Miért adta fel a VR spin-offját a 'Second Life' fejlesztő Linden Lab
On december 28, 2021 by adminA Second Life-ot fejlesztő Linden Lab eladta a Sansar-t, a virtuális “jelenetek” platformját, amelyet VR headset vagy hagyományos PC beállítások segítségével lehet felfedezni.
Még 2016-ban úgy jellemeztem a szolgáltatást, mint “WordPress a közösségi VR-hez”. Egy olyan alap, amely lehetővé tette az alkotók számára, hogy egyéni eszközöket importáljanak, és gyorsan felépítsék saját megosztható világukat. A vállalat azt remélte, hogy ez a mix vonzza majd azokat a kereskedelmi ügyfeleket – gondoljunk csak a múzeumokra, autógyártókra és lemezkiadókra -, akik saját VR-élményt szeretnének, de nincs meg a technikai tudásuk a játékmotorokkal és a digitális terjesztéssel való foglalkozáshoz.
A Linden Lab hasonlóan remélte, hogy a Sansar olyan felhasználókat vonz majd, akik változatos világokra vágynak – mint amilyeneket olyan filmek ígérnek, mint a Ready Player One -, és ha van bennük kreatív szikra, esetleg saját eszközöket készítenek, amelyeket megoszthatnak és eladhatnak a közösség többi tagjának.
A Sansar VR-kompatibilitása volt a nagy vonzerő. Abban az időben sok 3D-s csevegőszobai élmény volt – beleértve a Second Life-ot is -, de kevés olyan, amely lehetővé tette volna, hogy nagy csoportok felcsatoljanak egy headsetet és szabadon beszélgessenek. A Linden Lab azonban tudta, hogy a csúcskategóriás VR-headsetekkel rendelkező emberek száma kicsi. A csapat pedig nem akarta felhígítani az élményt, hogy az olyan mobilvezérelt hardvereken fusson, mint a Google Cardboard és a Samsung Gear VR.
“Ez egy hosszú út, ezért döntöttünk úgy, hogy mind az asztali, mind a virtuális valóságra összpontosítunk, és befogadóbbá válunk a felhasználási esetek és az emberek típusait illetően” – mondta Ebbe Altberg, a Linden Lab vezérigazgatója az Engadgetnek a héten.
Altberg elismeri, hogy a Linden Lab “egy kicsit korán” ugrott be a VR térbe, és “egy kicsit meredekebb görbét” remélt a headsetek elterjedésében. A csúcskategóriás hardverek kétségtelenül fejlődtek az elmúlt néhány évben, de a kapcsolódó költségek – amelyek magukban foglalják a játék PC-t is – nagyjából ugyanazok maradtak. Az olyan önálló VR-headsetek, mint az Oculus Quest, lassan áthidalják az okostelefon és a PC teljesítménye közötti szakadékot, de még mindig nem rendelkeznek a Sansarhoz hasonló többjátékos élmény futtatásához szükséges teljesítménnyel.
“Számomra úgy érzem, hogy a VR még mindig ott tart, ahol a mobilok valahol a 90-es években” – mondta Altberg. Az iPhone még nem igazán jött el.”
A hivatalos weboldal most “élő események célpontjának” nevezi, nagy hangsúlyt fektetve a virtuális koncertekre.
A megjelenés előtt a Linden Lab megmutatott nekem egy egyiptomi sírjelenetet a Sansarban. Ezt fotogrammetriával – egy olyan technikával, amely a LIDAR-alapú adatokat és a 360 fokos fényképezést kombinálja – hozták létre, és lehetővé tette, hogy egészen közel kerüljünk néhány gyönyörű festményhez. A Linden Lab egyértelműen olyan platformként képzelte el a Sansart, amely többet nyújthat a szórakoztatásnál. A jelenetek lehetnek oktatási célúak is, magyarázta nekem Altberg évekkel ezelőtt, idegenvezetőkkel vagy előre felvett hangos narrációval.
A Sansar vonzott néhány kereskedelmi ügyfelet, köztük a Hello Kitty készítőjét, a Sanriót, a Levi’s farmert és a Fnaticot, a világ egyik legnagyobb esport szervezetét. Idővel azonban úgy tűnik, hogy a Sansar stratégiája és fókusza leszűkült. A hivatalos weboldalon most “élő események célpontjának” nevezi magát, nagy hangsúlyt fektetve a virtuális koncertekre. “Nézd meg kedvenc előadóidat anélkül, hogy elutaznál a koncertjeikre” – magyarázza az oldal. “Találkozz a barátaiddal, vásárolj merch-et, készíts szelfiket és táncolj, amíg csak bírsz!” Más élmények továbbra is elérhetőek, de úgy tűnik, már nem ezek jelentik a fő értékesítési pontot.
Altberg szerint a váltás a zenészektől, lemezkiadóktól és rendezvényszervezőktől kapott érdeklődésre válaszul történt. Szerették volna használni a platformot, és az előadók potenciálisan sok új felhasználót – többet, mint amennyit a Linden Lab a hagyományos reklámokkal be tudott volna vonzani – hozhattak volna a virtuális ajtókon. “Nem lesz minden arról szól, hogy mi csak azt mondjuk: ‘Hé, te ott a motoron. Gyere be ide és csinálj valamit” – mondta Altberg.
Miért adta el tehát a Linden Lab a platformot? Röviden, a cég nyereséges akart lenni, és a Sansar nem hozott elég pénzt. “Mi inkubáltuk a Sansart” – magyarázta Altberg. “Felállítottuk és beindítottuk. Ez egy fantasztikus technológia, de még mindig elég messze van attól, hogy a futópálya készpénzpozitívvá váljon.”
Altberg szerint végül “stratégiai döntés” volt, hogy eladjuk a Sansart, és esélyt adjunk a fejlesztőcsapatnak, hogy a saját lábukra álljanak. “Nagyon örülök, hogy sikerült megtalálnunk a módját annak, hogy folytathassák az utat” – magyarázta.
Először azonban a vállalatnak vevőt kellett találnia. Altberg szerint “egy csomó különböző utat” fontolgatott, amelyek között néhány nagyobb tulajdonos is szerepelt. Végül a Wookey Project Corp. mellett állapodott meg, egy kevéssé ismert startup, amely a Linden Lab sajtóközleménye szerint “az online AR/VR élmények új generációját” szeretné létrehozni. Altberg úgy jellemzi a céget, mint egy “igazán szedett-vedett befektető típusú szereplőt”, aki kihívást akar, és kész arra, hogy a Sansar csapata a saját programját irányítsa. A Wookey vezérigazgatója ráadásul ugyanabban a városban él, mint Altberg, ami valószínűleg segített megpecsételni az üzletet.
Mivel a Sansar kikerült a könyvelésből, a Linden Lab Altberg szerint most “egy nagyon nyereséges vállalat”. “A Second Life egy régebbi, nagyon jól bevált pénzgépezet, amely nagyon jól működik, és most éppen óriási növekedést látunk, miközben beszélünk. Míg a Sansar egy kockázatitőke-típusú, hosszú távú, több befektetést igénylő dolog. Ezt a kettőt egy olyan kis stúdióban, mint a Linden Lab, összekeverni elég trükkös volt, így könnyebb volt különválasztani őket.”
A Second Life mögött álló csapat azonban nem mondott le teljesen a Sansarról. A platform a Tilia-t használja, a Linden Lab rendszerét, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy az egyéni eszközeladásaikat valós pénzzé tegyék. “Mostanra elértünk egy olyan pontra, amikor a Tilia teljesen licencelt, és elkezdünk szolgáltatásokat kínálni harmadik feleknek” – magyarázta Altberg. “Az első harmadik fél, amely már működik, a Sansar.”
A Sansar Altberg szerint továbbra is a nagyszabású szórakoztató eseményekre fog összpontosítani. A Linden Lab eközben megduplázza a Second Life-ot. A vállalat jelenleg a felhőalapú infrastruktúrájának egy harmadik féltől származó platformra való áthelyezésén dolgozik. “Ahelyett, hogy saját infrastruktúránkat kellene ápolnunk, építenünk és karbantartanunk egy csomó dologhoz, arra fogunk támaszkodni, hogy valaki más csinálja ezt helyettünk” – magyarázta Altberg. A Linden Lab számos, a felhasználókat érintő fejlesztésen is dolgozik, például a világok testreszabásának és “a környezetek olyan módon történő kereskedelmének lehetőségén, amire eddig nem volt lehetőségük.”
“Ahogy a piacok lezárulnak, úgy látjuk, hogy a számok ezeken a piacokon emelkednek.”
Ez egy furcsa, de izgalmas időszak a közösségi platform számára, amely először 2003 júniusában jelent meg. Jelenleg mindenki otthon marad, hogy megvédje magát és másokat a koronavírus-járványtól. Ez azt jelenti, hogy számtalan vállalkozás és oktatási intézmény keresi a távoli kommunikáció és együttműködés módját. Az olyan vállalati célú eszközök, mint a Slack, a Zoom és a Microsoft Teams egyértelműen profitáltak ebből a hirtelen digitális váltásból. Altberg szerint a Second Life használata olyan emberek részéről is megugrott, akik közelebb akarják érezni magukat barátaikhoz, családtagjaikhoz, diákjaikhoz és munkatársaikhoz.
“Új regisztrációs hullámokat látunk” – mondta. “A piacokon is láthatjuk a különbséget. Ahogy a piacok lezárulnak , látjuk, hogy a számok azokon a piacokon emelkednek”. Altberg szerint a Sansar is hasonlóan megugrott az érdeklődés: “A szétválás előtti kereslet valóban lenyűgöző volt.”
Távolról nézve a Second Life és a Sansar közvetlen versenytársaknak tűnhet. De ez nem így van. A Second Life, ahogy a neve is mutatja, arról szól, hogy az embereknek egy másik identitást és létezést adjon az interneten. A Sansar eközben jelenleg a zeneiparra fókuszál, és a legjobb élményt nyújtja az előadóknak és a rajongóknak egyaránt. A Second Life a közeljövőben nem tervezi a VR headsetek támogatását sem. “Lehetőségük van arra, hogy egy másfajta felhasználási módot és más típusú ügyfeleket célozzanak meg, mint a Second Life” – mondta Altberg. “Ezért gondolom, hogy ez… ebben az értelemben nem igazán versenyképes.”
Ehelyett a két csapat egymást fogja szurkolni. Végül is mindkét platformnak ritka lehetősége van arra, hogy az új és visszatérő felhasználókat olyan emberekké alakítsa át, akik még jóval a koronavírus-járvány stabilizálódása után is maradni akarnak. “Hosszú távon nagyon bízom a Sansarban, de most ez az ő útjuk” – magyarázta Altberg. “És én drukkolok nekik. Támogatni fogjuk őket. Partnereik vagyunk. Barátok vagyunk velük.”
Vélemény, hozzászólás?