin te houden.
Valt in de smaak bij: Completionists
Kleinere ervaringen
Zoals mobiele games zijn vaak meer casual en meestal minder intens dan hun platformer neven, kan het lastig zijn om je spelers betrokken te houden voor langere periodes. Vooral op zo’n klein scherm.
Dus is er nog meer druk om ervoor te zorgen dat je spel zo gepolijst is als altijd. Hier zijn een paar kleinere functies die ik zou aanraden om naar te kijken:
Automatie
Auto-lopen, auto-springen, en auto-picking-up. Automatisch alles waar je mee weg kunt komen.
Dat betekent niet dat het hele spel automatisch moet zijn. Er moet enige inbreng van de speler zijn. Anders, dat is gewoon saai. Maar het vereenvoudigen en automatiseren van aspecten van je spel die niet veel waarde toevoegen, kan helpen om je spel spannend en fris te houden. Neem PostKnights als voorbeeld. Ze hebben een vrij goede balans, wat betekent dat de knoppen die de speler indrukt meer betekenis hebben.
Aanraders: Casual-adventurers
Achievements
Achievements zijn een geweldige manier om je spelers verslaafd te maken aan je spel. Deze prestaties zijn leuk om te verzamelen, vooral voor completionists, die echt genieten van het raken van 100%. PostKnights heeft een heleboel prestaties die kunnen worden ontgrendeld door het doen van repetitieve taken, die is een goede motivatie om te blijven proberen uit niveaus en verder
Aanraders: Completionisten
Geschenken van spelers
Als je spel, zoals PostKnights, bestaat uit kleine, repetitieve runs, is het gemakkelijk voor de speler om het spel een tijdje neer te leggen. Maar, natuurlijk, wil je de speler waarschijnlijk terug. Een van de beste manieren waarop dit spel de speler terughaalt is door middel van geschenken. Als je nieuwe personages ontmoet, vormen ze relaties, en kun je ze cadeaus geven. Ze sturen ook, terwijl ze offline zijn, geschenken naar spelers die verschijnen als meldingen. Een geweldige manier om ze terug te trekken.
Je kunt het ook zo maken dat spelers elkaar cadeaus kunnen geven. Dat kun je doen in Sky: Children of the Light (wat een geweldig spel is om inspiratie uit op te doen – de kunst, het verhaal en de meta-features, zijn allemaal geweldig).
Aanraders: Sociale spelers
Customization
Het zo maken dat spelers zich kunnen verhouden tot hun personage is een geweldige manier om betrokkenheid en retentie te verhogen (ook IAP, als je aangepaste stijlen aanbiedt). Sommige spellen laten spelers verschillende personages, outfits en kapsels kiezen. Terwijl andere games een diepere band ontwikkelen door hen toe te staan hun speelstijl aan te passen. Yaga, het Roleplaying Folktale, is hier een uitstekend voorbeeld van.
Hier is wat je nog meer kunt doen:
Reputatie
Yaga laat spelers een reputatie rond personages creëren. Dit betekent dat je keuzes invloed hebben op hoe je bent als persoon. Vaak is het verleidelijk om de makkelijkste weg te kiezen, of iets immoreels te doen, maar het kan je personage verder in de geschiedenis schaden. Deze verandering in de algemene gameplay kan spelers meer laten investeren in de quests die ze aangaan, hun keuzes, en hoe ze willen dat hun personage is. Wat van vitaal belang is in RPG games.
Aantrekkelijk voor: Verhaal-liefhebbers, sociale spelers
Veranderende Actie
Als het gaat om hoe de speler daadwerkelijk vecht, hebben sommige RPG’s basissystemen waarbij spelers een level omhoog gaan met welke wapenuitrusting ze ook hebben, en op die manier nieuwe wapens krijgen. Yaga doet iets anders; in plaats daarvan heeft het een compleet crafting systeem, dat spelers de wapens laat bouwen die ze leuk vinden, wat hun speelstijl bevordert en ze meer bij de actie betrekt.
Aantrekkelijk voor: Verhaal-liefhebbers, sociale spelers
Zoals eerder vermeld, RPG is een enorme genre dat zich uitstrekt over zo veel verschillende games en subgenres. De verscheidenheid aan RPG’s die er zijn, zijn enorm, maar er zijn nogal wat functies van populaire en moderne RPG’s die kunnen worden gebruikt om spelers geïnteresseerd te houden in je spel. Het is goed om een aantal van de bovenstaande in gedachten te houden wanneer je je richt op een spelersgroep en probeert een succesvol spel te maken.
Geef een antwoord