Háború a tengeren
On december 17, 2021 by adminA játékban képviselt egységek a nehézcirkáló méretű vagy annál nagyobb egyes hajók, de a konvojok, tengeralattjárók (különösen a “tengeralattjárók”) és a légierő is szerepel. Minden forduló egy nagyjából hat hónapos időszakot képvisel. A játéktábla az Atlanti-óceánt és a Földközi-tengert ábrázolja, amelyek hat zónára vannak felosztva. A játék célja, hogy a lehető legtöbb zónát a lehető legtöbb fordulón keresztül uralja. Az egyik játékos a szövetséges játékos szerepét tölti be, és a brit, a szovjet és az amerikai haditengerészetet irányítja. Ellenfele a tengelyhatalmi játékos, aki a német és az olasz haditengerészetet irányítja. Az egyes hajókat ábrázoló egységeken kívül mindkét játékosnak van egy-egy egysége, amely szárazföldi repülőszázadokat képvisel, a tengelyhatalmi játékosnak pedig olyan egységei vannak, amelyek tengeralattjárók századait képviselik.
A hajókat egyetlen számláló jelzi, amely általában három tényezőt ad meg: tüzérség, páncélzat és sebesség. Bár ezek a felszíni hajók alapvető statisztikái, ez a rendszer mindegyiket erősen absztrakt módon tartja, mivel mindegyik csak egy egyszerű szám, amely egy 0 és 9 közötti tartományba esik. A repülőgép-hordozóknak van egy negyedik tényezőjük, amely ebben az esetben a fedélzeten lévő haditengerészeti légierőt jelenti. A szárazföldi légi egységek egyenként három légitámadást képviselnek (három különböző célpont ellen).
Minden forduló úgy kezdődik, hogy mindkét játékos hajója a kikötőben van. A szövetséges játékos kikötői Anglia, az Egyesült Államok, Leningrád, “Oroszország” (valójában Murmanszk, a Jeges-tengeren) és Málta a Földközi-tengeren. A tengelyhatalmi játékos kikötői közé tartozik Németország, Franciaország (a második forduló után, amikor feltételezzük, hogy Németország a szárazföldön meghódítja Franciaországot, ahogyan a valódi háborúban is tette) és Olaszország. Minden fordulóban minden játékos (először a szövetséges játékos, majd a tengelyjátékos) minden hajóját, néhányat vagy egyet sem helyez át olyan tengeri területekre, amelyek szomszédosak azzal a kikötővel, amelyben a hajók a fordulót kezdték. A hajók megkísérelhetnek egy további tengeri területet is átmozgatni, ha az első területet az előző fordulóban nem az ellenség ellenőrizte; ehhez a hajónak dobnia kell egy kockával, és az eredmény kisebb, mint a hajó sebességtényezője. Azok a hajók, amelyeknek a sebességtényezője hét vagy nyolc, így automatikusan képesek két területet mozogni, és ezért nagyon értékesek. Az a kikötés, hogy az első terület nem lehet az ellenség ellenőrzése alatt, lehetővé teszi bármelyik játékosnak (általában a szövetséges játékosnak), hogy biztosítsa, hogy a tenger területei elérhetetlenek legyenek az ellenséges flotta számára a közbeeső ellenőrzött területek miatt. Azok a hajók, amelyek mozgás helyett a kikötőben maradnak, képesek kijavítani az előző fordulókban elszenvedett károkat (lásd a harcról szóló bekezdést alább). Amikor a szövetséges játékos végzett, a tengelyjátékos mozgatja hajóit. A tengeralattjárók bármelyik tengeri területre mozoghatnak, és ezért ők az egyetlen olyan hajók, amelyeket nem lehet ellenséges irányítással blokád alá venni.
Ha a mozgás befejezése után csak az egyik játékos hajói foglalnak el egy tengeri területet, az adott játékos irányítja a tengeri területet a fordulóra, és ezért pontokat kap (a pontok száma attól függően változik, hogy melyik játékos melyik tengeri területet irányítja). Ha mindkét fél hajói ugyanazon a tengeri területen tartózkodnak, a két flottának legalább egy kör harcot kell vívnia.
A harc úgy dől el, hogy minden hajó kiválaszt egy célpontot, és tüzérségi faktoronként egy kockával dob, és minden “találat” (általában hatos dobás) után újra kell dobni a keletkezett sebzés összegét, amelyet a célpont páncélfaktorára kell alkalmazni. Ha a sebzés összege meghaladja a páncéltényezőt, a hajó elsüllyed. A légitámadásokat úgy kell megoldani, hogy minden egyes támadásnál egy kockát dobunk a légifaktornak megfelelő számú célpontra. Ötös dobás esetén a hajó mozgásképtelenné válik, ami azt jelenti, hogy kénytelen visszatérni a kikötőbe.
Ez a módszer sok kockadobást eredményez, és a játéknak a “Dice at Sea” és a “Yahtzee at Sea” beceneveket adta, a kritikusok szerint túlságosan a szerencsétől függ, a támogatók pedig azzal ellenkeztek, hogy a sok kockadobás valójában lehetővé teszi a szerencse kiegyenlítését.
A kisebb szabályok között szerepelnek a tengeralattjáró-harcra, Dél-Amerika “semleges kikötőjére” (ahová az Atlanti-óceán déli részén lévő mozgásképtelen hajóknak mennie kell, és amelyet a következő körben el kell hagyniuk, nehogy a tulajdonos játékos pontokat veszítsen), a konvojokra (amelyek további pontokat szereznek a szövetséges játékosnak, ha eljutnak Angliába vagy Oroszországba), és az olasz flotta lehetséges internálására, ha a szövetségesek a játék nagy részében a Földközi-tengert ellenőrzik.
Vélemény, hozzászólás?