War at Sea
Il Dicembre 17, 2021 da adminLe unità rappresentate nel gioco sono navi individuali di dimensioni di incrociatori pesanti o più grandi, con disposizioni anche per convogli, sottomarini (in particolare ‘U-Boot’) e potenza aerea. Ogni turno rappresenta un periodo di circa sei mesi. Il tabellone rappresenta l’Oceano Atlantico e il Mar Mediterraneo, che sono divisi in sei zone. Il controllo del maggior numero possibile di queste zone, per quanti più turni possibili, è lo scopo del gioco. Un giocatore assume il ruolo del giocatore alleato e controlla le marine britannica, sovietica e americana. Il suo avversario è il giocatore dell’Asse, e controlla le marine tedesca e italiana. Oltre alle unità che rappresentano le singole navi, entrambi i giocatori hanno un’unità ciascuno che rappresenta gli squadroni di aerei di terra, e il giocatore dell’Asse ha unità che rappresentano gli squadroni di U-Boot.
Le navi sono rappresentate da un singolo contatore che tipicamente dà tre fattori: artiglieria, corazzatura e velocità. Mentre queste sono le statistiche essenziali per le navi di superficie, questo sistema le mantiene tutte altamente astratte, dato che ognuna è solo un semplice numero, che rientra in una gamma da 0 a 9. Le portaerei hanno un quarto fattore, che in questo caso rappresenta la potenza aerea navale a bordo. Le unità aeree di terra rappresentano ciascuna tre attacchi aerei (contro tre diversi obiettivi).
Ogni turno inizia con le navi di entrambi i giocatori nei porti. I porti del giocatore alleato includono Inghilterra, Stati Uniti, Leningrado, “Russia” (in realtà Murmansk, sull’Oceano Artico), e Malta, nel Mediterraneo. I porti del giocatore dell’Asse includono Germania, Francia (dopo il secondo turno, quando si presume che la Germania conquisti la Francia via terra, proprio come fece nella guerra reale) e Italia. Ogni turno, ogni giocatore (prima il giocatore alleato e poi il giocatore dell’Asse) muove tutte, alcune o nessuna delle sue navi in zone di mare che sono adiacenti al porto in cui quelle navi hanno iniziato il turno. Le navi possono anche tentare di muovere una zona di mare aggiuntiva se la prima zona non era controllata dal nemico nel turno precedente; per farlo, la nave deve tirare un dado e ottenere un risultato inferiore al suo fattore di velocità. Le navi che hanno un fattore di velocità di sette o otto sono quindi automaticamente in grado di muovere due spazi, e sono quindi molto preziose. La clausola che la prima zona non può essere stata controllata dal nemico permette a uno dei due giocatori (di solito il giocatore alleato) di assicurarsi che le zone di mare siano irraggiungibili per la flotta nemica a causa di zone controllate che intervengono. Le navi che rimangono in porto invece di muoversi sono in grado di riparare i danni che possono aver subito nei turni precedenti (vedi il paragrafo sul combattimento, sotto). Quando il giocatore alleato ha finito, il giocatore dell’Asse muove le sue navi. Gli U-Boot sono in grado di muoversi in qualsiasi zona di mare e sono quindi le uniche navi che non possono essere bloccate dal controllo nemico.
Se solo le navi di un giocatore occupano una zona di mare dopo che il movimento è finito, quel giocatore controlla la zona di mare per il turno, e lui o lei segna punti per essa (il numero di punti varia, a seconda di quale zona di mare è controllata da quale giocatore). Se ci sono navi di entrambe le parti nella stessa zona di mare, le due flotte devono combattere almeno un round di combattimento.
Il combattimento si risolve con ogni nave che sceglie un bersaglio e tira un dado per fattore di armamento, e ogni ‘colpo’ (generalmente, un tiro di sei) viene rilanciato per produrre la quantità di danno generato, che viene applicato al fattore armatura del bersaglio. Se l’ammontare dei danni supera il fattore armatura, la nave viene affondata. Gli attacchi aerei si risolvono tirando un dado per ogni attacco ad un numero di bersagli pari al fattore aria. Con un lancio di cinque, la nave è disabilitata, il che significa che è costretta a tornare in porto.
Questo metodo genera un sacco di lanci di dadi, e ha dato al gioco i soprannomi ‘Dadi in mare’ e ‘Yahtzee in mare’, con i critici che sostengono che dipendeva troppo dalla fortuna, e i sostenitori che l’alto numero di lanci di dadi permette effettivamente alla fortuna di pareggiare.
Le regole minori includono disposizioni per il combattimento con gli U-Boot, il “porto neutrale” del Sud America (che è dove devono andare le navi disabili nella zona di mare del Sud Atlantico, e che devono lasciare il turno successivo, per non far perdere punti al giocatore che le possiede), i convogli (che segnano punti aggiuntivi per il giocatore alleato se arrivano in Inghilterra o in Russia), e il possibile internamento della flotta italiana se gli Alleati controllano il Mar Mediterraneo per gran parte del gioco.
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