Magyarázd el, mintha 5 éves lennék: Mi az a terméktervező?
On december 15, 2021 by adminÚjabban, Volt szerencsém felszólalni a HubSpot First Gen in Tech rendezvényén, ahol lehetőségem volt beszélni arról, hogy mi is az a Product Designer és mit csinálnak a HubSpotnál. Az esemény rendkívül tanulságos volt. Nem csak arra volt lehetőségem, hogy sok leendő kollégámat inspiráljam, de gyorsan megtanultam, hogy a terméktervezés titokzatosságba burkolózik azokon kívül, akik már a technológiában dolgoznak. Lenyűgöztek a visszajelzések, és gyorsan megtanultam, hogy sok kérdés merül fel azzal kapcsolatban, hogy mit is csinál valójában egy terméktervező.
Az előadásból az a tanulságom, hogy nincs elég terméktervezési poszt az interneten – mint a macskás mémek. Ezért itt van az én “Mi a terméktervező” előadásom egy blogbejegyzés formájában.
A különböző témák körül, amelyekkel foglalkozni fogok, előrehaladott viták zajlanak. De erről nem lesz szó ebben a bejegyzésben. Ez a bejegyzés a feltörekvő tervezőknek szól. Azoknak szól, akik szeretnének betörni a műszaki pályára. Különösen azoknak szól, akik nap mint nap problémákat azonosítanak, és arra törekszenek, hogy azok megoldásával változást érjenek el.
A terméktervezőnek sok neve van. Talán hallottál már olyan címekről, mint pl:
- Experience Designer (XD)
- Information Architect (IA)
- Interaction Designer (IX)
- Interaction Designer (IX)
- Experience Architect (XA)
- User Interface (UI) Designer
- User Experience (UX) Designer
- And many more
Truth is, egy terméktervező a fentiek némelyikéért vagy mindegyikéért felelős lehet. E címek némelyikének felelősségi köre átfedésben is van.
A terméktervező alapvetően problémamegoldó.
A terméktervező olyan személy, aki a tervezés különböző aspektusait és eszközeit használja a felhasználói élmény hiányosságait megoldó megoldás létrehozására és kivitelezésére.
A terméktervező jól ismeri a tervezés több kompetenciáját, amelyeket egy másik HubSpotter ebben a bejegyzésben részletesen leír:
Mit csinál egy terméktervező a HubSpotnál?
Terméktervezési tárgyak
Ezek a terméktervező tárgyai és eredményei. Ez az erőfeszítéseink és munkánk konglomerátuma. A terméktervező által előállított műtárgyak közé tartoznak:
JOURNEY MAPS
A wireframe-ek alacsony hűségű mock-upok a tesztelésre szánt megoldások gyors kidolgozására, és a magasabb hűségű tervek vázlataként szolgálnak. A gyakran papírral és ceruzával készített, alacsony hűségű mock-upok nagyszerűek az ötleteléshez, mivel alacsonyan tartják a befektetést. A rossz ötleteket gyorsan el lehet vetni, mivel alacsony elkötelezettségűek és olcsók, lehetővé téve a gyors iterációkat. Tökéletes eszköz a fail-fast modellhez, amelyről a Lean UX könyvben olvashatunk (nagyszerű könyv minden kezdő terméktervező számára.)
PROTOTÍPUSOK
A prototípusok a tesztelés céljából létrehozott makettek. A prototípusok különböző hűségűek lehetnek – a papír prototípusoktól a szimulált, kattintható tervekig. A cél a megoldás tesztelése egy sor moderált ülésen keresztül a felhasználói visszajelzések összegyűjtése érdekében. Rendkívül fontos a megfelelő felhasználói szegmens toborzása és a megfelelő módszertan alkalmazása az elfogulatlan adatok gyűjtéséhez. Az információs architektúrával, használhatósággal, felfedezhetőséggel stb. kapcsolatos adatok és problémák felfogása ebben a szakaszban segít egy felhasználóbarátabb megoldást létrehozni a megvalósításkor.
NAGYFIDÉZIÓS TERVEZÉS
Ez a végleges makett a tervedről. Miután a megoldást a felhasználóid átvizsgálták, ennek a dizájnnak hasonlítania kell a kódolás és a megvalósítás során a végtermékhez. Ezek a tervek tervrajzként és útmutatóként szolgálnak a fejlesztőcsapata számára. Közölniük kell az elrendezést, a színeket, a tipográfiát, a kitöltést és minden apró részletet az utolsó pixelig.
Ez csak egy maroknyi az artefaktumok és eszközök közül, amelyeket a terméktervező a problémák megoldásához alkalmaz.
A tervezést nem csak arra használjuk, hogy a dolgok szépek legyenek. A tervezést arra használjuk, hogy megoldjuk a problémákat.
A terméktervezés típusai
A terméktervezésben 3 alapvető tervezési típus létezik:
- Rendszertervezés
- Folyamattervezés
- Interfésztervezés
Mindegyik szerves szerepet játszik a teljes felhasználói élményben, mert mindegyik más célt szolgál. Menjünk végig egy példán.
A tervezés egy problémával kezdődik. Példánk esetében tegyük fel, hogy a probléma az éhség. Példánkban a megoldás, amelyet a probléma megoldására felveszel, az, hogy élelmiszert vásárolsz egy élelmiszerboltban. Vannak más nyilvánvaló és kevésbé nyilvánvaló versenytársak is, akiket felvehetsz a problémád megoldására. Ezek közé tartoznak:
- Ételkiszállítás
- Étterem
- Élelmiszerautók
- Kényelmi boltok
- Étékautomaták
- Protein turmixok
- Gaming
- Netflix
- Könyvek
- Internet
- Alvás
A versenyt gyakran figyelembe kell vennie egy tervezőnek, mert egyedi értéket kell teremtenie a megoldásával. Példánkban használjuk az élelmiszerboltokat megoldásként.
RENDSZERTERVEZÉS
Az élelmiszerbolt egy példa a rendszertervezésre. Ez egy a sok rendszerszintű megoldás közül, amely a valuta árura való cseréjének modelljére épül. Ez a rendszer értéket nyújt azáltal, hogy a felhasználónak hatalmas áruválasztékot kínál, és költséget cserél erőfeszítésre, mivel a felhasználónak kell megterveznie, összegyűjtenie és elkészítenie a saját élelmiszereit.
Ha már itt tartunk, nézzünk meg néhány tervezési kompetenciát, például az információs architektúrát.
Míg legtöbbször észre sem vesszük, az élelmiszerboltok folyosóit úgy tervezik, hogy az üzleti és a felhasználói igények egyensúlyban legyenek. Az árucikkek szándékosan vannak megszervezve és elhelyezve, hogy az eladásokat maximalizálják. Halloween idején például az édességeket a bejárat közelében helyezik el, hogy könnyen elérhetőek legyenek, és növeljék az eladásokat. És nem biztos, hogy bölcs döntés a macskaeledelt és a tonhalkonzervet ugyanabban a folyosóban elhelyezni, mert félő, hogy a két tárgy összekeveredik.
A tervezés során egy másik szempont a felhasználó. Íme egy példa, amit egy élelmiszerboltban találhatsz. Figyelje meg a vásárlók magasságát és a gabonapelyhek elhelyezését, figyelembe véve az üzleti igényeket (de talán nem a felhasználókét).
PROCESS DESIGN
Az élelmiszerbolt egy olyan rendszerként működik, amely lehetőséget ad arra, hogy kiválasszuk az otthonra szánt élelmiszereket, még mindig vannak folyamatok magában az üzletben. Az egyik ilyen folyamat a tranzakció, amikor a pénzt árura cseréli. Ha itt lebontod a folyamatot, a boltnak számba kell vennie, hogy mit vásárolsz, és ennek megfelelően kell kiszámláznia. A legtöbb modern élelmiszerboltban erre a folyamatra több példa is van.
Ez a hagyományos folyamat, amikor a felhasználó sorban állva várja, hogy az élelmiszerboltos beolvassa az árukat és lebonyolítsa a tranzakciót. Egy másik folyamat lehet, hogy a felhasználó saját maga szkenneli be a készletét, és a tranzakciót egy géppel hajtja végre. Ennek a folyamatnak a változói közé tartozhat a folyamatot felgyorsító szkenner, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy a tételeket beolvassa, miközben a kosarába teszi.
KÉPTERÜLETTERVEZÉS
Az élelmiszerboltban is van olyan felülettervezés, amellyel a felhasználó kapcsolatba léphet. Akár a segédpénztári sorban, akár az önkiszolgáló pénztárban áll, van interfész a tételek és az ár összegzésére. A fenti példában az önkiszolgáló pénztár felhasználói felületének intuitívnak kell lennie, hogy a vásárló be tudja szkennelni az összes tételt, a kuponokat, a hűségkártyát, és be tudja írni a fizetési módot.
A fenti feladatok mindegyikének lebontása feltárja a pénztár egyes fázisai mögött rejlő összetettséget. Mi történik például, ha a tétel nem szkennelődik be? Hogyan találja meg vagy adja be a felhasználó a terméket a rendszerbe? Hogyan kell a tételeket rendezni? A tervezés meghatározhatja a felület használhatóságát, megbízhatóságát, hatékonyságát és gyorsaságát.
Az élelmiszerboltok rendszerének kialakításában több ezer tudatos döntés van, és ezek különböző változatait látjuk márkánként. Minden egyes döntést úgy terveztek, hogy az élményt simává tegye. Ha ezek a döntések nem azzal a szándékkal születnek, hogy a felhasználói élményt súrlódásmentessé tegyék, a felhasználó egy másik rendszert fog alkalmazni a problémája megoldására, például az elvitelre.
Milyen a napom
A HubSpotnál a napom nagyon különbözően néz ki attól függően, hogy egy projekt melyik fázisában vagyok. Az alábbiak bármely kombinációja lehet:
Felkutatom a felhasználóinkat és a problémáinkat
Ez egy jelentős erőfeszítés a folyamatunkban. Ahhoz, hogy valóban megoldást tervezhessünk, szakértőknek kell lennünk abban, hogy kik a felhasználóink, és milyen problémákkal szembesülnek. Meg kell értenünk a motivációikat, kiváltó okaikat, törekvéseiket és céljaikat is. Termékmenedzsereinkkel, UX-kutatóinkkal, termékfelismerőinkkel és az érintettekkel együtt dolgozunk a felhasználóink meghatározásán, a probléma ellenőrzésén és a KPI-k meghatározásán.”
“Ha egy órám lenne egy probléma megoldására, ötvenöt percet töltenék a probléma meghatározásával, és öt percet a megoldással”. – (Valószínűleg) Albert Einstein
Tervezés és prototípus
A felhasználók és a problémák megértése után elkezdünk előállni a megoldásunk első vázlataival. Sokféle módszer és műhely létezik a folyamat ötletelésére – az IDEO számos ilyen módszerhez kurátorként készített egy nagyszerű tervezői készletet. A HubSpotnál van egy tervezési rendszerünk, amely lehetővé teszi számunkra, hogy gyorsan modellezzünk és prototípusokat készítsünk. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy gyorsan teszteljük a terveinket, miközben biztosítjuk a tervezési elveinknek megfelelő, koherens vizuális és interaktív élményt.
Teszteljük a felhasználóinkkal
A UX-kutatóval szorosan együttműködve szűrjük és toborozzuk a felhasználókat a terveink teszteléséhez. UX-kutatóink a legjobb tesztelési módszertanok ajánlásával segítenek tesztelni hipotéziseinket. Néhány ezek közül a módszerek közül:
Tervezzünk még egy kicsit
Az előző lépésben kapott visszajelzések és adatok alapján tájékoztatjuk magunkat a tervezési döntésekről, amelyeket meg kell hoznunk és változtatnunk kell annak érdekében, hogy a megoldásunk valóban megoldja a problémákat, amikor elindítjuk.
Elindítjuk a terméket
A végleges tervünket tervrajzként használva a mérnöki csapatunk sprintek sorozatában dolgozik a megoldásunk megépítésén. A mérnökökkel szorosan együttműködve napi stand-upok és minőségbiztosítások sorozatán megyünk keresztül, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy a megoldásunk megfelel a tervnek és hibamentes.
A termék mérése és iterálása
Ez a terméktervezés meghatározó pillanata. A felhasználói élmény megtervezése nem teljes a termék adatainak mérése és elemzése nélkül, miután a termék élesben működik. A HubSpotnál az UX Research csapatunkkal és a Product Insight csapatunkkal együttműködve olyan KPI-ket dolgozunk ki, amelyek segítenek meghatározni azt az adathalmazt, amelyet a siker meghatározásához mérnünk kell. Amint egy termék elindul, ezeket a számokat gondosan nyomon követjük, hogy megállapítsuk, mozgatjuk-e a tűt és haladunk-e előre. Ezek az adatok tájékoztatnak minket arról, hogy milyen egyéb döntéseket kell módosítanunk a tervezés és a folyamat következő iterációjában.
A termék/UX-tervezés az elemzés, a tervezés, a tesztelés, a bevezetés, a nyomon követés és a fejlődés állandó körforgása. Mindez azért történik, mert problémákat oldunk meg.
Vélemény, hozzászólás?