Super mutante
Il Novembre 3, 2021 da adminQuesto è un articolo generale, che si concentra su informazioni di base e confronti tra giochi. Vedi gli articoli sulle informazioni specifiche del gioco giusto.
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Super mutante è un termine generico che si riferisce ai mutanti umanoidi creati esponendo un umano normale a una varietà del Virus Evolutivo Forzato (FEV). I risultanti mutanti massicci possiedono tipicamente forza eccezionale, resistenza, resistenza o immunità alle malattie e alle radiazioni, così come un’intelligenza modificata. Una caratteristica comune a tutti i super mutanti è che sono completamente sterili e non possono riprodursi (una varietà è addirittura esplicitamente asessuata, cioè priva di caratteristiche sessuali primarie). La mutazione generalmente non può essere invertita, poiché una volta introdotta nel soggetto, la FEV corregge automaticamente qualsiasi modifica al DNA. Una cura teorica dovrebbe sia reintrodurre il DNA originale che impedire alla FEV di sovrascriverlo.
Originariamente introdotto in Fallout come una minaccia mutante unica guidata dal Maestro, i super mutanti sono apparsi in ogni gioco da allora, in diverse varietà e giocando una varietà di ruoli.
Ceppi
Mariposa Base Militare
Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics e Fallout: New Vegas presentano super mutanti derivati dal FEV-II alla Base Militare di Mariposa, che appaiono come amici, nemici e compagni. Sono prevalentemente intelligenti, sociali, e la loro posizione nella società prevalentemente umana è una questione importante in tutti questi giochi.
In Fallout, sono le creazioni del Maestro, che crede che l’evoluzione forzata dell’umanità in questi mutanti la eleverebbe ed eliminerebbe il conflitto attraverso la rimozione delle piccole differenze che separano le persone. Questa Unità progetta di conquistare la terra desolata e di inaugurare una nuova era di pace e prosperità mutando coloro che sono degni di unirsi all’Unità e sterilizzando quelli che si rifiutano di partecipare al grande progetto – ignari della loro stessa sterilità. Anche se alla fine vengono sconfitti dall’Abitante della Volta, che distrugge la Base Militare di Mariposa ed elimina il Maestro, i super mutanti non sono invariabilmente ostili e rappresentano una varietà di atteggiamenti, specialmente verso il Maestro e i suoi grandi progetti.
In Fallout 2, i resti dell’Unità hanno reagito in modi diversi alla sconfitta del Maestro. Alcuni si sono rifiutati di deporre le armi e si sono trasformati in razziatori vagabondi e irriducibili. Altri hanno trovato il modo di integrarsi nella società umana, ad esempio unendosi ai Ranger della NCR o fondando nuove comunità dove umani e mutanti possono coesistere, come Broken Hills. Il compagno super mutante del gioco, Marcus, è lo sceriffo di questa città. Viene introdotta una nuova, seconda generazione di super mutanti, originata ancora una volta a Mariposa: l’Enclave ha scavato la base tra il 2236 e il 2237, usando come schiavi i minatori catturati di Redding. Senza equipaggiamento protettivo, l’esposizione alla FEV ancora sigillata all’interno della base ha provocato una mutazione incontrollata. Questi mutanti di seconda generazione tendono ad essere, in media, molto meno intelligenti dei loro simili.
In Fallout: New Vegas, i super mutanti sono rari, ma rappresentano un altro tentativo di normalizzare i rapporti con gli umani regolari, strettamente legato ai tentativi di Marcus di normalizzare i rapporti con gli umani regolari. I nightkin sono molto sviluppati nel gioco e rappresentano l’eredità a lungo termine del lavoro del Maestro: Super mutanti quasi perfetti contorti da anni di esposizione alle radiazioni stealth, che soffrono di vari disturbi psicologici. Trattare con i nightkin e trovare una cura per loro è un elemento importante della storia dei super mutanti nel gioco, a Black Mountain, nel sito di test REPCONN e a Jacobstown.
In Fallout Tactics, i super mutanti sono gli avversari principali nel terzo capitolo, dove la Fratellanza Orientale d’Acciaio li combatte attraverso il Missouri e il Kansas. Organizzati nell’Esercito di Gammorin e guidati da un paladino canaglia, sono residui dell’Unità che sono fuggiti oltre le Montagne Rocciose, e hanno inavvertitamente risvegliato la Calcolatrice. Diventano alleati e reclute dopo la sconfitta di Gammorin.
Vault 87 super mutante
Fallout 3 presenta super mutanti derivati dall’Evolutionary Experimentation Program (EEP), un derivato del FEV usato al Vault 87. Questi mutanti sono quasi invariabilmente ostili, al limite del ferale, e completamente asessuati. Si comportano come creature ostili, a malapena in grado di parlare o di avere un’organizzazione sociale coerente, ma sono considerati una grande minaccia dalla Fratellanza d’Acciaio di Lyons, che li ha impegnati in una guerra di logoramento per quasi due decenni quando il gioco inizia.
Solo due super mutanti non ostili appaiono nel gioco, Fawkes, un compagno di fine gioco che preferisce essere chiamato meta-umano piuttosto che super mutante, e Zio Leo, un viaggiatore incontrato casualmente. Queste rappresentano le uniche interazioni non ostili con loro in tutto il gioco. In particolare, questi super mutanti sembrano non smettere mai di crescere e si possono incontrare mutanti antichi e giganteschi chiamati behemoth. I centauri sono compagni comuni dei super mutanti, un altro orribile effetto della mutazione EEP.
Questi mutanti appaiono anche in Fallout Shelter.
Istituto super mutante
Fallout 4 presenta super mutanti creati dall’Istituto utilizzando un campione di FEV acquisito con mezzi clandestini. Questi mutanti sono il sottoprodotto della sua ricerca sui synth di terza generazione, scaricati nel Commonwealth. Sono piuttosto intelligenti, formando tribù uniche e rappresentando una varietà di atteggiamenti per lo più ostili.
Un super mutante compagno, Strong, appare, insieme a una manciata di super mutanti pacifici, fornendo una visione della società comune dei mutanti. È interessante notare che le creazioni dell’Istituto si considerano sia superiori agli umani che alle loro vittime, vedendo la violenza come una forma di punizione. Sono comunemente accompagnati da altre creazioni FEV, come i segugi mutanti e i primi esperimenti instabili, i behemoths.
Questo è anche l’unico ceppo che può essere curato. Una cura è stata ipotizzata come possibile, anche se improbabile, da ZAX 1.2, ma c’è voluto uno scienziato dell’Istituto, Brian Virgil, per creare un siero che ricreasse il suo DNA umano originale e sovrascrivesse il FEV. presente nel suo sistema.
Huntersville super mutante
Fallout 76 presenta super mutanti derivati dagli esperimenti FEV al centro di ricerca West Tek in Appalachia, compresa l’esposizione di massa degli abitanti di Huntersville e l’infezione dei sopravvissuti da parte dell’Enclave agli ordini del presidente Thomas Eckhart, in un disperato tentativo di aumentare il livello DEFCON e ottenere l’accesso alle armi missilistiche della regione. Diffusi, violenti e ostili, i super mutanti sono una presenza importante nella regione e un nemico comune per le fazioni che hanno abitato l’Appalachia in passato (Responders e la Fratellanza di Taggerdy) e quelli che vi sono tornati dopo la Peste Bruciata – più importante la Prima Forza di Spedizione della Fratellanza sotto la Paladina Leila Rahmani.
Come prima, sono accompagnati da segugi e galleggianti mutati in modo simile. Anche i mutanti instabili, i behemoths, fanno un ritorno.
Super mutanti degni di nota
- Il nome dei super mutanti è scritto diversamente in diversi punti. Nonostante il fatto che “super mutante” sia il più caratteristico e il più usato, esistono altre varianti tra cui super mutanti, super mutante, supermutante e mutanti. Alcuni mutanti a Mariposa in Fallout 2 sono chiamati “super duper mutanti.”
- Mentre Marcus, il super mutante in Fallout 2, scherza sul fatto di mettere incinte le prostitute se fa un viaggio al bordello Cat’s Paw, e osserva che “ci vogliono solo pochi anni per far scorrere di nuovo i succhi” quando gli viene chiesto della sterilità. Chris Avellone, l’autore del suo dialogo, ha confermato che si trattava solo di una battuta.
Quanto segue è basato su Fallout: Brotherhood of Steel e non è canon.
- Il manuale di Fallout: Brotherhood of Steel descrive i mutanti così:
Apparizioni
I super mutanti appaiono in tutti i giochi di Fallout fino ad oggi.
Galleria
Fallout e Fallout 2
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Fallout 3
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Fallout: New Vegas
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Fallout 4
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Fallout 76
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Fallout Tactics Fallout: Brotherhood of Steel
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Van Buren
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Fallout d20
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Progetto V13
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- Possibile monologo della terra desolata: “Diario dell’esploratore. Nuova voce. I super mutanti sono asessuati. Prima della trasformazione, alcuni erano donne”.
- L’unico sopravvissuto: “Come hai intenzione di testarlo?”
Brian Virgil: “Su me stesso, naturalmente. Questo era il piano. Questo siero contrasterà solo lo specifico ceppo di FEV con cui mi sono infettato. Non si sa cosa potrebbe fare a qualcun altro. Bene… Ci siamo. …Ah. E ora… aspettiamo.”
(dialogo di Brian Virgil) - Brian Virgil: “Bentornato. Ha bisogno di qualche perfezionamento, ma penso che possiamo considerare il mio siero un successo qualificato.”
L’unico superstite: “Questo è un “successo qualificato”?”
Brian Virgil: “Ci sono stati alcuni effetti collaterali nel processo. Sembra che io abbia di nuovo i capelli. E ho conservato un po’ di massa muscolare. Il risequenziatore genetico ha bisogno di altro lavoro. Comunque, capisco il tuo punto di vista. Questo è un progresso significativo. Ma solo per un ceppo di FEV. Ci vorranno anni, forse decenni, per generalizzare la mia formula.”
(dialogo di Brian Virgil)
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