Reddit – spikes – [Standard] Aggro Mill in Zendikar Rising
Il Gennaio 4, 2022 da adminUPDATE4: Dopo aver giocato ancora con la lista monoU, l’ho aggiornata nuovamente. C’è così tanto mulino nel formato Bo1 che Frantic Inventory dovrebbe ora essere “pre-sidato”. Di conseguenza, qualcosa doveva sparire per fare spazio, quindi la nuova lista è andata all-in su draw e ha lasciato fuori i Windrobber (che sono un buon riempitivo ma funzionano meglio nella lista Dimir dove possono innescare gli Enforcer).
AGGIORNAMENTO3: Ho sostanzialmente aggiornato la lista del mazzo Dimir basandomi sul gioco di ieri. Dimir è decisamente più forte e la coerenza del mana non è stata un problema dato che ci sono così poche carte nere, quindi non consiglio più la lista blu se non come versione economica. Anche u/shymenJESUS ha postato la sua lista che non a caso è uguale alla mia (e include una sideboard).
AGGIORNAMENTO2: Ho sostanzialmente aggiornato la decklist mono-blu in base al gioco di oggi. Oggi è stato un meta molto aggro e pesante per le creature. La versione Dimir è stata solo goldfished finora.
UPDATE: u/shymenJESUS ha postato una lista più sintonizzata e ne discute qui
Un archetipo di mazzo che penso abbia un reale potenziale in Zendikar Rising sarà mill. Le mie ragioni sono:
- Mana sarà un po’ più lenta senza shocklands
- Il lifegain di Uro è irrilevante, e il suo card draw avanza il nostro win con
- Non ci sono più carte in standard che rimescolano il tuo cimitero nel tuo grimorio tranne Midnight Clock che è lento e fragile (Enhanced Surveillance e Clear the Mind sono in rotazione), quindi i mazzi Fae of Wishes non avranno una pallottola d’argento per cestinare la meccanica.
- Non ci sono più carte in standard che ti fanno vincere la partita per l’auto-milling, tranne Thassa’s Oracle, che sarà scomodo da schierare in difesa (non può essere tutored da Granted). In un mazzo aggro mill, i turni finali sono spesso 10-20 carte di mill ciascuno quindi il vostro tempismo deve essere squisito (c’è solo una magia di rianimazione a velocità istantanea in Standard che costa 6, e un’abilità a velocità istantanea Obsessive Stitcher che costa 4, e nessun incantesimo o abilità rimasta che conceda flash alle vostre creature).
- Non ci sono più carte in Standard che dicano ‘hai hexproof’, anche solo fino alla fine di un turno. Lazotep Plating, Leyline of Sanctity e Teyo the Shieldmage sono in rotazione (così come Gruul Spellbreaker). Nine Lives previene solo i danni. Teferi’s Tutelage può bersagliarti impunemente.
- Tutto ciò significa che macinare è ora come un danno sbloccabile in un formato con quasi nessun lifegain rilevante (Forever Young è l’unica carta di ricarica decente rimasta). Loro neutralizzano le tue magie e distruggono o rimbalzano i tuoi permanenti rilevanti, oppure muoiono. E mentre pescano nel loro grimorio alla ricerca di risposte, stanno sanguinando sul loro stesso pavimento.
- Zendikar Rising ha aggiunto due carte mill premium in Ruin Crab e Maddening Cacophany, per andare con l’esistente Teferi’s Tutelage che ora permette un “danno” molto più rapido.
- Esistono molte altre carte di supporto che forniscono ciclismo economico, draw e scry per arrivare rapidamente alle nostre combo.
Il mio approccio qui è iniziato con aggro ma si è evoluto in tempo con molto rimbalzo. Stiamo cercando di esplodere su di loro entro il turno 5 nello stesso modo in cui lo fa RDW ma con il mulino invece del danno. L’obiettivo del mio deck design è quello di macinare in modo affidabile (80%) l’avversario per 40+ carte entro Turno 8, e circa la metà delle volte di farlo entro Turno 6. Il modo per valutare le carte è quello di immaginarle tutte come incantesimi burn con metà della potenza (40 carte invece di 20 vite). Merfolk Secretkeeper è shock (tranne che colpisce solo i giocatori). Cacophony è Heartfire. Ruin Crab recita “Landfall – infliggi 1,5 danni al giocatore bersaglio”. Teferi’s Tutelage è la passiva di Niv-Mizzet (pesca una carta, infliggi 1 danno). Se pensate alle vostre carte in questo modo, vedrete che Secretkeeper non è davvero così buono se paragonato all’equivalente incantesimo burn, ma Teferi’s Tutelage e Ruin Crab sono un valore fantastico (specialmente perché entrambi stackano).
Ecco il mio attuale mazzo principale mono-blu (ancora niente sideboard ma discussione da seguire).
Creatures (4)4 Ruin Crab (ZNR) 75Instants (14)4 Opt (M21) 594 Stern Dismissal (THB) 683 Into the Roil (ZNR) 622 Anticognition (ZNR) 453 Jwari Disruption (ZNR) 644 Frantic Inventory (M21) 504 Into the Story (ELD) 50Sorceries (5)4 Maddening Cacophony (ZNR) 671 Boon of the Wish-Giver (IKO) 43Enchantments (7)3 Bubble Snare (ZNR) 474 Teferi's Tutelage (M21) 78Lands (20)1 Castle Vantress (ELD) 2424 Fabled Passage (M21) 24615 Island (M21) 375
L’ideale mano di apertura ha 3 Ruin Crabs, un Tutelage e Into the Story. T2 giocate i vostri granchi e macinate 6. Turno 3 si gioca Tutelage (macinando altri 11). Turno 4 ne macini 19 (per un totale di 36) e riempi la tua mano. Se la tua quarta terra fosse stata un Passaggio, avresti macinato 45 carte entro il T4 (e avresti speso solo 10 mana e una carta netta per farlo). O se avevi un secondo Tutelage lo giochi prima e poi qualsiasi Into the Story recita ‘hai vinto la partita’.
Il piano di gioco è quasi interamente basato sull’attaccare 1-2 Tutelage e poi se si STAPPA con 4+ mana si può andare in città. Contro i mazzi di controllo devi essere cauto su quando li fai uscire di nascosto e fare da esca per i segnalini prima con Cacophonies e Crabs e anche alcune Storie di fine passo senza Tutelage (e dovresti schierare i Gargoyles contro i mazzi di controllo per dar loro qualcos’altro di cui preoccuparsi). Ma per tutti gli altri è necessario rimuginare e giocare i primi turni in modo da poter sbattere Tutelage su 3 il più spesso possibile (togliendo di mezzo le tue terre tap, scrying per la terza terra, ecc. Muro 0/3 di turno 1 che sopravvive a Shock e Stomp e deve assolutamente essere rimosso. Ci sono 2 Fabled Passages nella build quasi esclusivamente per innescare questi e sto considerando di aggiungerne altri. Se hai Ruin Crabs a bordo e giochi Fabled Passage, questo macina per 6. 2 Ruin Crabs a bordo macinano per 12.
Opt – Grande carta di valore. Le abilità innescate di Tutelage sono enormi, così come la sua capacità di farci tenere 2 terre di apertura.
Stern Dismissal/Into the Roil – Non sono sicuro del mix di queste carte, ma insieme a Bubble Snare sono il nucleo della tua suite difensiva, rimbalzando le creature e i Tutelage avversari fino a quando non puoi impostare le tue combo. Roil può essere calciato per cantrip che può essere molto utile nel late game.
Anticognition/Jwari Disruption – La suite di counter continua a crescere nel tempo. Non sono ancora sicuro degli Anti-cogs e penso che potrebbero facilmente essere 2 Gargoyles o Sea Gates invece. Jwari è un’assoluta all star però, impedendo al nostro avversario di curvare il suo brutto 3-drop. Ho completamente perso questa carta prima del rilascio.
Frantic Inventory – Prima era una carta da sideboard per il mirror, ma ultimamente c’è molto mirror in giro. Questa carta fa male contro mono aggro e sarebbe bello se avessimo un altro saccheggiatore oltre a Tutelage per smaltire questi, ma nel late game questa carta è anche meglio di Story.
Into the Story – Ricarica economica (costerà quasi sempre 2UU per 4 carte), e parte della nostra devastante combo Turn 4/5 quando accoppiata con 1-2 Tutelage sul board. Se hai 2 Tutelages all’inizio del turno e lanci questo, macini per 16 (più i 4 di mantenimento) mentre riempi la tua mano di azione. Ed è un istantaneo così puoi tenere in piedi la tua interazione su T4.
Maddening Cacophony – Questa carta, che tu ci creda o no, è semplicemente nella media rispetto a Crabs e Tutelage. Il suo scopo principale è quello di abilitare in modo più affidabile Into the Story e Windrobber. Raramente si calcia questa cosa, quando si hanno 6 mana dovrebbero avere meno di 16 carte o si hanno modi migliori per spendere i 4 mana del kicker.
Boon of the Wish-Giver – Questo è quasi sempre ciclato per l’innesco o semplicemente per dimagrire, ma è un buon mazzo di late top quindi ne mettiamo 1.
Bubble Snare – Questo è nuovo rispetto alla mia prima versione di questo post, ma si è rivelato essere altrettanto prezioso come Stern Dismissal, in particolare se avete attaccanti con buoni effetti ETB (come Borrower), o con haste (Questing Beast, Sprite Dragon, Rankle), o semplicemente a buon mercato (Gargoyle). Non abbiamo problemi a trovare bersagli perché tutti i nostri avversari li girano spesso di lato.
Teferi’s Tutelage – Questo è l’All-star. Duress o Remorse questo e il mazzo diventa considerevolmente più debole per quanto riguarda il metterti su un orologio e tenere Into the Story sopra la tua testa. Fortunatamente scaviamo molto anche nel nostro mazzo con tutto il draw e il cycling.
Fabled Passage – E’ insolito in un mono-build ma questi servono un secondo scopo oltre agli inneschi di Ruin Crab. Facciamo un sacco di scrying nei primi turni per assicurarci di colpire i land drop e scavare per i Crabs e i Tutelages, e sarebbe bello rimescolare qualsiasi Stories o altre magie che abbiamo pescato presto di nuovo nel grimorio. Ora ne ho 4 piene perché le innescate sono così buone.
Castle Vantress – Non l’ho mai attivata in circa 30 partite. Ma 1 non può far male.
Le buone aperture hanno Tutelage, Crabs e abbastanza terre e Opts per lanciare in modo affidabile Tutelage in curva. Le aperture cattive non hanno altro che la vostra interazione e gli incantesimi di draw. Penso che sia generalmente una buona idea fare il mull almeno una volta per andare a caccia di un Tutelage. Tendiamo a perdere le partite in cui non lo troviamo.
Altre carte che ho considerato e candidati alla sideboard:
Windrobber – Grande carta di valore. Il nostro avversario soddisferà quasi sempre la condizione quindi nel late game questa carta è un ciclatore da 1 mana che può bloccare chump prima (e innescare per Tutelage). Il suo mulino in combattimento è solo un sugo accidentale rispetto all’abilità Sac, ma ci dà un po’ di valore all’inizio del turno.
Gargoyle – Carta difensiva, ma un volantino 5/4 deve essere affrontato, quindi questa carta può servire come distrazione. Il nostro win con non è picchiare con questa carta, ma se il vostro avversario non può affrontarla perché no. Ed ha un po’ di mulino incidentale se non state picchiando con esso. Decisamente da affiancare contro i mazzi creatura aggro (a meno che non siano neri allora non preoccupatevi).
Sea Gate Stormcaller – La mia build originale aveva 4x di questi ma intasava troppo la mano. Penso che il massimo che il mazzo possa supportare sia 2 in modo da poterlo usare nel late game per mettere il turbo. Su 3/4 vogliamo dare la priorità a Tutelage e Into the Story.
Secretkeeper – Come muro 0/4 è solo marginalmente migliore difensivamente dei Crabs, e costa 2 mana per 4 mill che non è un valore abbastanza buono.
Confounding Conundrum – Probabilmente metterne 3x nella sideboard se i mazzi landfall diventano una cosa. Il suo cantrip è un innesco di Tutelage quindi ha un basso costo da mettere in sideboard.
Soul-Guide Lantern – Carta difensiva. Potrebbe cecchinare Uros e Kroxas all’inizio del gioco, cicla in ritardo per l’innesco di Tutelage, e se l’avversario può generare un enorme valore dal suo cimitero potremmo semplicemente tagliarlo via a basso costo (Zenith Flare per esempio). Se il ciclismo è un mazzo dobbiamo avere questi in side.
Mirrormade – Potrebbe essere una vittoria in più dato che se abbiamo 1 Tutelage a bordo di solito siamo in buona forma e non abbiamo altri bersagli nostri, ma nel mirror questo potrebbe essere molto molto buono
Negate, Didn’t Say Please, Neutralize – Io sceglierei Neutralize perché il ciclismo è molto rilevante per questo mazzo.
Lullmage’s Domination – 3 mana per rubare qualsiasi cosa cmc<=3 è un buon counterplay, specialmente contro Uro. Potrebbe essere una carta da sideboard.
Barrin, Tolarian Archmage – Ho sentito così tante persone entusiasmarsi per questa carta ma ho bisogno di testarla per vederla davvero da solo. Potrebbe essere più forte nella build Dimir qui sotto, dato che rimbalzare Enforcer ha un certo valore.
Run Away Together – Un’altra che sembra essere troppo carina per tirarla in modo affidabile. Non c’è abbastanza ETB nella nostra build.
Overwhelmed Apprentice – Questo è meglio di Secretkeeper a causa dello scry, ma non è una minaccia o una risposta, quindi in definitiva è solo una carta che occupa spazio. Almeno Opt innesca Tutelage.
Teferi’s Ageless Insight – Questo è semplicemente troppo costoso per quello che fa.
Relic Golem – Questo potrebbe anche essere meglio di Gargoyle tranne che 3 mana sono molto più di 2 mana.
Dolce Oblio – Possibile 1-of per darci un mana sink se finiamo in uno stallo prolungato, che nella mia esperienza non è mai.
Folio of Fancies – Questo mi ha fatto vincere alcune partite in play-testing, ma è stato altrettanto spesso una carta morta in mano.
OK, ora per la versione Dimir leggermente più interessante.
Creatures (12)4 Ruin Crab (ZNR) 754 Thieves' Guild Enforcer (M21) 1254 Merfolk Windrobber (ZNR) 70Instants (18)4 Opt (M21) 592 Stern Dismissal (THB) 682 Jwari Disruption (ZNR) 642 Into the Roil (ZNR) 624 Drown in the Loch (ELD) 1884 Into the Story (ELD) 50Sorceries (3)3 Maddening Cacophony (ZNR) 67Enchantments (6)2 Bubble Snare (ZNR) 474 Teferi's Tutelage (M21) 78Lands (21)4 Fabled Passage (M21) 2464 Clearwater Pathway (ZNR) 2603 Temple of Deceit (THB) 2456 Island (M21) 3754 Swamp (M21) 377
Questa versione passa a 4 Passaggi e aggiunge Inganni per rendere le magie nere più facili da lanciare. Abbiamo meno interazione ma più inneschi di mulino, quindi questa è in realtà un po’ più veloce al traguardo rispetto a mono-blu se si colpiscono le gocce di terra e i colori. È la lista superiore.
Sono in qualche modo più intrigato da questa perché penso che sarà più resiliente in Bo3 con l’accesso a più carte di sideboard e il miglior 60 probabilmente ha carte nere in esso. Ma ha finito per essere il 70% uguale al mazzo blu perché il piano di gioco è lo stesso – macinare il più velocemente possibile rimanendo in vita.
Thieves’ Guild Enforcer – Il problema con un 1-drop nero è che abbiamo bisogno di mantenere una massa critica di fonti blu per lanciare Tutelage in curva e Ruin Crab ha la precedenza, ma gli inneschi del mill stack e questo è un miglior difensore (deathtouch flash) contro i grassoni rispetto a Secretkeeper (e 1 mana in meno). Decidere se chumpare con questo (o con un Granchio) sarà una delle poche decisioni difficili con questo mazzo, dato che entrambi sono generatori di mulini ripetibili.
Windrobber – Innesca Enforcer e può chump-sac per cantrip. Bella carta di valore.
Affogare nel Loch – Il motivo principale per cui mi piace il nero. Questa è un’interazione molto più versatile di quella che ha il blu.
Il piano di gioco è per lo più lo stesso della versione mono-blu. La priorità è ancora impostare la combo Tutelage/Story ma con più risposte per rallentare l’avversario.
Altre carte nere che ho considerato per questa build o per la sideboard:
Pestilent Haze – Hat tip a u/shymenJESUS per questa.
Village Rites – Amiamo il card draw e abbiamo un sacco di creature che saranno chumpate o bersagliate. Ma possiamo già saccheggiare il Windrobber alla sua stessa abilità per 1 carta (che è tutto quello che si guadagna da Rites anche se si ottiene un’attivazione extra), e Enforcer spesso vogliamo assegnare danni da tocco mortale in combattimento, quindi questa carta potrebbe rimanere in mano.
Soaring Thought-Thief – Il flash è molto utile con tutta la nostra interazione nel mid-game, e ha un migliore mill soprattutto con Thieves’ Guild Enforcer, ma alla fine era semplicemente troppo costoso per la quantità di mill che genera. Raramente attacchiamo.
Blackbloom Rogue – Questa sembra una carta gratuita ma è come una Vantress Gargoyle più costosa. C’è una versione di questo mazzo che ha danni da combattimento a buon mercato come alternativa (e che potrebbe anche essere un piano di sideboard) che ha 4x di questi e 4x di Vantress Gargoyle.
Cling to Dust – Ho letto un sacco di suggerimenti per utilizzare questo come un counter Uro. Preferisco Soul-guide se questo diventa necessario (e non ne sono così sicuro) perché è molto più facile per i colori e può anche esiliare l’intero cimitero se questo è necessario, quindi è più versatile.
Heartless Act/Eliminate – Sicuramente l’accesso a questi nella sideboard è una buona ragione per avere la build Dimir.
Memory Leak – Questo è un effetto di scarto main-deckable in questa build perché possiamo ciclare per gli inneschi di Tutelage o per scavare per le terre.
Zagoth Triome – il ciclaggio potrebbe essere rilevante se allaghiamo, quindi questi potrebbero sostituire Temple of Deceit.
Per quanto riguarda i matchup quello che ho trovato è che i mazzi creatura aggressivi possono ancora metterci sotto, e di conseguenza ho aumentato le Bubble Snares. Non è ancora abbastanza per i mazzi veramente go-wide che vomitano 6 o 8 attaccanti, dato che non abbiamo effetti sweep. I mazzi Tempo che possono tenere Tutelage fuori dal board con segnalini e rimbalzi sono anche la nostra nemesi.
Penso che questo mazzo abbia molto più potenziale in Bo1 che in Bo3, in parte perché credo che ora sia legale scaricare tutto il sideboard nel maindeck e giocare partite 2/3 con 75 carte (più seriamente l’approccio difensivo giusto se si affronta questo mazzo sarebbe quello di aggiungerne probabilmente 8 o giù di lì che dovrebbero farvi guadagnare un turno in più senza assottigliare troppo le terre, soprattutto se siete in parità).
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