Skyrim:Karakteralkotás
On október 6, 2021 by adminA következő tényezőkről kell döntened:
- A fajod
- meghatározza a képességbónuszokat és a különleges képességeket (nagyobb erők, kisebb erők, állandó hatású tulajdonságok).
- A nemed
- A karaktered neme nincs hatással a képességekre és a készségekre. Az NPC-k azonban másképp fognak megszólítani, és másképp bánhatnak veled, attól függően, hogy milyen nemű vagy (a Beszédkészség Allure perkje lehetővé teszi, hogy 10%-kal jobb árakat kapj az ellenkező neműeknél). Emellett van egy küldetés, amely biztosítja azt a plusz bónuszt, hogy több kárt okozhatsz az ellenkező neműeknek. Mivel több a férfi boltos és ellenség, a női karakterek nagyobb hasznot húznak ezekből a hatásokból. Bizonyos fajok esetében a magasságod a nemedtől függ. Mivel a mozgási sebesség a magasság függvénye, közvetve a nemed is befolyásolja. Egyik nemed sem akadályoz meg téged a házastársi választásokban.
- A megjelenésed
- Míg nagyrészt a nemed és a fajod választása határozza meg, a karaktered fizikai megjelenésének legtöbb aspektusát is finomhangolhatod. Ezek a döntések nincsenek hatással a játékmenetre.
FajSzerkesztés
Az egyes fajok tulajdonságairól az egyes oldalakon találsz részletes információkat; a képességeket és különleges képességeket összefoglaló táblázatot a fajok összefoglaló oldalán találod.
Tíz játszható faj közül választhatsz:
Altmer: A magas elfek erősen mágiaorientáltak, veleszületett plusz 50 magicka-val, egy napi gyors magicka-regenerációs képességgel, és különböző mágiatípusokra vonatkozó kezdő bónuszokkal rendelkeznek. Argonian: Sokoldalú faj, számos olyan bónuszt kapnak, amelyek a tolvajok számára hasznosak, ugyanakkor az Alteration és a Restoration képességekre is kapnak boostot; a napi gyors gyógyító képességük is jobban illik a harchoz, mint a lopakodáshoz. Vízlégző képességük is hasznos néhány körülmények között. Bosmer: Az erdei tündék kezdő képzettségbónuszai tökéletesek a tolvaj íjászok számára, és mint ilyenek, népszerű választásnak számítanak az archetípusban. A méreggel és betegséggel szembeni ellenállás talán nem izgalmas, de megvan a hasznuk. A napi képességük, hogy bármilyen állatnak parancsolni tudnak, jól jön a játék elején. Breton: A bretonok számos mágikus képességhez bónuszokkal kezdenek, és veleszületett 25%-os mágiaellenállással rendelkeznek, amit széles körben az egyik legszélesebb körben hasznos passzív képességnek tartanak. Sárkánybőr képességük lehetővé teszi számukra azt is, hogy naponta egyszer elnyeljék a varázslatok magickáját. Ha ezt kombinálod a bretonok mágiaellenállásával, akkor egy jól használható anti-mágust kapsz. A bretonok általában népszerű választásnak számítanak azon játékosok számára, akik gyorsan szeretnének szintet lépni a varázslás, a helyreállítás, a rombolás és az illúzió terén. Dunmer: A sötét tündék számos mágiaerősítést kapnak, beleértve a +10 Destruction-t, és a veleszületett 50%-os tűzellenállásuk jó kiindulási pontot ad nekik a maximális ellenállás eléréséhez. Azok a karakterek, akik vámpírként szeretnének játszani, hasznosnak találhatják tűzellenállásukat a vámpírok természetes tűzgyengeségének leküzdésére. Birodalmi: A birodalmiak számos olyan harci képességhez kapnak erősítést, amelyek a kard és pajzs harcosokhoz vagy varázslókhoz illenek. Érdekes módon a játékbeli leírásuk ellenére nem kapnak bónuszt a Beszédre. Khajiit: Jó alternatívája a bosmereknek a tolvaj/gyilkos építkezésekhez, nagyon hasonló kezdő bónuszokkal. Akár az Éjszakai Szemet is használhatják, és extra fegyvertelen sebzést tudnak okozni. Használhatnak fegyvereket, de a legtöbb alacsony szintű lény számára a karmaik használata egyenlő vagy erősebb lehet, mint a fegyverhasználat. Nord: Skyrim őslakosai, akik hozzászoktak a zord éghajlathoz. Skyrim őslakói jó választás egy harcos felépítéshez, különösen azok számára, akik kétkezes fegyvereket szeretnének használni. Akárcsak a dunmerek tűzállósága, veleszületett 50%-os fagyállóságuk is értékes a játék minden szakaszában. Ork: Egy másik szilárd választás egy közelharci karakter számára, jól alkalmasak a “tankolásra” kard-pajzs szerepkörben, nehéz páncélzatot viselve. Jó képességcsomaggal és a rendkívül hasznos Berserker Rage képességgel indulnak, de teljesen hiányzik belőlük mindenféle veleszületett ellenállás. Redguard: A vörösgárdisták rendelkeznek a legjobb induló egykezes képességgel bármelyik faj közül, plusz egy napi gyors állóképesség-újratermelő képességgel; ez természetüknél fogva jóvá teszi őket a kard és pajzs, a kétkezes vagy a varázskard stílusokban. Emellett 50%-ban ellenállnak a méregnek.
- A faj kezdeti kiválasztásakor gondolj arra, hogy milyen típusú osztályt vagy osztályokat szeretnél elsősorban utánozni. Ha például lopni és lopakodva támadni akarsz az ellenségeidre anélkül, hogy észrevennének, akkor a Khajiitot érdemes megfontolnod a kezdeti lopakodási bónuszuk és az éjjellátó képességük miatt. Vagy választhatsz argonit is, mert kezdetben minden más fajnál jobban tudnak zárakat feltörni. Ha viszont inkább szemtől szembe szeretnél harcolni az ellenségeiddel, akkor a nord, az ork vagy a vörösgárdista lehet előnyösebb, a harci statisztikák kezdeti javulása és a természetes ellenállóképességük miatt. Hasonlóképpen, a mágusosztályok számára a breton vagy az altmer a legelőnyösebb, tekintettel a veleszületett mágikus bónuszokra. Ha íjász vagy más mesterlövész akarsz lenni, akkor a bosmert kell választanod.
- Az Obliviontól eltérően a kezdő képességek csak a korai játékidőben számítanak (mivel nincsenek “Willpower” típusú attribútumok).
- Nehéz lehet bizonyos tolvajképességek szintlépése, ha a fajod nem rendelkezik bónusszal. A settenkedés és a zsebtolvajlás nagyon gyakran sikertelen lesz a korai szakaszban, és a sikertelen próbálkozások nem hoznak tapasztalatot. A zárfeltörés még mindig szerez tapasztalatot a sikertelen próbálkozásoknál, de az összeg minimális.
- A legtöbb más képesség, mint például a mágia vagy a fegyverek, mindig sikerül tapasztalatot szerezni, ha érvényes célpont ellen használják, és így mindig adnak tapasztalatot egy képességnek, akár 15-ről, akár 25-ről indulnak.
- Megjegyzendő még, hogy a faj sok más apró tényezőt befolyásol a párbeszédekben a játék során.
MegjelenésSzerkesztés
A karaktered megjelenésének számos aspektusa testre szabható, bár ezek semmilyen módon nem befolyásolják a képességeket, mivel pusztán kozmetikai jellegűek:
- Súly: A súly csúszkájának növelése növeli a karaktered izmait
- Bőrszín
- Szemszín
- Hajszín és stílus
- Harcfesték és/vagy tetoválás (Khajiitoknál szőrminták)
- Piszkosság. Jelenlét
- Sebhelyek
- Szakáll (férfi karaktereknél)
- Ékszerek, például fülbevalók (bizonyos fajoknál)
- Tollak/szarvak (csak argonoknál)
A kezdeti karakteralkotáson kívül, a megjelenésed megváltoztatásának egyetlen módja a vámpírrá válás (automatikus) vagy a Sebészet küldetés teljesítése (csak a Dawnguard kiegészítő telepítése után érhető el). A küldetést vámpírok nem tudják teljesíteni, és sem a faj, sem a nem megváltoztatható.
Class DesignEdit
A Skyrimben nincsenek osztályok. A faj és a nem kiválasztása a játékos egyetlen játék előtti döntése, ami befolyásolja a játékmenetet. Mivel a The Elder Scrolls korábbi részei az osztályokat képességkészletként használták, ez a kifejezés némileg még mindig használatos a kedvelt képességek készletére. A faj kiválasztásával egyúttal egy készségkészletet is választasz, amelyhez a karaktered kezdeti bónuszokkal rendelkezik, és valószínűleg azért választod ezt a fajt, mert már kiválasztottad, hogy milyen játékstílust választasz. A képzettségek ezekhez a játékstílusokhoz tartoznak, egyszerűen úgy “választod” őket, hogy használod őket, és így szintet lépnek. A statisztikákat és a perkeket viszont minden egyes szintlépéskor kiválasztod. Csak azzal árthatsz magadnak, ha a képzettségek rossz kombinációival lépsz szintet, ha túl gyorsan túl magas szintet érsz el az erődhöz képest.
Az általad használt képzettségeknek jól kell működniük együtt, és ki kell egészíteniük a játékstílusodat. Egy példa a jól együttműködő képességekre a Sneak és a Pickpocket, mivel a sneak segít abban, hogy könnyebben észrevétlen maradj, az észrevétlenség pedig nagyon hasznos a zsebtolvajlásnál, mert ha sikerrel jársz, akkor büntetés nélkül megkapod az ellopott tárgyakat. A nem jól együttműködő képességekre példa a Heavy Armor és a Light Armor, mivel a két páncél viselése sok súlyt vesz el a testsúlyodból, a könnyű és a nehéz páncél kombinációjának viselése elveszi bizonyos perkek előnyeit, és a perkek pazarlását jelenti, ha mindkettőbe befektetsz. A legjobb, amit tehetsz, amikor szintet lépsz, és eldöntöd, hogy melyik képességre specializálódj, csak használd a józan eszed, és gondold át, hogy az összes képességed hogyan fog együttműködni.
A karakter tervezésénél fontos döntés, hogy mennyire akarod használni a lopakodást a harcban, vagy egyáltalán akarod-e használni. A lopakodás azt jelenti, hogy a lopakodás képességet erősen használod, és gyakran támaszkodsz rá a túlélésben, mivel a lopakodó karakterek ideális esetben inkább a fürgeségre koncentrálnak, mint a tartósságra. Továbbá egy lopakodó karakternek nem szabad kétkezes fegyvereket használnia, mivel azok nagyobb zajt csapnak, ami miatt hamar felfedezhetnek, ritkán használjon mágiát lopakodás közben, amíg meg nem szerzi a Quiet Casting perket, és ne legyen követője, mivel általában nem fog jól lopakodni, és gyakran vakon nekiront az ellenségnek.
A másik fontos döntés, hogy mennyi mágiát használjon. Egy szigorúan mágia alapú karakter nem használ semmiféle páncélt vagy fegyvert, és csak a mágiára támaszkodik a túléléshez. Azonban keverheted a mágiát lopakodással vagy harccal, például egy lopakodó karakter használhat Illúzió varázslatokat, hogy láthatatlanná váljon, vagy hogy az ellenségei egymást támadják, amíg ő menekül. Emellett egy harcos karakter használhatja a helyreállítás varázslatokat, hogy meggyógyítsa magát és növelje általános tartósságát, vagy használhatja a rombolás varázslatokat, hogy növelje sebzésosztó képességét. Azonban egy lopakodás/mágia vagy harc/mágia hibridnek más tulajdonságokat és perkeket kell feláldoznia ahhoz, hogy a mágiát hatékonyan tudja használni más képességekkel együtt, ezért gondosan tervezzen előre.
A játék végére meg kell jegyezni azt is, hogy minden azonos képességszintet kapott karakter hasonló jártassággal fog rendelkezni a játékban. Néhány fajhoz kapcsolódó képesség (mint például a fagyállóság vagy az extra élet/varázsképesség) segíthet bizonyos helyzetekben, de a varázslatok és a képességhez kapcsolódó negatív asszociációkat megszüntető képességperkek (mint például a nehéz páncél kondíciója) birtokában a játék végi helyzetekre sok faj hasonlóan játszható.
Vélemény, hozzászólás?