Entrare in Warhammer 40K, Parte 2: Scegliere la tua fazione | The Fantasy Hive
Il Ottobre 28, 2021 da adminScegliere una fazione in Warhammer 40K è un po’ come fare un test di Rorschach. Una persona può guardare gli Space Marine e vedere dei blandi beefcakes fantascientifici, mentre un’altra potrebbe essere eccitata dai loro elmi alla Darth Vader e dai loro pauldrons. Allo stesso modo, una persona normale può guardare i Tyranids e sentirsi immediatamente disgustata, mentre la maggior parte dei sociopatici gode attivamente dell’idea di sciamare i propri avversari con orde di mostri senza occhi.
Penso che sia più importante scegliere un esercito che ti ecciti, o perché il loro stile di gioco si adatta al tuo, la tradizione ti affascina, o le loro unità sono fantastiche. Se non avete letto il mio viaggio verso l’amore per Nurgle e la Guardia della Morte, potete leggerlo qui.
Due note prima di tuffarci nelle fazioni: primo, non ho i regolamenti per tutti questi eserciti, quindi sto parlando in generale del loro carattere e delle loro abilità. Secondo, queste non sono tutte le fazioni del gioco – il grosso del resto verrà nel prossimo articolo.
Astra Militarum (Guardia Imperiale)
In una galassia piena di giganti alti due metri in armatura, demoni berserker transdimensionali e scheletri cyborg egiziani, la Guardia Imperiale è un gruppo di comuni Joe con fucili, baionette e un sogno: annegare il nemico in un mare di loro corpi rotti e sanguinanti. Per parafrasare il sergente d’artiglieria Hartman in Full Metal Jacket: “Le guardie muoiono. Questo è il motivo per cui sono qui.”
La Guardia dà il meglio di sé quando abbatte il nemico con ranghi massicci di fanteria e lo fa saltare in aria con le raffiche di enormi carri armati del cazzo. Ciò che i modelli della Guardia Imperiale mancano in potenza di fuoco individuale o sopravvivenza, sono più che compensati dal numero, dalle unità di supporto e dai fantastici veicoli corazzati (seriamente, quei carri armati sono il massimo). La sinergia è una grande parte di ciò che rende la Guardia terrificante sul campo di battaglia, quindi tenete a mente che avrete bisogno di unità come Commissari, Sergenti e Comandanti.
Se vi fate beffe dell’idea di giocare un esercito di soldati semplici, il mio amico Will consiglia di leggere la serie Gaunt’s Ghosts della Black Library, che segue una compagnia della Guardia Imperiale chiamata Tanith First and Only mentre combattono attraverso l’artiglieria in massa, le forze del Caos e gli orrori della guerra. C’è qualcosa di eroico nel giocare un esercito di normali mortali che riescono a battere il peggio della galassia con alcuni veicoli corazzati, un paio di mitragliatrici e uno sfacciato disprezzo per le proprie vite.
Adeptus Astartes (Space Marines)
Gli Space Marines sono ciò che accade quando si incrocia un umano con un orso polare adulto e lo si schiaffa in un’armatura potente. Gli Space Marines masticano gomme da masticare e uccidono gli eretici, e hanno finito le gomme da masticare da dieci millenni. Sono la fazione di punta di Warhammer 40K, e sono i ragazzi da chiamare quando avete bisogno di cazzuti approvati dall’Imperatore.
Gli Space Marines sono tosti, hanno una buona quantità di danni e una bella varietà di unità e armi. Anche se di solito siete costretti a schierarne un numero inferiore rispetto, ad esempio, alla Guardia Imperiale, non avete bisogno di fare affidamento su un numero superiore: ciascuna delle vostre unità è una palla da demolizione mobile di furia giusta, che sputa fuoco di bolter. Aggiungete alcune sorprendenti unità di supporto al combattimento e i dreadnoughts (mech sarcofagi viventi con cannoni d’assalto), e gli Space Marines sono dei solidi tuttofare che possono adattarsi a quasi ogni stile di gioco o scenario.
Gli Space Marines sono divisi in diverse legioni, ognuna con il proprio sapore e abilità: ci sono i Dark Angels, Deathwatch, Ultramarines e Blood Angels, solo per citarne alcuni. Gli Angeli Oscuri, per esempio, sono un’antica legione che ha accesso ad armi più tecnologiche delle altre. Hanno anche tre diverse sottofazioni: i Greenwing, specializzati nel “tenere la linea” nelle battaglie, i Ravenwing, che sono tutti veicoli di attacco rapido, e i Deathwing, che sono veterani d’elite rivestiti di pesanti armature Terminator.
Adeptus Mechanicus (Machine Priests)
L’Adeptus Mechanicus è un culto di tecnofili pseudo-religiosi che adorano il Dio Macchina e frequentano i grandi Mondi Forgia sparsi nella galassia, producendo macchinari e armi per l’Imperium. Originariamente umani, hanno trascorso gli ultimi millenni aumentando se stessi con l’hardware e raccogliendo tecnologia antica e potente. La loro grande sede è su Marte, proprio accanto alla Santa Terra (Terra).
Perché sono gli unici che sanno effettivamente come costruire e mantenere la tecnologia nell’Imperium (che guarda alla scienza con paura e superstizione), gli Adeptus Mechanicus hanno accesso ad alcune delle migliori armi – seriamente, la loro fanteria è dotata di bastoni perforanti che fanno sembrare i bolter degli Space Marines pistole a graffette. E poiché sono un gruppo di cyborg, molte delle loro unità speciali hanno la capacità di ripararsi da sole.
Meglio di tutto, l’Adeptus Mechanicus è il miglior amico dei Knight Worlds, il che significa che hanno accesso ad alcune delle unità più cool dei giochi: I Titani. Ogni giocatore di Warhammer sogna di possedere uno di questi bestioni da cento dollari e distruggere assolutamente qualcuno con esso, e con i Machine Priests, tutti i vostri sogni più selvaggi possono diventare realtà.
Lo svantaggio è che hanno meno veicoli per trasportarli in giro, una cattiva leadership (che può causare la fuga delle unità se troppe vengono uccise), e un numero limitato di unità disponibili per giocare.
Heretic Astartes (Chaos Space Marines)
Solo una forza in questo universo è abbastanza tosta da sopportare 10.000 anni di guerra continua e senza esclusione di colpi contro gli Space Marines: Gli Space Marine del Caos, conosciuti anche come gli Heretic Astartes o Legioni Traditrici. Questi bastardi malati hanno deciso, per una ragione o per l’altra, di tradire l’Imperatore dell’Umanità e schierarsi invece con il Caos, una decisione che li ha condannati per sempre. Giocare i Chaos Marines è simile a giocare i normali Space Marines, ma prima di andare a chiamare questi ragazzi palette-swap, chiudi il becco e ascolta per un secondo.
Ogni fazione dei Chaos Space Marine ha le sue caratteristiche uniche, proprio come le legioni normali: i Death Guard, per esempio, hanno un’abilità chiamata Disgustingly Resilient che permette a tutte le loro unità di assorbire gli spari e le ferite da coltello con la loro carne putrescente. Hanno anche accesso a malattie virulente che possono spazzare via intere unità e regole speciali che permettono loro di diventare un juggernaut lento quando si tratta di battaglie di fanteria.
I Thousands Sons, nel frattempo, sono uno dei pochi eserciti nel gioco che si concentra sugli psyker, gli stregoni psichici dell’universo di Warhammer 40K. Questi astuti figli di puttana sono altamente mobili, inquietantemente difficili da uccidere, e in grado di tirare fuori grandi e appariscenti effetti magici che faranno impazzire i vostri avversari. Se i Thousand Sons giocassero a Magic: The Gathering, costruirebbero fastidiosi mazzi mono-blu.
C’è qualcos’altro che i Chaos Marines hanno e che i normali Marines non hanno: i demoni. I demoni hanno molte forme, dalle fauci titaniche come i Great Unclean Ones a legioni di assassini cornuti come i Bloodletters, e la maggior parte di loro ha la capacità di effettuare tiri salvezza invulnerabili, che possono istantaneamente negare punti di danno. Il rovescio della medaglia? Di solito devi prima evocarli, come ogni buon cultista satanico.
Impero Tau
Questi ragazzi sono un branco di nerd del cazzo.
Aeldari, Drukhari, e Ynnari (Gli Eldar)
Gli Eldar sono per il tipo di persona che simpatizza più con gli elfi aggraziati e dolorosi del Signore degli Anelli che con gli umani ricoperti di sporcizia – il tipo di wargamer di fantascienza colto che guarda con disprezzo gli eserciti rivestiti di robuste armature e preferisce più precisione e bellezza nella sua fazione. Se gli Space Marine sono carne umana tenera, gli Eldar sono un vassoio di strumenti chirurgici.
In termini di tradizione, gli Eldar sono tra le razze più antiche e avanzate della galassia, con una comprensione della tecnologia e del Warp che fa sembrare l’Imperium dei cavernicoli pelosi e religiosi (cosa che, ad essere onesti, sono). Dopo aver raggiunto il loro apice, tuttavia, gli Eldar caddero in decadenza e finirono per scatenare un nuovo Dio del Caos sulla galassia, nato dal loro inconscio collettivo. Ora quel Dio del Caos, Slaanesh, sta lentamente consumando gli Eldar che sono sopravvissuti alla caduta catastrofica della loro civiltà.
Gli Eldar sono altamente mobili, hanno eccellenti armi ad alta potenza, psyker forti e consistenti e ottime unità volanti. Sfortunatamente, sono anche dei cannoni di vetro: si rompono come le Pringles di fronte al fuoco nemico e agli eserciti da mischia, e anche se possono infliggere molta distruzione, non possono prenderne molta, specialmente considerando che le loro unità sono solitamente di numero ridotto. Inoltre, gli Eldar hanno una curva di apprendimento più alta per i nuovi giocatori, dato che ogni unità di soldati è solitamente specializzata per un compito – se i vostri specialisti sono nel posto sbagliato con gli strumenti sbagliati, possono essere triturati come mozzarella. Questo fa parte della strategia degli Eldar, ma è anche uno degli svantaggi principali.
Oltre agli Aeldari, ci sono anche le sotto-fazioni Drukhari, Ynnari e Harelquin, ognuna delle quali ha il proprio sapore e il proprio piano per affrontare la minaccia incombente dell’estinzione della loro razza. Tranne gli Arlecchini. Nessuno sa perché fanno qualcosa.
Orchi
Gli Orchi sono gli amabili, incredibilmente violenti straccioni cockney dell’universo di 40K. Seriamente, questi ragazzi disegnano i loro piani di battaglia con i pastelli e hanno problemi a pronunciare parole polisillabiche. Chiamano le pistole “shootas” e le mitragliatrici pesanti “big shootas”. Quello che disperatamente, disperatamente manca loro in cervello, lo compensano in pura forza bruta e grandi sorrisi stupidi. Gli eserciti Ork non dovrebbero essere troppo seri – dovrebbero essere come Judge Dredd mischiato ai vecchi cartoni animati di Popeye.
Gli Orki amano viaggiare in grandi orde, quindi preparatevi ad avere un sacco di uomini sulla tavola che assalgono i vostri avversari. Gli Orki eccellono nel pugnalare le persone a distanza ravvicinata e nel farle a pezzi con gli attacchi in mischia, ma le loro armi a lungo raggio sono a dir poco inefficaci. Questo è dovuto principalmente al fatto che sono troppo stupidi per costruire qualcosa di più complicato di una mazza e in genere devono affidarsi allo scavenging e al jury-rigging del loro equipaggiamento dai nemici caduti. Anche se le loro armi sono generalmente inaffidabili, quando colpiscono, colpiscono forte. Gli Orki amano le esplosioni grandi e appariscenti e le enormi grandinate di colpi d’arma da fuoco, tanto che hanno una loro onomatopea riconosciuta per il suono che fa una mitragliatrice: “dakka dakka”. Questo, naturalmente, porta all’immortale citazione Ork: “Mai abbastanza dakka.”
Necrons
I Necrons sono scheletri spaziali robotici egiziani che sono stati sparsi per la galassia in gigantesche tombe nascoste, in attesa del giorno in cui potranno saltare fuori dai loro tecno-sarcofagi e reclamare le stelle in nome di divinità cosmiche primordiali, chiamate C’tan. Sono fondamentalmente dei cyber-liches, e non prendono merda da nessuno, specialmente non da tristi, carnose forme di vita organiche.
I necrons hanno un paio di grandi cose a loro favore: primo, sono fatti dello stesso metallo liquido del T-1000, il che significa che possono rigenerare i danni. In secondo luogo, se riuscite a spingerli in una gigantesca vasca di lava fusa (o se gli sparate abbastanza), hanno la possibilità di tornare dalla morte. Niente fa male all’anima del tuo avversario come passare un turno a spazzare via trionfalmente mezza squadra di Necrons, guardarti lanciare qualche dado e vederti rimettere quei piccoli scheletri sul tavolo, uno per uno. Come se non bastasse, i Necrons hanno armi perforanti incredibilmente potenti su tutta la linea e una protezione aggiuntiva per i loro veicoli sotto forma di scudo quantico. Tuttavia, pagano tutte queste oscene chicche necromantiche essendo relativamente lenti e non avendo accesso a (o protezione da) psyker tradizionali.
Tyranids
Se volete finire nella mia personale Shit List per sempre, andate avanti e giocate Tyranids.
Sono serio. Fatelo. Twittami una foto del tuo nuovo esercito di Tyranid insieme a una foto, e ti combatterò in una resa dei conti a mani nude sul ponte di Brooklyn. Perché voi siete ciò che c’è di sbagliato in questo mondo.
I Tiranidi sono il classico esercito di sciami. Se avete giocato contro gli Zerg in Starcraft, sapete già cosa sono e cosa fanno (soprattutto perché gli Zerg sono basati sui Tiranidi). In caso contrario, immaginate di essere seduti su un tavolo semicoperto da un mare di piccoli dinosauri senza occhi che si muovono in branchi di venti persone. Prima o poi, lo sciame raggiungerà i vostri ragazzi, e anche se potrete ucciderne dieci, venti o anche trenta, potrebbe non essere sufficiente per salvarvi.
Ovviamente, il mio amico Will ama i Tyranids. Gli piace molto citare Phil Kelly, che una volta ha detto: “Se il tuo avversario sta guardando il tuo esercito dall’altra parte del tavolo e pensa “come faccio a uccidere tutto questo?”, hai già vinto.”
Nell’universo di Warhammer, i Tyranids sono meno un esercito e più una mente alveare che si estende per tutta la galassia e minaccia di oscurare l’universo con creature che possono evolversi e adattarsi a qualsiasi minaccia. Si sta essenzialmente controllando un gruppo di xenomorfi in miniatura che eccellono nel corpo a corpo, ma i Tyranids sono (purtroppo) molto flessibili, e sono disponibili con un sacco di diversi loadout.
Impero Tau (per davvero questa volta)
Tutto bene, la verità sui Tau è che sono essenzialmente le uniche persone decenti in tutta la dannata galassia. L’Imperium è un branco di fanatici religiosi corrotti e oppressivi che sono troppo occupati a gettare milioni di vite nel gigantesco frullatore della guerra perpetua per rendersi conto che hanno perso la loro umanità, il Caos è un’orda disordinata di psicopatici assetati di potere e di veri e propri hell-spawn che brucerebbero la galassia in un attimo se ne avessero la possibilità, e la maggior parte delle razze aliene (esclusi forse gli Aeldari) sono terrificanti, motori di distruzione senza cervello il cui unico scopo è uccidere tutti e tutto ciò che non è loro.
E questo è ciò che ha reso divertente Warhammer 40K: nessuno è il bravo ragazzo, nessuno merita di vivere, e niente può fermare questo sanguinoso ciclo di morte, distruzione e guerra.
Poi sono arrivati i Tau e hanno offerto una speranza legittima che in qualche modo le razze della galassia potessero mettere da parte le loro differenze e sacrificare il loro interesse personale per il Bene Superiore. Invece di essere dei puristi dogmatici, i Tau accolgono tutte le razze per combattere al loro fianco. Invece di avere il dominio finale sulla galassia, vogliono stabilire un nuovo ordine che porti la pace a tutti. Invece di avere l’aspetto di facce normali, assomigliano al popolo dei pesci blu.
Tutti gli scherzi a parte, i Tau sono uno degli eserciti a distanza più forti del gioco, con ottime armi e molta fanteria. Sono simili a un mix di Eldar e Guardia Imperiale, con unità di fanteria in massa che riversano del fuoco davvero cattivo nelle linee nemiche. I loro soldati e la loro tecnologia hanno un aspetto molto elegante e spaziale rispetto ad altre fazioni (come gli Orks o la Guardia Imperiale della Seconda Guerra Mondiale), e uno dei loro punti chiave di vendita sono le loro grandi tute mech simili a Gundam.
Ancora, se un avversario riesce a sopportare il fuoco devastante ed entrare in combattimento in mischia con i Tau, questi ragazzi generalmente si accartocciano come una lattina. Un altro aspetto negativo è che i Tau, come i Necron, hanno quasi zero psyker dalla loro parte, il che li rende estremamente vulnerabili agli stregoni e ai poteri psichici.
Conclusione
Questo è tutto per la prima parte della panoramica della fazione – la prossima includerà i Genestealers, i Cavalieri Grigi, i Cavalieri Imperiali e altro ancora!
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