5歳のように説明する:プロダクトデザイナーって何?
On 12月 15, 2021 by admin5557 2017/11/26 – 9 min read
Reads, HubSpotのFirst Gen in Techというイベントで、プロダクトデザイナーとは何か、HubSpotでどのような仕事をしているのかについて話す機会に恵まれました。 このイベントは非常に勉強になりました。 多くの未来の同僚にインスピレーションを与える機会を得ただけでなく、プロダクトデザインはすでに技術職に就いている人以外には謎に包まれていることをすぐに知りました。 8630>
私がこの講演から得たものは、インターネット上に、猫のミームのように、プロダクトデザインの投稿が十分にないことです。
これから取り上げるさまざまなトピックについて、高度な議論が展開されるでしょう。 しかし、それはこの記事では取り上げません。 この投稿は、デザイナーを志す人のためのものです。 技術分野に参入しようとしている人たちのためのものです。 特に、日々問題を発見し、それを解決することで変化をもたらそうと努力している人のためのものです。
製品デザイナーには多くの名前があります。 こんなタイトルを聞いたことがあるかもしれません。
- エクスペリエンス デザイナー (XD)
- インフォメーション アーキテクト (IA)
- インタラクション デザイナー (IX)
- 体験設計者 (Experience)
- XD (Experience Designer)
- ユーザーインターフェース(UI)デザイナー
- ユーザー体験(UX)デザイナー
- その他多数
プロダクト デザイナー (Product Designer)
体験設計 (Experience) アーキテクト(XA)
真実は、。 プロダクトデザイナーは、上記の一部または全部を担当することがあります。
製品デザイナーは、その中核にあるのは問題解決者です。
製品デザイナーは、デザインのさまざまな側面とツールを使用して、ユーザーの経験の不足を解決するソリューションを作成し実行する人です。
製品デザイナーは、デザインの複数の能力に精通しています。この能力については、別のHubSpot担当者によるこちらの投稿で詳しく説明されています。 私たちの努力と仕事の集大成です。 製品設計者が作成する成果物には次のようなものがあります。
JOURNEY MAPS
Journey maps is a exercise in telling a user story as they progress through a task or process at a high level.Jonはユーザー ストーリーがタスクやプロセスを高いレベルで進行していることを伝えるものであり、ユーザー ストーリーが高いレベルで進行していることを示すものです。 優れたジャーニーマップは、ユーザーの旅の完全なストーリーを伝えるために、きっかけや動機づけ、体験後を記録します。 ユーザーが経験する複雑な感情を分解し、ペインポイントや機会を特定するのに役立ちます。
注意: ジャーニーマップだけでは、ユーザーの旅が直線的でないことが多く、フェーズ間で揺れ動くことが多いため、ストーリーを語るには十分ではありません。 他にも多くのテクニックやフレームワークがあります。自分のゴールと意図に合ったものを選びましょう。 多くの場合、紙と鉛筆で作成される低忠実度のモックアップは、投資を低く抑えることができるため、アイデア出しに最適です。 このモックアップは、投資額を低く抑えることができるため、悪いアイデアをすぐに破棄することができます。 Lean UX」(新進気鋭のプロダクトデザイナーにとって素晴らしい本です)で読むことができるフェイルファストモデルに最適なツールです。)
PROTOTYPES
試作はテストを目的として作られたモックアップ(模型)である。 プロトタイプの忠実度は、ペーパー プロトタイプからシミュレーションされたクリック可能なデザインまで、さまざまです。 目標は、ユーザーフィードバックを収集するために、一連のモデレートされたセッションを通じてソリューションをテストすることです。 偏りのないデータを収集するために、適切なユーザーセグメントを採用し、適切な方法を利用することが最も重要です。 この段階で、情報アーキテクチャ、ユーザビリティ、ディスカバビリティなどのデータと問題点を把握することで、実装時に、よりユーザーフレンドリーなソリューションを生み出すことができるのです。
HIGH-FIDELITY DESIGNS
これはデザインの最終モックアップとなるものです。 ソリューションがユーザーによって吟味された後、このデザインは、コード化され実装されたときの最終製品に似ているはずです。 これらのデザインは、開発チームのための青写真とガイダンスとして機能します。
これらは、製品デザイナーが問題を解決するために使用する成果物やツールのほんの一例です。
Types of Product Design
製品デザインには、3 種類のコア デザインがあります:
- システム デザイン
- プロセス デザイン
- インターフェース デザイン
これらはすべて異なる目的を持つので、ユーザー エクスペリエンスのすべてで不可欠な役割を担っています。 例を見てみましょう。
デザインは問題から始まります。 この例では、問題は空腹感であるとします。 この例では、問題を解決するために採用することにしたソリューションは、食料品店から食料品を買うことです。 あなたの問題を解決するために雇うことができる競合他社は、他にも明らかなものとそうでないものがあります。 それらは以下の通りです。
- フードデリバリー
- レストラン
- フードトラック
- コンビニエンスストア
- 自動販売機
- プロテインシェイク
- ゲーム
- Netflix
- Books
- The Internet
- Sleep
などがあります。
競争は、ソリューションで独自の価値を創造しなければならないため、デザイナーが考慮しなければならないことがよくあります。
SYSTEM DESIGN
八百屋はシステムデザインの一例である。 これは、通貨を商品と交換するというモデルに基づいて構築された、多くのシステム ソリューションの 1 つです。 このシステムは、ユーザーに膨大な品揃えを提供することで価値を提供し、ユーザーが自分の食べ物を計画し、集め、準備する必要があるため、コストを努力と交換します。
ここで、情報アーキテクチャなどのいくつかのデザイン能力を見てみましょう。
ほとんどの場合気づきませんが、食料品店の通路はビジネスのニーズとユーザーのニーズのバランスをとるために設計されています。 売上げを最大化するために、商品は意図的に整理され、値ごろ感を持って配置されます。 例えば、ハロウィンの時期にはお菓子を入り口付近に置き、手に取りやすくして売上を伸ばすことがあります。 また、キャットフードとツナ缶を同じ通路に置くのは、2つの対象が混同する恐れがあるため、賢明な選択ではないかもしれません。
デザインにおけるもう1つの考慮点はユーザーです。 これは、食料品店で見られる例です。 顧客の身長を観察し、ビジネスニーズ(ただし、ユーザーのものではない可能性があります)を考慮してシリアルを配置します。
PROCESS DESIGN
食料品店は、持ち帰る食品を選ぶことができるシステムとして機能している。 店舗内には、まだプロセスが残っています。 そのひとつが、お金と商品を交換する「取引」です。 ここで処理を崩すと、店側は買ったものを数えて、適切な料金を請求する必要があります。 ほとんどの現代の食料品店では、このプロセスのいくつかの例があります。
ユーザーが食料品店が商品をスキャンして取引を行うまで列に並んで待つという、伝統的なプロセスがあります。 別のプロセスでは、ユーザーが自分の在庫をセルフ スキャンして、機械でその取引を行うことがあります。 このプロセスの変数には、ユーザーがカートに追加するときにアイテムをスキャンできるようにする、プロセスを促進するためのスキャナーが含まれます。
INTERFACE DESIGN
食料雑貨店でさえ、ユーザーが対話するためのインタフェース デザインが存在します。 アシスト チェックアウト ラインにいても、セルフ レジにいても、アイテムや価格を合計するためのインターフェイスがあります。 上の例では、セルフ レジの UI は、顧客がすべての商品、クーポン、ポイント カードをスキャンし、支払い方法を入力できるように、直感的なレベルである必要があります。
これらのタスクを 1 つずつ分解すると、チェックアウトの各段階の背後にある複雑さが明らかになります。 たとえば、商品がスキャンされないとどうなるのでしょうか。 ユーザーはどのように商品を見つけ、システムに入力するのでしょうか。 商品の仕分けはどうすればいいのか? デザインは、インターフェイスの使いやすさ、信頼性、効率、および速度を決定します。
食料品店のシステムのデザインには何千もの意図的な決定があり、ブランドごとに異なるバリエーションを見ることができます。 それぞれの決定は、経験を円滑にするために設計されています。 もしこれらの決定が、ユーザー体験を摩擦のないものにすることを意図して行われていなければ、ユーザーは持ち帰りなどの問題を解決するために別のシステムを採用することになるでしょう。
ユーザーと問題を調査する
これは、私たちのプロセスにおける重要な取り組みです。 真にソリューションを設計するためには、ユーザーが誰で、どのような問題に遭遇しているかについての主題専門家でなければなりません。 また、ユーザーのモチベーションやきっかけ、願望、目標などを理解する必要があります。 私たちは、プロダクトマネージャー、UXリサーチャー、プロダクトインサイト、およびステークホルダーと協力して、ユーザーを決定し、問題を検証し、KPIを決定します。
“もし問題解決に1時間あったら、私は55分を問題の定義、5分をソリューションに使うだろう”。 – (おそらく) Albert Einstein
Design and prototype
ユーザーと問題を理解したら、ソリューションの最初のドラフトを考え始める。 プロセスをアイデア化するためのさまざまな手法やワークショップがあります。IDEO では、これらの手法の多くについて、すばらしいデザイン キットをキュレーションしています。 HubSpotでは、デザインのモックアップとプロトタイプを素早く作成できるデザインシステムを導入しています。 これによって、デザイン原則に合致した一貫性のあるビジュアルおよびインタラクティブな体験を確保しながら、デザインを迅速にテストすることができます。 UXリサーチャーは、最適なテスト手法を推奨することで、私たちの仮説を検証する手助けをします。 これらのメソッドのいくつかは、次のとおりです。
Design some more
前のステップでのフィードバックとデータを使用して、私たちが行うべきデザインの決定を通知し、私たちのソリューションが発売時に実際に問題を解決していることを確認するために変更するために使用します。 エンジニアと密接に協力しながら、私たちは毎日のスタンドアップと QA を繰り返し、私たちのソリューションが設計どおりに進んでいてバグがないことを確認します。 ユーザーエクスペリエンスの設計は、製品が稼動した後のデータの測定と分析なしには不完全なものです。 HubSpotでは、UXリサーチチームやプロダクトインサイトチームと協力してKPIを考え、成功を判断するために測定すべきデータセットを決定しています。 製品が発売されると、これらの数値を注意深く監視し、針が動いているかどうか、進歩しているかどうかを判断します。 そのデータは、次の設計とプロセスの反復で調整する必要のある他の決定について、私たちに情報を与えてくれます。
製品/UX設計は、分析、設計、テスト、発売、モニタリング、進化のこの一定のループです。 これらすべては、私たちが問題を解決しているからこそ行われるのです。
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