Wizard
Il Dicembre 24, 2021 da adminWizard è una classe in Pathfinder: Kingmaker. Oltre il velo del mondano si nascondono i segreti del potere assoluto. Le opere di esseri al di là dei mortali, le leggende dei regni dove camminano gli dei e gli spiriti, la tradizione di creazioni sia meravigliose che terribili – tali misteri chiamano coloro che hanno l’ambizione e l’intelletto di elevarsi al di sopra della gente comune per afferrare il vero potere. Questo è il percorso del mago. Questi astuti utenti della magia cercano, raccolgono e bramano la conoscenza esoterica, attingendo alle arti cultuali per compiere meraviglie al di là delle capacità dei semplici mortali. Mentre alcuni potrebbero scegliere un particolare campo di studi magici e diventare maestri di tali poteri, altri abbracciano la versatilità e si godono le meraviglie illimitate di tutta la magia. In entrambi i casi, i maghi si dimostrano un gruppo astuto e potente, in grado di sconfiggere i loro nemici, dare potere ai loro alleati e plasmare il mondo secondo i loro desideri.
Gameplay
Ruolo: Mentre i maghi universalisti possono studiare per prepararsi a qualsiasi tipo di pericolo, i maghi specialisti ricercano scuole di magia che li rendono eccezionalmente abili in un ambito specifico. Tuttavia, indipendentemente dalla loro specialità, tutti i maghi sono maestri dell’impossibile e possono aiutare i loro alleati a superare qualsiasi pericolo.
Allineamento: Qualsiasi
Dado per colpire: d6 (4 + modificatore Con al salire di livello)
Caratteristiche di base
Lancio di incantesimi
I maghi lanciano ogni livello di incantesimo e possono prepararne un numero equivalente come da tabella sottostante.
Livello | BAB | Forte | Riferimento | Volontà | Caratteristiche | Incantesimi al giorno per livello di incantesimo | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | legame arcano, Specializzazione, impresa bonus | 1 | – | – | – | – | – | – | – | – | – | – |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | |||
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | – | |||
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | |||
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Festa bonus | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | ||
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | |||
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | |||
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | |||
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | |||
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Favoreggiamento bonus | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | ||
11 | +5 | +3 | +3 | +7 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | |||
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | |||
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | |||
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | |||
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | Fatica bonus | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | ||
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | |||
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | |||
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | |||
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | |||
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Fatica bonus | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Nota: La tabella degli incantesimi al giorno non include gli incantesimi bonus concessi dalla specializzazione o dal punteggio dell’abilità di lancio
Competenze del mago
I maghi sono abili con la clava, il pugnale, la balestra pesante, la balestra leggera e il bastone da cavaliere, ma non con qualsiasi tipo di armatura o scudo. L’armatura interferisce con i movimenti del mago, il che può far fallire i suoi incantesimi con componenti somatiche.
Abilità di classe
Grani di abilità per livello: 2 + 1/2 modificatore di Int
Conoscenza (Arcana), Conoscenza (Mondo), Conoscenza (Natura), Conoscenze (Religione)
Tabella dei Familiari
Familiari | Atletica | Mobilità | Stealth | Conoscenze
(Mondo) |
Lore
(Natura) |
Percezione | Persuasione | Volontà | HP | Iniziativa | Fortezza | Riflessione | Naturale
Armatura |
Misc. | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gatto | +3 | +2 | |||||||||||||||||
Centipede | +2 | +2 | |||||||||||||||||
Pollo | +2 | +3 | |||||||||||||||||
Cane | +3 | +2 | |||||||||||||||||
Il papero | +3 | +2 | |||||||||||||||||
Hare | +2 | +4 | |||||||||||||||||
Jerboa | +3 | +2 | |||||||||||||||||
Lizard | +2 | +1 | |||||||||||||||||
Monkey | +3 | +2 | |||||||||||||||||
Coniglio | +2 | +2 | |||||||||||||||||
Ratto | +2 | +2 | |||||||||||||||||
Tarantola | +3 | +2 | |||||||||||||||||
Viper | +2 | +3 | |||||||||||||||||
Arcane Bond, Oggetto | Ripristino 1 incantesimo/giorno |
Al 1° livello, i maghi formano un potente legame con un oggetto o una creatura. Questo legame può assumere una delle due forme: un famiglio o un oggetto legato.
Cantrips
I maghi possono lanciare un certo numero di cantrips, o incantesimi di livello 0. Questi incantesimi vengono lanciati come qualsiasi altro incantesimo, ma non vengono spesi quando vengono lanciati e possono essere usati di nuovo.
Incantesimi
Lista degli incantesimi
Incantesimi del mago/stregone
Scuola specializzata
Un mago può scegliere di specializzarsi in una scuola di magia, ottenendo incantesimi e poteri aggiuntivi basati su quella scuola. Questa scelta deve essere fatta al 1° livello e, una volta fatta, non può essere cambiata. Un mago che non sceglie una scuola riceve invece la scuola universalistica.
Ogni scuola arcana dà al mago un certo numero di poteri scolastici. Inoltre, i maghi specialisti ricevono uno slot incantesimo aggiuntivo per ogni livello di incantesimo che possono lanciare, dal 1° in su. Ogni giorno, un mago può preparare un incantesimo della sua scuola di specializzazione in quello slot. Questo incantesimo deve essere presente nel libro degli incantesimi del mago. Un mago può selezionare un incantesimo modificato da un’impresa di metamagia da preparare nel suo slot di scuola, ma questo consuma uno slot incantesimo di livello superiore. I maghi con la scuola universalista non ricevono uno slot scuola.
Scuola di opposizione
Un mago che sceglie di specializzarsi in una scuola di magia deve selezionare altre due scuole come sue scuole di opposizione, che rappresentano la conoscenza sacrificata in un’area del sapere arcano per acquisire padronanza in un’altra. Un mago che prepara incantesimi delle sue scuole di opposizione deve utilizzare due slot incantesimi di quel livello per preparare l’incantesimo.
Impresa bonus del mago
Al 1°, 5°, 10°, 15° e 20° livello, un mago ottiene un’impresa bonus. Ad ogni occasione, può scegliere un talento di metamagia, un talento di focalizzazione sugli incantesimi o qualsiasi altro talento da incantatore. Il mago deve comunque soddisfare tutti i prerequisiti per un talento bonus, compreso il livello minimo di incantatore.
Caratteristiche selezionabili
Scuola specialistica – Coniurazione
Il prestigiatore si concentra sullo studio dell’evocazione di mostri e magia per piegarsi alla sua volontà.
Fascino dell’evocatore
Ogni volta che lanci un incantesimo di evocazione, aumenta la durata di un numero di round pari a 1/2 del tuo livello da mago (minimo 1). Questo aumento non è raddoppiato da Extend Spell.
Dardo acido
Con un’azione standard puoi scagliare un dardo acido contro qualsiasi nemico nel raggio di 30 piedi come attacco a distanza. Il dardo acido infligge 1d6 punti di danno acido + 1 per ogni due livelli da mago che possiedi. Puoi usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di Intelligenza. Questo attacco ignora la resistenza agli incantesimi.
Passi Dimensionali
Al 8° livello, puoi usare questa capacità per teletrasportarti fino a 30 piedi come azione di movimento. Puoi usare questa capacità un numero totale di volte al giorno pari al tuo livello da mago.
Scuola Specialistica – Evocazione
Gli evocatori godono del crudo potere della magia e possono usarla per creare e distruggere con una facilità sconvolgente.
Incantesimi Intensi
Ogni volta che lanci un incantesimo di evocazione che infligge danni per punti ferita, aggiungi 1/2 del tuo livello da mago al danno (minimo +1). Questo bonus si applica solo una volta a un incantesimo, non una volta per missile o raggio, e non può essere suddiviso tra più missili o raggi. Questo danno bonus non viene aumentato da Empower Spell o effetti simili. Questo danno è dello stesso tipo dell’incantesimo. Al 20° livello, ogni volta che lanci un incantesimo di evocazione puoi tirare due volte per penetrare la resistenza agli incantesimi di una creatura e prendere il risultato migliore.
Missile di forza
Come azione standard puoi scatenare un missile di forza che colpisce automaticamente un nemico, come missile magico. Il missile di forza infligge 1d4 punti di danno più il danno del tuo potere di evocazione degli incantesimi intensi. Questo è un effetto di forza. Puoi usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di Intelligenza.
Muro Elementale
All’8° livello, una volta al giorno puoi creare un muro di energia. Puoi scegliere i danni da fuoco, freddo, acido o elettricità. Il muro elementale funziona altrimenti come il muro di fuoco. Al 12° livello e ogni 4 livelli successivi, puoi usare questa capacità una volta in più al giorno, fino a un massimo di 4 volte al livello 20.
Scuola Specialistica – Necromanzia
Il temibile e temuto negromante comanda i non morti e usa il turpe potere della non vita contro i suoi nemici.
Potere sui non morti
Ti viene assegnato come talento bonus Girare i non morti. Puoi incanalare energia un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di Intelligenza, ma solo per usare questo talento. La CD per salvare contro questi talenti è pari a 10 + 1/2 del tuo livello da mago + il tuo modificatore di Carisma. Al 20° livello, i non morti non possono aggiungere la loro resistenza al canale al tiro salvezza contro questa capacità.
Tocco Grave
Come azione standard, puoi effettuare un attacco in mischia con tocco che causa lo scuotimento di una creatura vivente per un numero di round pari a 1/2 del tuo livello da mago (minimo 1). Se tocchi una creatura scossa con questa capacità, essa diventa spaventata per 1 round se ha meno dadi ferita del tuo livello da mago. Puoi usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di Intelligenza.
Vista della vita
All’8° livello, ottieni la vista cieca a un raggio di 10 piedi per un numero di round al giorno pari al tuo livello da mago. Questa capacità ti permette di individuare solo le creature viventi e le creature non morte. Questa vista ti dice anche se una creatura è viva o non morta. I costrutti e le altre creature che non sono né vivi né morti non possono essere visti con questa capacità. Il raggio d’azione di questa capacità aumenta di 3 metri al 12° livello, e di altri 3 metri per ogni quattro livelli oltre il 12°. Non è necessario che questi turni siano consecutivi.
Scuola Specialistica – Trasmutazione
I trasmutatori usano la magia per cambiare il mondo che li circonda.
Potenziamento fisico
Potrai ottenere un bonus di potenziamento di +1 a un punteggio di abilità fisica (Forza, Destrezza o Costituzione). Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da mago che possiedi, fino a un massimo di +5 al 20° livello. Puoi cambiare questo bonus a un nuovo punteggio di abilità quando prepari gli incantesimi. Al 20° livello, questo bonus si applica a due punteggi di abilità fisica a tua scelta.
Pugno telecinetico
Come azione standard puoi colpire con un pugno telecinetico, mirando a qualsiasi nemico nel raggio di 30 piedi come attacco a distanza di tocco. Il pugno telecinetico infligge 1d4 punti di danno da randellate + 1 per ogni due livelli da mago che possiedi. Puoi usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di Intelligenza.
Cambiare forma
Al 8° livello, puoi cambiare forma per un numero di round al giorno pari al tuo livello da mago. Non è necessario che questi turni siano consecutivi. Questa capacità funziona altrimenti come forma di bestia II o corpo elementale I. Al 12° livello, questa capacità funziona come forma di bestia III o corpo elementale II.
Scuola Specialistica – Abiurazione
L’abiuratore usa la magia contro se stesso, e padroneggia l’arte della magia difensiva e di difesa.
Resistenza
Prendi resistenza 5 a un tipo di energia a tua scelta, scelta quando prepari gli incantesimi. Questa resistenza può essere cambiata ogni giorno. All’11° livello, questa resistenza aumenta a 10. Al 20° livello, questa resistenza si trasforma in immunità al tipo di energia scelto.
Corsia protettiva
Come azione standard, puoi creare un campo di magia protettiva di 10 piedi centrato su di te che dura per un numero di round pari al tuo modificatore di Intelligenza. Tutti gli alleati in quest’area (te compreso) ricevono un bonus di deflessione di +1 alla loro Classe Armatura. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da mago che possiedi. Puoi usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3+ il tuo modificatore di intelligenza.
Assorbimento di energia
Al 6° livello, ottieni una quantità di assorbimento di energia pari a 3 volte il tuo livello da mago al giorno. Ogni volta che subisci un danno energetico, applica prima l’immunità, la vulnerabilità (se presente) e la resistenza e applica il resto a questo assorbimento, riducendo il tuo totale giornaliero di quella quantità. Qualsiasi danno in eccesso rispetto al tuo assorbimento viene applicato normalmente.
Scuola Specialistica – Divinazione
I divinatori sono maestri nella visione remota, nelle profezie e nell’uso della magia per esplorare il mondo.
Preavviso
Ricevi un bonus ai test di iniziativa pari a 1/2 del tuo livello da mago (minimo +1). Al 20° livello, ogni volta che effettui un tiro di iniziativa, assumi che il tiro risulti un 20 naturale.
Fortuna del rabdomante
Quando attivi questo potere scolastico, puoi toccare qualsiasi creatura come azione standard per conferirle un bonus di intuito su tutti i suoi tiri di attacco, le prove di abilità, le prove di capacità e i tiri salvezza pari a 1/2 del tuo livello da mago (minimo +1) per 1 round. Puoi usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di intelligenza.
Predire
All’8° livello, puoi pronunciare una predizione dell’immediato futuro. Mentre la tua predizione è in atto, emetti un’aura di fortuna a 30 piedi che aiuta i tuoi alleati o ostacola i tuoi nemici, a tua scelta al momento della predizione. Se scegli di aiutare, tu e i tuoi alleati otterrete un bonus di fortuna di +2 alle prove di abilità, ai tiri salvezza, alle prove di livello dell’incantatore e alle prove di abilità. Se scegli di ostacolare, i tuoi nemici subiranno invece una penalità di -2 a questi tiri. Puoi utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari al tuo livello da mago. Non è necessario che questi round siano consecutivi.
Scuola Specialistica – Incanto
L’incantatore usa la magia per controllare e manipolare le menti delle sue vittime.
Sorriso Incantato
Potrai ottenere un bonus di potenziamento di +2 alle prove di Persuasione e ai tiri salvezza contro gli incantesimi di incanto. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da mago che possiedi, fino a un massimo di +6 al 20° livello.
Tocco Stordente
Puoi causare lo stordimento di una creatura vivente per 1 round come attacco di tocco in mischia. Le creature con un numero di dadi ferita superiore al tuo livello da mago non ne sono influenzate. Puoi usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo modificatore di intelligenza.
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