独占インタビュー PlayStation 4をデザインし、ソニーを作り直したアメリカ人
On 12月 5, 2021 by admin
Mark Cerny, the lead systems architect of the PlayStation 4 |
Ariel Zambelich
東京 – 吉田修平は今でもその電話のことを覚えています、彼はソニーにとって変わる必要があると確信しているのです。
2006年の晩春、吉田は、家庭用ゲームの未来に賭けるソニーの次の大きな賭け、「プレイステーション 3」のお披露目に向けて、締め切りを急いでいたところでした。 10年以上にわたってさまざまなプレイステーションに携わってきた彼は、今や新型ゲーム機用のゲーム開発を担当する重役の一人である。 彼はソフトウェアの専門家だった。
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電話を取ったとき、電話の相手はゲーム機のコントローラー、デュアルショック 3 にモーションセンサーが含まれると教えてくれたそうです。 それは吉田にとってニュースだった。 そして、その声は、ロサンゼルスで毎年開催されるゲーム&エンターテインメント・カンファレンス『E3』のステージで発表する、モーションセンサー搭載のゲームを用意するようにと告げてきたのだ。 吉田は、東京本社のオフィスに座り、壁一面に積み上げられたプレイステーションのゲームソフトを見ながら、「本番の2〜3週間前でした」と振り返る。 吉田と彼のチームは、「ウォーホーク」というフライトコンバットタイトルを必死で改造し、基調講演用にゲームを制作したのです。 しかし、驚くには値しないが、そのデモは完全な混乱であり、今後の事態を予感させるものだった。 PS3 はわずか 12 タイトルのみで発売され、そのほとんどは Cell マイクロプロセッサをフルに活用していませんでした。この複雑で高性能なコンポーネントは、コントローラーと同様、ハードウェア エンジニアの小さなチーム以外からはあまり意見を聞かずに設計されました。 PS3が発売された当時、ソニーはゲーム機市場の約70%を占めていたと言われています。 しかし、PlayStation 4 は違います。
吉田氏の承認により、ソニーは、11月15日に米国とカナダで発売予定の第4世代コンソールのハードウェア設計を監督するために、ゲームメーカー(ソフトウェア担当)を採用するまでに至りました。 新しいプレイステーションのボス、マーク・サーニーは、世界で最も有名なゲームデザイナーの一人だ。 言い換えれば、彼は限りなくソフトウェアに近い存在なのだ。 80年代初頭、17歳でAtari Games社に就職し、アーケードの名作『Marble Madness』でその名を知られるようになり、その後、『Crash Bandicoot』や『Spyro the Dragon』などのPlayStationゲームの開発を監督して、ゲーム機の世界で大きな波紋を呼びました。
ソニー上級副社長の伊藤正泰は、PS4 のエンジニアリング チームの他のメンバーとともに、PS4 をスタンドに載せて記念撮影をしています。 サーニー自身、この配置を “異常を通り越して”、”クレイジー “と言っている。 彼は、単にソフトウェアの専門家としてハードウェアのプロジェクトを進めているのではありません。 彼はアメリカ人であり、ロサンゼルスに住んでいるが、ソニーの東京本社や新しいゲーム機を開発する日本人エンジニアのチームから5,500マイルも離れている。 しかし、ソニーには、世界のゲームメーカーやゲームプレイヤーの声を代弁できる人物が必要だった。 新型「プレイステーション」の開発に、もっと平等主義的な気風を持ち込める人物が必要だったのだ。 PS3の過ちを正すことができる人が必要だったのです。 そして、サーニーはそれらすべてを提供したのです。
「『プレイステーション 3』が終了したとき、私たちは皆、ポストモーテム(事後分析)を始めました。 率直に言って、かなり残酷でした」とCerny氏は振り返り、ソフトウェアデザイナーにとって、このコンソール向けにゲームを作るのは「とてもとても難しい」ことだったと述べています。 「私は、もしかしたら別の道があるかもしれないと考えるのをやめられませんでした。 PS4の開発にあたっては、ソニーが所有する16のゲームデザインスタジオと、社外の16のゲームデザインスタジオの専門知識を活用し、世界中から意見を集めました1。 新型 Xbox One よりも 100 ドル安い 400 ドル弱の小売価格と、比較的シンプルなデザインにより、サーニー監督による PS4 専用タイトル『Knack』を含む 22 タイトルの新型ゲーム機が発売されます。
Cerny の新しい役割は、新しいソニー、つまり、開発プロセスをオープンにし、ゲームの世界が求めるものをよりよく予測する方法でゲーム機器を構築しようとするソニーの兆候のひとつに過ぎません。 これは必然的な変化です。 7年前のPS3発売以来、ゲームの世界は大きく変わりました。 ウェブはもちろん、パソコンやスマートフォン、タブレット端末など、さまざまなゲームプラットフォームと競争しなければならなくなりました。 ゲーム業界のコンサルタントで評論家の Scott Steinberg 氏は、「ゲーム・パートナーは、ハードウェアの特定部分と同じくらい重要です」と述べています。 「Cerny のルーツは 30 ~ 40 年前に遡り、彼はここで何が起こっているかを理解しています。 これは単なる技術的な遊びではありません」
Our Man In Tokyo
Mark Cerny が初めてソニーの東京本社に足を踏み入れたのは 1993 年のことです。 シリコンバレーからほど近いカリフォルニア州バークレーで育った彼は、80年代後半、アタリを退社後、3年半ほど日本に滞在し、セガで『ミサイルディフェンス3D』や『シューティングギャラリー』などのゲーム制作に携わっていた。 その間に、言葉も読み書きも覚え、友人の結婚式で、最終的に結婚することになる日本人女性にも出会ったという。 1993年には、北カリフォルニアに戻り、クリスタルダイナミクス社に入社した。 しかし、日本でのコネクションのおかげで、当時開発中だった初代「プレイステーション」の情報をキャッチし、ソニーとの面談を実現させました。 しかし、Cerny は、日本語の契約書を読み、サインすることができたため、Crystal Dynamics のキットを手に入れることができたのです。 その日、初めて会ったサーニーに契約書を渡したソニーの重役は、吉田修であった。 「クリスタルダイナミクス社は、日本人以外で初めてプレイステーションに携わった開発グループとなりました」と吉田は言う。 これが、サーニーと日本の巨大エレクトロニクス企業との長い関係の始まりであった。 その後、サーニーは初代「プレイステーション」だけでなく、後継機の「プレイステーション 2」でもゲームを開発した。 PlayStation 3では、新しいハードウェアの感触をつかむために、ハードウェア・チームに「組み込まれ」、設計の詳細について発言することはなかったが、ゲーム機の製造に携わった。
Sony Computer Entertainment Worldwide Studios 社長 吉田修平氏
Ariel Zambelich
Cerny と会社の間には、長年にわたり親交がありましたが、必ずしもうまくいっていたわけではありません。 書籍『All Your Base Are Belong to Us: 50 年間のビデオゲームはいかにしてポップカルチャーを征服したか」という本には、90 年代の E3 ゲーム会議で、PlayStation の父である久夛良木健が「クラッシュ・バンディクー」にあまり未来を見出していないとして、45 分間に及ぶ暴言でサーニーが泣きそうになった瞬間が描かれています。 「
結局、クラッシュは初代 PlayStation のトップセラーフランチャイズとなり、PS3 の発売後、久夛良木が PlayStation を統括する子会社 Sony Computer Entertainment のトップとして平井一夫に交代すると、Cerny は一矢報いたのです。 2007年、まだPlayStationのゲーム開発を担当していた吉田に認められ、PS4のリードアーキテクトとして名乗りを上げた。
日本の大手企業としては珍しく、ソニーが西洋人をトップポジションに登用したのはこれが初めてではない。 前CEOのハワード・ストリンガー氏はウェールズ出身ですし、2011年に平井氏の後任としてソニー・コンピュータエンタテインメントのトップに就任したアンドリュー・ハウス氏もウェールズ出身です。 さらに、吉田も平井もソニーで何年も働き、アメリカの文化に浸っていた。 ハウスやサーニーのような欧米の同僚は、2人の日本人経営者について話すとき、「~さん」という日本語の敬語を使わない。
Cerny が入社したのは、物事のやり方を広げようとする人たちが経営する会社だったのです。 日本の文化、特にソニーの文化を知っているからこそ、彼はそこに溶け込めるのだ。 現在、ソニーのCEOである平井とは、吉田と同じぐらい長い付き合いだ。 「1998年、展示会の後によく飲みに行っていた頃から、ソニーのトップを知っているなんて、超現実的ですね」と彼は言う。 しかし、吉田が在籍したのは、そのような意味ばかりではない。 マーク・サーニーは90年代後半に、新しいゲームを開発し、育てる方法を説明するスピーチを行いましたが、このシンプルな哲学は今や業界に浸透しています。 DeNAのゲームメーカーで、ソニーでの勤務経験もあるベン・カズンズ氏は、「この哲学は、ビジネス界のあらゆる人に受け入れられています」と言います。 「それは大きな影響力を持ち、業界外の多くの人々はそれを本当に理解していません」
彼らはそれをメソッド、またはサーニー・メソッド、あるいは単にメソッドと呼びます。 ゲームの一部だけを作ることから始めるのです。 プレイヤーにどんなゲームになるかを感じてもらうために、必要なものだけを作るのです。 「革命的なことではない」とサーニーは言います。 「そのゲームが誰かの興味を引くものなのか、そうでないのか、私たちにはわからないのです。 しかし、その断片は代表的なものでなければなりません。 ただハックするだけではダメなんです。 彼はこのプロトタイプを「パブリッシャブル ファースト プレイアブル」と呼び、それができたら、プレイヤーからフィードバックを求め、その意見をもとにゲームを調整し、完成したタイトルに発展させていきます。 当初は、その場しのぎのプロセスでした。 彼は、ゲーマーたちを通りから引き離し、ゲーム コンソールのある部屋に連れて行ったことを覚えています。 また、プレイヤーの間に段ボールで仕切りを作り、お互いの気が散らないようにした。 しかし、最終的には、サーニーをはじめとするデザイナーや重役たちが、特別に設計された部屋で、対面鏡の反対側からプレイヤーを見るというところまで、プロセスは進化していきました。 |
Ariel Zambelich
当時ソニーのマーケティングの大物だったアンドリュー・ハウスは、サーニーが鏡の中からプレイヤーを見ていたことを記憶しているそうです。 「と、ハウスは言います。 「彼はプレーヤーと一切話をしない。 彼は、選手と一切会話せず、ただ、選手の行動やプレイを観察している。 文字通り、彼が見ているものに基づいて、ゲーム デザイナーにその場で変更を加え、ロサンゼルスのチームに電話をかけてきたことを覚えています」
東京と往復しながら PlayStation 4 の設計を担当したサーニーは、ゲーム機自体の制作にも同じような倫理観を持ち込んでいます。 ソニーのもうひとつの子会社である Sony Worldwide Studios は、半独立のゲーム開発会社の多彩なミックスを監督しており、その過程で、Cerny とハードウェアの頭脳集団は、ハードウェアがどのように形成されるべきか、これらの開発者の多くと相談しました。 「私は、2004年には考えられなかったことを実行しました。 2004 年には考えられなかったことですが、約 30 のゲーム チームに、次世代ハードウェアで何を見たいかを尋ねました」
Horsepower Without Hassle
誰もが、中央のコア チップが処理タスクを他の 8 つの「相乗的処理要素」のうちの 1つに委任する、不可解な配置である Cell マイクロプロセッサーを捨てるべきであることに同意しました。 その代わりに、プレイステーション4は、過去30年間、ほとんどのパーソナルコンピュータを動かしてきたものとよく似たプロセッサである「x86」チップを採用しています。 より合理的なアーキテクチャはゲーム開発者の負担を大幅に軽減し、ハイエンドのプロセッシングコアは一般的なPCにはないスピード感をタイトルにもたらします。 大手チップメーカーの AMD と共同で設計された PS4 の中央演算装置は、従来のコンピュータの頭脳である CPU と、グラフィックスを処理する GPU を融合し、この 2 つのタスクを、過去に見たよりもはるかに高い効率でこなします。
ソニーのゲーム メーカーは、現在の最も意欲的な 3D ゲームだけではなく、何年も先に発展するようなゲームをサポートするメモリ サブシステムをゲーム機に組み込むことも強く望んでいます。 このため、PS4には、GDDR5と呼ばれる8GBのRAMが搭載されています。この技術は、日常のPCで見られるものよりも大幅に高速で、この巨大なメモリプールは、CPUとGPUの両方で共有されています。 「短期的には、非常に優れたゲームが期待できます」とCerny氏は述べています。 「長期的には、ゲームの成長に期待できます。 ハードウェアには未開拓の深みがあります。」
「ナック」のシニア プロデューサー、渡辺祐介氏によると、コンソール デザインに対するサーニー氏の新しいアプローチは、大きな成果を上げているとのことです。 「PS4™でのゲーム制作は非常に高速です。」渡辺は、通訳を介して、ソニー本社から数ブロック先にある、Knackが開発されたSony Worldwide Studiosの建物内でそう語りました。 “ですから、何かを作って試してみて、それが良くなければ、PS3と比較して、より速く作り直すことができます。” つまり、「サーニー方式」にぴったりなのです。 サーニーは、PS4が比較的シンプルなアーキテクチャであるため、『Knack』チームの開発期間を約1年短縮できたと見積もっています。
PS4 のルック&フィールを統括した住井 徹氏|Ariel Zambelich
そう、現在のハイエンドゲーミング PC は、その巨大グラフィックプロセッサによって、PS4 の生のハードウェアに匹敵できるようになっているのです。 しかし、「Knack」や「Killzone」といったローンチタイトルが独占的に提供されています。 ソニーは、『Knack』、『Killzone: Shadow Fall』、『Resogun』といった独占タイトルにより、少なくとも他では見つけられないようなゲームを提供し、開発者に、最も熱心なゲーマーでさえ魅了できる高みに到達できるハードウェアと十分な開発期間を与えてくれました。 Worldwide Studiosのオフィスでエンジニアが実演しているように、このゲームの中心となるタイトルキャラクターは、何千もの個々の粒子からなるオートマトンで、それぞれが単独で浮いたり動いたりすることができるのです。 他のキャラクターに脅かされながら、あちこちで自分の断片を失いますが、すぐに自分を作り直し、物理シミュレーションの渦の中ですべての断片が一緒に戻ってきます。
PC の巨大なゲーム機から何を引き出そうとも、「Knack」は手に入りません。 プレイステーション 4」のルック&フィールは、住井(哲)が率いるコーポレートデザインセンターが単独で手がけたものです。 すべての人に意見を求めても始まらないものがあるのです。 「そんなことを始めたら、いつまでたっても終わらないんです」と住井は言います。 「住井は、ソニー・コンピュータエンタテインメントの社長であるハウスと、PS4のコアチームの一部から、少しばかり意見を聞いたというだけのことです。 彼らは住井の最初のデザインを普通の箱に似すぎていると却下し、ハウスは住井に別のものをもってくるように言ったのです。 Cerny はこの美学的な会話には全く関与しておらず、完成した PS4 のデザインは、シンプルかつ異彩を放つ、洗練された、少しずれたボックスで、今年の 6 月に発表されるまで世界中の人々が目にすることはありませんでした2。 しかし、彼のような共同開発スタイルは、ゲーム機の進化の過程で、ゲームコントローラーであるDUALSHOCK 4にまで浸透しています。
DualShock 4 のコントローラのデザインを監修した五十嵐 威(左)と青木 俊将|
Ariel Zambelich
青木 俊将と五十嵐 威が中心になって、コントローラチームが発足したのでした。 特に、オランダにいるソニーのゲーム開発者は、日本の技術者よりも手が大きいので、コントローラーの大きさについては、社内外の開発者に意見を求めました。 「PS3は、久夛良木健の世界だったんです。 久夛良木が望むものは何でもコントローラに取り込む。 これが未来だ “と言っていた」と青木は説明する。 「青木と彼のチームは、片手で持てるコントローラー、3次元で操作できるジョイスティック、脈拍を追跡する装置、マイクやカメラを内蔵したコントローラーなど、さまざまなデザインを検討しました。 しかし、最終的には、見た目も感触も DualShock 3 によく似たものに落ち着きました。なぜなら、ゲーム メーカーがそれを望んでいたからです。
とはいえ、スマートフォンやタブレットでのゲームの人気を考慮して、DualShock 4 に小さなタッチ パッドを追加することをゲーム メーカーは支持しましたし、ゲームのプレイ動画をすぐに撮影して友人や他のゲーム プレイヤーに送信できる「共有」ボタンをコントローラーに搭載するよう提案したのもソフトウェア開発者でした。 この開発者は、青木と他のハードウェア設計者との電話会議でこのアイデアを提案し、すぐに反応がありました。 これだ。 という感じでした」と青木は振り返ります。 そして、実行に移した。 皮肉なことに、ソニーは新しいコンソールを監督するためにアメリカ人を雇い、アメリカで長い時間を過ごした日本人経営者をさらに信頼しましたが、「プレイステーション」は日本的な方法で、少なくとも従来の意味において作られました。 吉田は、アメリカの企業文化では、ヒエラルキーのトップから順に命令が下されていくのに対し、日本では、企業は集団であり、誰もが良いアイデアを提供でき、個々の部品が全体としてよりよく機能する場所であると言う。 マーク・サーニー以前は、吉田が言うような日本的なやり方、つまり、トップが命令して、みんながそれに従うというやり方は、必ずしもプレイステーションのチームではありませんでしたが、今ではそうなっています。 PlayStation 3がたどった険しい道のり、Microsoft Xbox 360の台頭、モバイルデバイスやウェブでのゲームの猛攻を経て、ソニーが望んでいたのはこれだったのです。
Sony HQ in Tokyo |
Ariel Zambelich
1Correction 11:45 EST 11/07/13: この記事の以前のバージョンでは、ソニーには14のゲームデザインスタジオがあると書かれていましたが、正しくは14のゲームデザインスタジオです。
2Correction 11:45 EST 11/07/13: この記事の以前のバージョンでは、Mark Cerny氏が2月に初めてPS4の外観デザインを見たとしていましたが、これは間違いです。 彼は6月にそれを見たのです。
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