Hogyan készülnek a videojátékok: a játékfejlesztési folyamat
On január 11, 2022 by adminKíváncsi vagy, hogyan készülnek a videojátékok? Ez a cikk a videojáték-fejlesztés folyamatát mutatja be, különös tekintettel a “pipeline”-ra – ez az iparági kifejezés a videojátékok nulláról való elkészítésének folyamatára utal.
A Grand Theft Auto V elkészítése állítólag 137 millió dollárba került, a piacra dobása pedig 128 millió dollárba (forrás: The Gamer)
Mi a játékfejlesztési pipeline?
A játékfejlesztési pipeline a videojátékok elkészítésének folyamata a koncepciótól a befejezésig.
A játékfejlesztési csővezeték – hasonlóan egy gyártósorhoz – segít megszervezni a munkafolyamatot, hogy mindenki tudja, mit és mikor kell teljesítenie.
A csővezeték segít a játékfejlesztés ütemtervének és költségvetésének kezelésében is, csökkentve az eredménytelenséget és a szűk keresztmetszeteket.
Míg a pipeline-ok projektenként és stúdiónként eltérőek, a folyamat meglehetősen hasonló, akár AAA-, indie- vagy mobiljátékon dolgozol.
Egy játék folyamatosan fejlődik, és az elméletben nagyszerűen hangzó dolgok a valóságban nem biztos, hogy olyan jól működnek. Ezért a pipeline nem feltétlenül egy lineáris folyamat. A munkát el kell küldeni kreatív jóváhagyásra, és gyakran visszaküldhetik átdolgozásra. A csővezetékeknek elég rugalmasnak kell lenniük ahhoz, hogy az átdolgozásokat és a pályamódosításokat figyelembe lehessen venni.
A játékfejlesztés 3 szakasza
A videojáték-fejlesztés jellemzően 3 szakaszra oszlik: a gyártás előtti, a gyártási és a gyártás utáni szakaszra.
1. Előgyártás
Ez az a pont, ahol minden projekt kezdődik. Lényegében az előgyártás határozza meg, hogy miről szól a játék, miért kell elkészíteni, és mi kell hozzá.
Lehet, hogy van egy nagyszerű játékötleted, egy történet, amit életre akarsz kelteni, vagy olyan játékot szeretnél készíteni, amely egy bizonyos típusú technológiát használ ki (e.pl. VR, egy új vezérlő vagy konzol).
Az előgyártás során olyan kérdésekre találsz választ, mint:
- Miről szól a játék?
- Ki a célközönség?
- Létezik-e piaca? Milyen a konkurencia?
- Melyik platformon fog megjelenni?
- Hogyan lesz pénzzé téve? Eladható lesz egy platformon, vagy ingyenesen játszható lesz játékon belüli vásárlásokkal?
- Mennyi ideig fog tartani a fejlesztés?
- Milyen személyzetre és erőforrásokra lesz szükség?
- Milyen a becsült költségvetés?
Ez a szakasz a projekt típusától, a rendelkezésre álló erőforrásoktól és pénzügyektől függően egy héttől akár egy évig is eltarthat, és általában a teljes gyártási idő legfeljebb 20%-át veszi igénybe.
Ebben a szakaszban a csapat meglehetősen kicsi. Lehet egy producer, programozó(k), koncepciótervező (vagy ha egyszemélyes vállalkozás vagy, a legtöbbet te csinálod!).
A videojáték-producer kezeli a projekt üzleti aspektusát, különösen a pénzügyeket. Ők kezelik a költségvetést, és marketingstratégiákat dolgoznak ki a termék eladására.
A koncepciótervező már korán megadja a projekt alaphangját a grafikai munkák és vázlatok kidolgozásával. Ezek a korai látványtervek segítenek kialakítani a játék nyelvezetét, vizuális útmutatót adva a projekten dolgozóknak az általános megjelenéshez és hangulathoz.
Concept Art from Starcraft 2: Wings of Liberty, by CG Spectrum mentor Brian Huang, Blizzard Entertainment. További olvasnivalók:
Az előgyártás ezen szakaszában összegyűjtött információk képezik a játéktervezési dokumentum alapját.
A játéktervezési dokumentum (GDD)
A játéktervezési dokumentum (GDD) lényegében a játék északi csillaga. Ez egy élő dokumentum, amely segít mindenkinek megérteni és elfogadni a projekt nagyobb vízióját.
A GDD olyan dolgokat tartalmaz, mint például:
- Az ötlet vagy koncepció
- A műfaj
- A történet és a karakterek
- A játékmechanika magja
- A játékmenet
- Sík- és világtervezés
- Art és/vagy vázlatok
- Monetizációs stratégia
.
Mint élő dokumentum, a GDD-t a gyártás során folyamatosan frissítik és finomítják. Ennek oka lehet technikai vagy pénzügyi korlátozások, vagy egyszerűen csak annak felismerése, hogy a dolgok nem úgy néznek ki, nem úgy játszanak vagy nem úgy működnek, ahogyan azt eredetileg remélte.
Sokan, különösen a kisebb fejlesztők, szeretnek agilisabb fejlesztési technikákat alkalmazni, amelyek kevésbé a folyamatokról és a dokumentációról, és inkább csak a dolgok megépítéséről szólnak. A nagyobb stúdiók azonban más megközelítést részesítenek előnyben.
AzEA, a Microsoft, a Sony, az Ubisoft és más nagy játékcégek erősen folyamatorientáltak, és komoly dokumentációt igényelnek. Ez nagy része annak, hogy újra és újra sikereket értek el.
A GDD segít szervezettséget teremteni, azonosítani a lehetséges kockázatokat, és előre látni engedi, hogy kit kell esetleg felbérelnie/megbíznia ahhoz, hogy a projektet életre keltse. Lehet, hogy a játékötleted meglehetősen egyszerűnek tűnik, de ha egy GDD-ben felvázolod, hamar rájöhetsz, hogy milyen nagy és erőforrásigényes a projekted.
A terv nélküli projektek sokkal nagyobb valószínűséggel lépik túl az időt és a költségvetést.
A GDD elkészítésének másik oka, hogy segítsd a játékodat és finanszírozását. A potenciális befektetők egy szilárd tervet szeretnének látni, mielőtt befektetnének.
Végezetül, a GDD segít a termék forgalmazásában, ha már készen áll a kiadásra.
Prototípus készítés
A videojáték prototípusa egy nyers teszt, amely ellenőrzi a funkcionalitást, a felhasználói élményt, a játékmenetet, a mechanikát és a művészeti irányítást.
A prototipizálás a gyártás előtti időszakban történik, hogy teszteljük, hogy a játékötlet működni fog-e, és hogy érdemes-e folytatni. Sok ötlet nem jut túl ezen a szakaszon.
A csapat gyakran papírtervekből indul ki, hogy tesztelhesse az elméleteket, és gyorsan, egyszerűen és költséghatékonyan kidolgozhassa egy játék vagy egy rendszersorozat számos árnyalatát.
Míg az ötletek, a pszichológia, az elméletek és más mély gondolkodási metaforák fontosak, fejben vagy papíron csak eddig lehet tervezni. A legtöbb játékötletet inkább előbb, mint utóbb meg kell érinteni, érezni, játszani és tesztelni kell.
A cél az, hogy minél előbb elkészüljön és működjön egy prototípus, hogy tesztelhesd, hogy az ötleteid valóban működnek-e, és hogy a játék olyan szórakoztató-e, mint remélted. A prototípus készítése váratlan kihívásokra is fényt deríthet, amelyek potenciálisan megváltoztathatják a projekted egész menetét. Fontos, hogy másokkal is teszteltesd a prototípusodat, mert olyan dolgok, amelyek számodra nyilvánvalóak, mások számára nem biztos, hogy azok.
A helytartó eszközökkel időt és pénzt takaríthatsz meg. Ezek az alacsony minőségű eszközök olyan dolgokat helyettesítenek, mint a fegyverek és a kellékek a korai tesztelési fázisban, és ha jóváhagyják őket, később a végleges, jó minőségű változatokra cserélik őket.
A helyőrző eszközök megvásárolhatók vagy ingyenesen megtalálhatók az interneten a játékfejlesztő szoftvereken belül. Ezek általában elég egyszerű formák, de lehetnek kicsit fejlettebbek is, például ez a Soul: Cave asset pack by Epic Games for Unreal Engine 4:
Soul: Cave placeholder asset pack by Epic Games for UE4
2. Production
A gyártás a pipeline leghosszabb szakasza, és itt minden kézre szükség van.
Egytől négy évig terjedő időszak, a gyártás az, amikor a játék igazán elkezd formát ölteni. A történet finomítása, az eszközök (karakterek, lények, kellékek és környezetek) létrehozása, a játékszabályok meghatározása, a szintek és világok felépítése, a kód megírása és még sok minden más!
A videojátékban szinte minden tudatos döntés. Ide tartozik minden karakter, környezet, tárgy, valamint a megjelenés, a színek, a hangok, a nehézségi szint, a szabályok és a pontozási rendszer is.
A kezdeti ötletek azonban nem mindig ültethetők át ilyen jól a valóságba, ezért a munka során a játékot folyamatosan tesztelik és finomítják.
Vessünk egy pillantást a játékgyártás főbb mérföldköveire és néhány kulcsfontosságú videojáték-fejlesztői munkakörre, szem előtt tartva, hogy a kisebb csapatoknak több feladatot kell vállalniuk, míg egy nagyobb stúdióban több munkatárs dolgozik, akik közül sokan a gyártás egy adott aspektusára specializálódnak.
Mivel a játékosok filmminőségű grafikát várnak el, a játék költségvetésének 75-90%-a a grafikára megy el az iparág veteránja, Troy Dunniway szerint, aki a CG Spectrum játéktervezési diplomáját készítette (kép: Assassin’s Creed Odyssey, Ubisoft)
Produkciós mérföldkövek
A játékfejlesztési folyamat során számos mérföldkövet kell elérni.
Prototípus: Ez a játék kezdeti tesztelése (ami a gyártás előtti időszakban történik, és fentebb részletesen le van írva). Egyes játékok soha nem jutnak túl ezen a szakaszon.
Először játszható: Az első játszható játék sokkal jobb képet ad a megjelenésről és a játékmenetről. Bár még messze nem végleges, a placeholdereket jobb minőségű eszközökre cserélik, és grafikát adnak hozzá.
Vertikális szelet: A vertikális szelet egy teljesen játszható minta, amelyet arra használhatsz, hogy a játékodat stúdióknak vagy befektetőknek bemutathasd. A néhány perctől akár fél óráig terjedő vertikális szelet első kézből származó élményt nyújt a játékodról.
Pre-alfa: A tartalom nagy részét a pre-alfa szakaszban fejlesztik ki. A játékfejlesztésnek ezen a pontján néhány nagy döntést kell meghozni. Előfordulhat, hogy tartalmakat vágnak ki, vagy új elemeket kell hozzáadni a játékmenet javítása érdekében.
Alfa: A játék “feature complete”, ami azt jelenti, hogy a főbb funkciókat mind hozzáadták, és a játék teljesen játszható az elejétől a végéig. Néhány elemet, például a művészeti eszközöket még hozzá kell adni, de az irányításnak és a funkcionalitásnak megfelelően kell működnie. A QA tesztelők biztosítják, hogy minden zökkenőmentesen működjön, és jelentik a hibákat a csapatnak.
Béta: Ezen a ponton az összes tartalom és eszköz integrálva van, és a csapatnak inkább az optimalizálásra kell összpontosítania, mint új funkciók vagy funkciók hozzáadására.
Gold master: A játék végleges, és készen áll arra, hogy elküldjék a kiadónak és kiadják a nyilvánosságnak.
A Minecraft minden idők egyik legkelendőbb játéka, amelynek több mint 100 millió aktív játékosa van havonta
Főbb játékfejlesztési szerepek
A játékfejlesztői szerepek a stúdió méretétől és típusától függően változnak. A következő néhány gyakori pozíciót találhatod meg:
Projektmenedzser
A projektmenedzser gondoskodik arról, hogy a játékfejlesztési folyamat zökkenőmentesen menjen, a mérföldkövek teljesüljenek, a kockázatok előre láthatóak/csökkenthetőek legyenek, és a csapattagok azt tegyék, amit kell. Gyakran ők a kommunikáció központja a fejlesztő- és tervezőcsapatok, valamint a vezetők között. A projektmenedzserek kivételesen szervezettek, és kiváló kommunikációs és emberi készségekkel kell rendelkezniük.
Játékfejlesztők / programozók
A játékprogramozók segítenek a játékok fejlesztésében azáltal, hogy a tervezési koncepciókat kóddá alakítják, hogy teljesen játszható játékokat hozzanak létre. (Bővebben:
A programozók gyakran szoftvermérnökök vagy informatikusok, akik erős programozói háttérrel, valamint a kreativitás, a matematikai készségek és a türelem kombinációjával rendelkeznek, hogy az ötleteket sikeresen kódolják interaktív vizuális és hangokba. Ők biztosítják a játék zökkenőmentes működését.
A programozásnak számos különböző aspektusa van, többek között:
- A játék egyedi alapmotorjának megalkotása
- Funkciók, események, interakciók scriptelése
- Fizika létrehozása (pl. gravitációs különbségek egy űrben játszódó játékban)
- 3D grafikai renderek fejlesztése és módosítása
- A mesterséges intelligencia szimulálása az ellenfelekben
- Hangeffektek, zene és hangfelvételek hozzáadása
- A játék logikájának és mechanikájának megvalósítása
- A felhasználói felület létrehozása
- Billentyűzetre, egérre jellemző kód írása, vagy joystickokhoz
- A játékosok versenyeztetésének vagy együttműködésének lehetővé tétele LAN-on vagy interneten keresztül
- Egyedi eszközök fejlesztése
- Kód portolása platformok között
- Algoritmusok implementálása, memóriaigény és gyorsítótárazási problémák kezelése
- Hibák azonosítása és javítása
A nagyobb stúdiókban találunk olyan szakembereket, akik csak a játék AI programozásával foglalkoznak, vagy olyan alkalmazottakat, akik csak a felhasználói felületen dolgoznak. (Olvassa el a Ubisoft AI játékprogramozójával, Firas Hosn-nal készült interjút.)
Az átlagos programozó évi 59 010 dollárt keres, egy vezető vagy vezető programozó azonban akár 100 000 dollár felett is kereshet évente. Egy játékprogramozói tanfolyam felvértezheti Önt azokkal a készségekkel, amelyekkel megszerezheti első játékprogramozói állását az iparágban.
Játéktervezők
A játéktervező a játék kreatív vezetője, és általában egy író és egy művész keresztezése, némi programozási ismerettel.
A játéktervezés termelési csővezeték szakasza magában foglalja a meggyőző történetek, karakterek, célok, szabályok és kihívások létrehozását, amelyek más karakterekkel, felhasználókkal vagy tárgyakkal való interakciókat irányítanak. (Ismerje meg a különbséget a játéktervezés és a programozás között.)
A tervezők felelősek lehetnek a következőkért:
- A történet, a karakterek háttértörténete és a párbeszédek kidolgozása
- A játékmenet, a szabályok és a pontozási rendszer kidolgozása
- A nehézségi szint meghatározása
- A környezetek, párkányok megépítése, akadályok és tárgyak
- Sík- és világtervezés
- Programozás/szkriptelés
- Digitális szerkesztés
Ha egy nagyobb vállalatnál dolgozol, akkor ezek a feladatok hasonlíthatnak az egyéni szerepekre, amelyekkel a következőkben foglalkozunk.
A Payscale szerint az átlagos játéktervezői fizetés 63 838 USD, míg egy vezető munkatárs több mint 93 926 USD-t kereshet (a tapasztalattól, a helyszíntől, a stúdió méretétől és az iparágtól függően). A vezető és technikai tervezők meghaladhatják ezt a tartományt. Nézd meg a játéktervezési diplomát, hogy képet kapj a játéktervezési munkához szükséges készségekről. (További olvasnivaló: Mi a játéktervezés?)
Szinttervezők
A videojátékok szinttervezője érdekes és szórakoztató szintek létrehozásáért felelős. Az ő feladatuk az, hogy a játékos a játékban való mozgásra és a cél vagy küldetés elérésére összpontosítson, miközben csökkentik a zűrzavar lehetőségét.
Mivel a játékok sokkal összetettebbek, mint régen voltak, a nagyobb stúdióknál gyakori, hogy a játéktervezők csak a pályatervezéssel foglalkoznak.
A pályatervezők a koncepciórajzokból, a fotóreferenciákból és a GDD-ből merítenek ihletet, hogy hihető pályákat vázoljanak fel, és elkészítsék a szintek fizikai modelljeit.
A játék típusától függően, és attól függően, hogy a játék valós eseményeken alapul-e (például egy második világháborús csatán), előfordulhat, hogy mindent meg kell tanulniuk a történelem egy adott időszakáról, és kutatniuk kell a tényleges helyszíneket, hogy a szint reális és hihető legyen. Ha a játék egy könyv vagy film alapján készült, akkor el kell olvasniuk/megnézniük az eredetit, és nyomokat kell keresniük. Ha a világ teljesen kitalált, akkor a kreativitásukat kell használniuk, és a rendelkezésre bocsátott koncepciórajzokból kell inspirálódniuk.
Ezután egy pályaszerkesztő (a pályák és térképek tervezéséhez használt szoftver) segítségével megépítik a pályákat, szakaszokat vagy küldetéseket. A munkájuk olyan dolgokat is magában foglalhat, mint a kezdő- és kilépési helyek megtervezése, az alagutak és rejtett átjárók helyének meghatározása, az interakciók vagy párbeszédek helyszínei, a szörnyek szaporodási pontjai, a bizonyos akciókat kiváltó pontok, és még sok más.
A pályatervezők felelősek a hibák azonosításáért és javításáért, például ha a játékosok kiesnek a pályáról vagy elakadnak, és nem tudnak kijutni. A videojátékoknál az a kihívás, hogy amint a játék megjelenik, az már nem a tervező kezében van. A játékos váratlan módon léphet kapcsolatba a világokkal, és olyan hibákra is fény derülhet, amelyek a fejlesztés során észrevétlenül maradtak.
A pálya valószínűleg több verziót lát, mielőtt végleges lesz.
Egy pályatervező átlagosan 56 884 USD-t kereshet, stúdiótól és helytől függően. A rangidős vagy tapasztaltabb tervezők sokkal magasabb fizetést követelhetnek.
Ha szeretnél pályatervező lenni, a Game Design Diploma megtanítja a koncepciók prototípussá alakításának folyamatát, hogyan lehet egy pályát szórakoztatóvá tenni, biztosítani, hogy a pályád vizuálisan érdekes legyen, beépíteni a történetmesélést, valamint felépíteni és szkriptelni a pályádat egy játékmotorban.
Game Artists
A játékművészek közé tartozhatnak a koncepcióművészek, animátorok, 3D modellezők és FX Artists.
Ez a csoport felelős azért, hogy színt, mozgást és életet vigyenek a játékba.
Míg a koncepcióművész leginkább a gyártás előtti időszakban aktív, amikor a kezdeti megjelenést tervezik (jellemzően 2D-ben), a játékfejlesztési folyamat későbbi szakaszában újra bevonhatják őket, ha új elemek kerülnek bele, vagy a játék iránya megváltozik.
A 3D koncepcióművész (ami lehet ugyanaz a művész) olyan digitális szobrászati szoftvereket használ, mint a ZBrush, a Maya és a Photoshop, hogy 3D-s kellékeket, eszközöket és környezeteket hozzon létre. Emellett textúrákat és részleteket is hozzáadnak.
3D concept art by Krzysztof Luzny
3D modellezők
A 3D modellezők emberek, tárgyak, kellékek, fegyverek és környezetek modelljeit készítik el, amelyeket aztán szükség szerint textúráznak és animálnak. A modellezőknek tudniuk kell, hogyan gyűjtsenek és használjanak jó minőségű referenciaanyagokat, különösen, ha valódi tárgyakat (pl. AK-47-es, Buzzard támadó helikopter, Eiffel-torony stb.) másolnak le.
A modellezők használhatnak fényképeket az általuk készített tárgyakról, vagy drónokat, ha a tárgy sokkal nagyobb, és légi felvételre van szükségük. Ha a játék teljesen fantasy, akkor a concept artra kell hivatkozniuk, és a fantáziájukat kell használniuk, hogy valami újat és egyedit találjanak ki. (További olvasnivaló: Mi az a 3D modellezés?)
3d model by Victoria Passariello
Game Animators
A játékanimátorok mélységet és realizmust adnak a karakterek, tárgyak és környezetek hihető mozgásával. Storyboardokat készítenek, és feltérképezik a játék történetéhez igazodó kulcsfontosságú animációs jeleneteket.
Az animátoroknak gyakran rengeteg kutatást kell végezniük (pl. megfigyelni, hogyan viselkednek az állatok és hogyan lépnek kapcsolatba másokkal, ha egy állatos játékon dolgoznak). A mozgásrögzítési adatok is felhasználhatók az élethűbb animációk létrehozásához.
CG Spectrum öregdiák Kyle Dahl tekercse (jelenleg vezető animátor az Electronic Artsnál)
FX művészek
Az FX művészek lenyűgöző effektek, például robbanások, füst, tűz és folyadék szimulációk, valamint időjárási események, például eső, villámlás, hóvihar stb. hozzáadásával még magával ragadóbb és szórakoztatóbb élményt nyújtanak a játékosoknak.
A játék FX-művészek általában olyan szoftvereket használnak, mint a Houdini FX vagy a Maya, de rendelkezniük kell tapasztalattal olyan játékmotorokban is, mint a Unity vagy az Unreal Engine 4.
Cinematic VFX Reel from CG Spectrum mentor Gregory Hird-Rutter
Audio engineers /sounddesigners / composers
A hangszakértők realisztikus hangeffekteket fejlesztenek, hangfelvételeket / karakterek közötti párbeszédet rögzítenek, és olyan hangsávokat készítenek, amelyek megalapozzák a játékosok hangulatát, feszültséget vagy hangjelzéseket adnak (pl. nyitózene, menüszünet zene, győzelem jelölése stb.).
QA (minőségbiztosítás) / videojáték-tesztelők
A videojáték-tesztelők elengedhetetlenek a játékfejlesztési folyamatban! Ezek az emberek tesztelik a játékokat, keresik a hibákat, és biztosítják, hogy a játék zökkenőmentesen fusson, és az utasítások egyértelműek legyenek a játékosok számára. Ők jelentik a hibákat a fejlesztőcsapatnak, amit néha hibajegyzéknek neveznek.
Kiegészítő szerepkörök
A fent említett játékfejlesztői szerepkörök mellett a nagyobb stúdiók számos további szakembert is felvehetnek, mint például:
- Quest designerek
- Combat designerek
- Írók
- Tolmácsok és fordítók
A játékfejlesztési folyamat későbbi szakaszában nagyobb szerepet kap a termékcsapat, amely segít a játék marketingjének és forgalmazásának kezelésében.
3. Utángyártás
Amikor a gyártás befejeződött és a játék kiszállításra került, a játékfejlesztési folyamat folytatódik, a csapat egyes tagjai a karbantartásra (hibák javítása, javítások készítése) vagy a bónusz vagy letölthető tartalmak (DLC) készítésére szorulnak vissza. Mások továbbléphetnek a folytatáshoz vagy a következő projekthez.
Egy utólagos vizsgálatot vagy megbeszélést lehet tartani, hogy megvitassák, mi működött/nem működött, és meghatározzák, mit lehetne legközelebb jobban csinálni. Az összes tervdokumentumot, eszközt és kódot véglegesítik, összegyűjtik és tárolják, arra az esetre, ha a jövőben szükség lenne rájuk.
Kiegészítő játékfejlesztési források:
Ha videojátékokat akarsz készíteni, elengedhetetlen a játékfejlesztési folyamat megértése.
Függetlenül attól, hogy hol helyezkedik el a szereped a folyamaton belül, az egyes részlegek céljának és rendjének ismerete segít a hatékony munkában és a későbbi költséges problémák csökkentésében.
Nem kell tudnia, hogyan végezze el mindenki munkáját, de tudnia kell, hogy az Ön munkája hogyan befolyásolja az övékét, és hogyan adja át a felhasználható munkát a gyártás következő szakaszának. A folyamat megértése emellett foglalkoztathatóbbá is tesz, mivel minden nagyobb stúdió használ videojáték-gyártási ütemtervet.
Itt van még néhány olvasmány, ami segíthet a keresésben:
- Mi a játéktervezés?
- 5 tipp a játéktervezői állás megszerzéséhez
- Mitől lesz jó egy játék: interjú Troy Dunniway-jel (Microsoft, EA)
- Mi a játékprogramozás?
- Interjú Firas Hosn, a Ubisoft AI játékprogramozójával
Főcímkép: Mortal Kombat 11 © 2019 Warner Bros. Entertainment Inc. Developed by NetherRealm Studios
Videojátékok készítése a hivatásod?
A CG Spectrum egy játékfejlesztő iskola, amely speciális játékművészeti, design, programozási és játékfejlesztési kurzusokat kínál kezdő és haladó hallgatóknak.
Legyél olyan iparági szakértők mentora, akik a Ubisoft, a Microsoft, az EA és más nagy játékstúdióknál dolgoztak, és tanuld meg lépésről lépésre a játékfejlesztés folyamatát, és végezz eredeti munkákból álló portfólióval!
Vélemény, hozzászólás?