Exkluzív:
On december 5, 2021 by admin
Mark Cerny, a PlayStation 4 vezető rendszertervezője |
Ariel Zambelich
TOKYO – Shuhei Yoshida még mindig emlékszik arra a hívásra, amely meggyőzte arról, hogy a Sony-nak változtatnia kell.
2006 késő tavasza volt, és Yoshida sietett, hogy a Sony következő nagy fogadásának, az otthoni videojátékok jövőjére tett PlayStation 3-nak a leleplezésére kitűzött határidőre elkészüljön. Több mint egy évtizede dolgozott különböző PlayStationokon, és most az egyik vezető volt, aki az új konzolra szánt játékok fejlesztéséért felelt. Szoftveres fickó volt. A hívás azonban a vállalat hardveres csapatából érkezett, olyasvalakitől, aki segített magának a PS3-nak az elkészítésében.
Bővebben a Playstation 4-ről:
Nézd meg, mi van a PlayStation 4 belsejében ezekkel az exkluzív fotókkal.
Miért fogják szeretni a játékosok (és a fejlesztők) a PlayStation 4-et .
Nézze meg a PlayStation 4 exkluzív szétszedését.
Amikor Yoshida felvette a telefont, a telefonáló elmondta neki, hogy a konzol játékvezérlője, a DualShock 3 mozgásérzékelőt is tartalmaz majd. Ez újdonság volt Yoshida számára. Aztán a vonal másik végén lévő hang azt mondta neki, hogy készítsen elő egy mozgásérzékelős játékot a leleplezésre, amely a Los Angelesben megrendezésre kerülő éves E3 játék- és szórakoztatóipari konferencia színpadán történik majd. “Ez két-három héttel a show előtt történt” – emlékszik vissza Yoshida, aki a Sony tokiói központjában lévő irodájában ül, mögötte egy falnyi PlayStation-játékkal. “Azt mondtam: “Mi?!!!””
Yoshida és csapata valóban készített egy játékot a nyitóbeszédre, kétségbeesetten átdolgozva a Warhawk nevű, fejlesztés alatt álló repülős harcjátékot. De, nem túl meglepő módon, a demó egy teljes káosz volt – és az eljövendő dolgok jele. A PS3 mindössze 12 játékcímmel jelent meg, és a legtöbbjük nem használta ki teljes mértékben a Cell mikroprocesszort, egy bonyolult, bár nagy teljesítményű alkatrészt, amelyet a vezérlőhöz hasonlóan úgy terveztek, hogy a hardvermérnökök kis csapatán kívül senki sem szólt hozzá.
A következő hónapokban más fejlesztők is csak lassan fogadták el a PS3-at, és ez a probléma, valamint a PS3 borsos, 600 dolláros ára miatt az új gép indítása igen nehézkes volt. A PS3 megjelenésekor a Sony a legtöbb becslés szerint a konzolpiac mintegy 70 százalékát uralta. Hét évvel később egyenrangú a Microsofttal, amelynek Xbox 360-as konzolja 32 egymást követő hónapban adta el jobban a PS3-at az Egyesült Államokban.
A PlayStation 4 azonban más.
Mivel Yoshida jóváhagyását adta, a Sony odáig ment, hogy felvett egy játékkészítőt – egy szoftveres szakembert -, hogy felügyelje a negyedik generációs konzol hardvertervezését, amely november 15-én kerül az amerikai és kanadai boltokba. Az új PlayStation-főnök, Mark Cerny a világ egyik legnevesebb játéktervezője. Más szóval, ő a lehető legjobb szoftverfejlesztő. A ’80-as évek elején, 17 évesen az Atari Gamesnél helyezkedett el, ahol a Marble Madness című arcade-klasszikussal szerzett nevet magának, később pedig a konzolos univerzumban is nagy hullámokat vert, hiszen olyan PlayStation-játékok fejlesztését felügyelte, mint a Crash Bandicoot és a Spyro the Dragon.
A Sony vezető alelnöke, Masayasu Ito a PS4-et egy állványra helyezi egy portréhoz a PS4 mérnöki csapat többi tagjával |
Ariel Zambelich
Elmondhatóan szokatlan választás a szerepre. Maga Cerny “több mint szokatlannak” és “őrültnek” nevezi a megállapodást. Nem csak arról van szó, hogy ő egy szoftveres fickó, aki egy hardveres projektet vezet. Ő egy amerikai, aki Los Angelesben él, 5500 mérföldre a Sony tokiói központjától és az új konzol összeállításával megbízott, kizárólag japán mérnöki csapattól. A Sony-nak azonban szüksége volt valakire, aki a világ játékkészítőinek és játékosainak hangját képviseli. Szüksége volt valakire, aki az új PlayStation fejlesztésébe egy egalitáriusabb szellemiséget tudott bevinni. Szüksége volt valakire, aki helyrehozza a PS3 hibáit. És Cerny mindezeket felajánlotta.
“Amikor a PlayStation 3 elkészült, mindannyian elkezdtünk boncolgatni. Őszintén szólva elég brutális volt” – emlékszik vissza Cerny, aki szerint a szoftvertervezőknek “nagyon-nagyon nehéz” volt játékokat készíteni a konzolra. “Egyszerűen nem tudtam megállni, hogy ne gondolkozzak azon, hogy talán van egy másik út. Talán van egy olyan hardver, ahol természetes lenne a játékok készítése.”
A PS4 megalkotásakor ő és csapata a világ minden tájáról behívta a véleményeket, felhasználva a Sony tulajdonában lévő 16 játéktervező stúdió és további 16, a vállalaton kívüli stúdió szakértelmét – ami a régi PlayStation-rendszer alatt soha nem történt volna meg.1 Az eredmény egy sokkal olcsóbb konzol lett, amely a lehető legkönnyebbé teszi a játékkészítők életét. A konzol kiskereskedelmi ára alig 400 dollár – 100 dollárral kevesebb, mint az új Xbox One-é -, és viszonylag egyszerű kialakításának köszönhetően a konzol 22 új játékcímmel együtt jelenik meg, köztük egy PS4-exkluzív játékkal, a Knackkel, amelyet maga Cerny rendezett. További nyolc-tíz cím érkezik még az év vége előtt.
Cerny új szerepe csak az egyik jele annak, hogy ez egy új Sony, egy olyan Sony, amelynek szándékában áll megnyitni a fejlesztési folyamatot, és úgy építeni játékeszközeit, hogy jobban előre jelezze a játékvilág igényeit. Ezt a változást a szükségszerűség vezérli. A PS3 hét évvel ezelőtti megjelenése óta a játékvilág nagyon megváltozott. A konzoloknak ma már mindenféle más játékplatformokkal kell versenyezniük, beleértve a személyi számítógépeket, okostelefonokat és táblagépeket – nem is beszélve az internetről. Az biztos, hogy a Sony-nak lépést kell tartania a hardverével, de a világ összes magas színvonalú grafikai képessége sem segít, ha nem tudnak játékokat kínálni a játékosoknak.
“A játékpartnerek ugyanolyan fontosak lesznek, mint a hardver bármelyik részlete” – mondja Scott Steinberg, a játékipar tanácsadója és szakértője. “Cerny gyökerei 30-40 évre nyúlnak vissza, és érti, hogy mi folyik itt. Ez nem csak egy technikai játék.”
A tokiói emberünk
Mark Cerny 1993-ban lépett be először a Sony tokiói központjába. A kaliforniai Berkeleyben nőtt fel, nem messze a Szilícium-völgytől, de a 80-as évek végén, miután elhagyta az Atarit, három és fél évig Japánban élt, és a Segánál dolgozott olyan játékokon, mint a Missile Defense 3-D és a Shooting Gallery. Ez idő alatt megtanult beszélni, írni és olvasni a nyelvet, és egy barátja esküvőjén találkozott azzal a japán nővel, akit végül feleségül vett. 1993-ra visszaköltözött Észak-Kaliforniába, és csatlakozott egy másik játékgyártó céghez, a Crystal Dynamicshoz. Japán kapcsolatainak köszönhetően azonban, amikor megneszelte az akkor fejlesztés alatt álló első PlayStationt, találkozott a Sonyval.
A Sony akkoriban PlayStation szoftverfejlesztő készleteket – új játékok készítéséhez szükséges eszközkészletet – kínált néhány kiválasztott tervezőnek, de csak Japánban. Cerny azonban rábeszélte magát egy készletre a Crystal Dynamics számára, részben azért, mert el tudta olvasni és alá tudta írni a japán szerződést. A Sony vezetője, aki átadta neki a szerződést, miután aznap találkozott vele először, Shu Yoshida volt. “A Crystal Dynamics lett az első nem japán fejlesztőcsoport, amelyik a PlayStationön dolgozott” – mondja Yoshida. Ez volt a kezdete a Cerny és a japán elektronikai óriás közötti hosszú kapcsolatnak. A későbbiekben nemcsak az eredeti PlayStationre, hanem annak utódjára, a PlayStation 2-re is készített játékokat. A PlayStation 3 esetében “beágyazódott” a hardvercsapatba a konzol építése során, hogy ráérezzen az új hardverre – bár a tervezés részleteibe nem volt beleszólása.
Shuhei Yoshida, a Sony Computer Entertainment Worldwide Studios elnöke |
Ariel Zambelich
Az évek során Cerny közel került a vállalathoz, de ez nem volt mindig zökkenőmentes. Az All Your Base Are Belong to Us című könyv: How 50 Years of Videogames Conquery Pop Culture mesél egy pillanatról az E3 játékkonferencián a ’90-es években, amikor Cerny majdnem sírva fakadt Ken Kutaragi, a PlayStation atyja 45 perces tirádájától, aki nem sok jövőt látott a Crash Bandicootban. “Ken egy nagyon intenzív ember” – mondta Cerny.”
A Crash végül az első PlayStation legjobban fogyó franchise-ja lett, és a PS3 megjelenése után, amikor Kutaragi átadta helyét Kazuo Hirainak a Sony Computer Entertainment, a PlayStationt felügyelő leányvállalat vezetőjeként, Cerny megragadta a lehetőséget. 2007-ben, miután elnyerte Yoshida jóváhagyását, aki akkor még a PlayStation játékfejlesztéséért felelt, ő jelölte magát a PS4 vezető tervezőjének.
Nem ez volt az első alkalom, hogy a Sony nyugati embert léptetett elő vezető pozícióba – ami önmagában is szokatlan egy japán nagyvállalatnál. Howard Stringer, a Sony korábbi vezérigazgatója Walesben született, akárcsak Andrew House, aki 2011-ben követte Hirait a Sony Computer Entertainment élén. Ráadásul mind Yoshida, mind Hirai éveket töltött a Sony-nál az Egyesült Államokban, ahol az amerikai kultúrát szívták magukba. Amikor a nyugati kollégák, például House és Cerny a két japán vezetővel beszélgetnek, nem használják a japán “-san” jelzőt. A keresztnevüket használják.
Cerny egy olyan vállalathoz csatlakozott, amelyet olyan emberek vezetnek, akiknek szándékukban áll kiszélesíteni a működésmódját. Beilleszkedett, mert ismerte a japán kultúrát – és különösen a Sony kultúráját. Hiraival, aki most a Sony vezérigazgatója, majdnem olyan hosszú közös múltja van, mint Yoshidával. “Szürreális belegondolni, hogy a Sony Corp. vezetőjét még onnan ismerem, amikor 1998-ban a kereskedelmi kiállítások után túl sokat ittunk” – mondja. De a hivatali ideje nem csak a beilleszkedésről szólt. Azért is volt ott, hogy a vállalatot a hagyományokon túlra vigye.
A módszer
A 90-es évek végén Mark Cerny beszédet tartott, amelyben felvázolta, hogyan fejleszti és ápolja az új játékokat, és ez az egyszerű filozófia mára áthatja az iparágat. “Ezt nagyjából mindenki átvette a szakmában” – mondja Ben Cousins, a DeNA játékkészítője, aki a Sony-n belül is dolgozott. “Hatalmas hatással volt ránk, és ezt az iparágon kívül nem sokan tudják igazán értékelni.”
A módszert The Methodnak, vagy The Cerny Methodnak, vagy egyszerűen csak Methodnak hívják. Azzal kezded, hogy egy játéknak csak egy részét építed meg. Csak annyit építesz, hogy a játékosok megérezzék, milyen lesz. “Ez nem olyan forradalmi” – mondja Cerny. “Nem tudjuk, hogy a játék érdekelni fog-e valakit, vagy sem. Sok értelme van annak, hogy először csak egy darabot építsünk belőle – de ennek a darabnak reprezentatívnak kell lennie. Nem lehet csak úgy összerakni valamit.” Ezt a prototípust “publikálható első játszható darabnak” nevezi, és ha ez megvan, visszajelzéseket kér a játékosoktól, és az ő inputjukat felhasználva finomítja a játékot, majd kész címmé bővíti.
Cerny először a 90-es évek közepén kezdte el ezt a játéktesztelést. Kezdetben ez egy ad hoc folyamat volt. Emlékszik, hogy játékosokat szedett össze az utcáról, és bevitte őket egy játékkonzolokkal teli szobába. Ő és tervezőtársai videomagnót használtak a játékok rögzítéséhez, és sietve karton elválasztókat tettek a játékosok közé, hogy ne zavarják egymást. De végül a folyamat odáig fejlődött, hogy Cerny és más tervezők és vezetők egy erre a célra kialakított szobában, egy kétirányú tükör másik oldaláról figyelték a játékosokat.
Andrew House, a Sony Computer Entertainment elnök-vezérigazgatója. |
Andrew House, aki akkoriban a Sony marketing nagyágyúja volt, úgy emlékszik, hogy Cerny a tükörből figyelte a játékosokat. “Annyira felnyitotta a szememet” – mondja House. “Egyáltalán nem beszél a játékoshoz. Csak azt figyeli, mit csinálnak és hogyan játszanak. Emlékszem, hogy a szó szoros értelmében menet közben telefonált a játéktervezőknek, hogy változtassanak a Los Angeles-i csapatnak, csak azért, amit látott.”
A PlayStation 4 vezető tervezőjeként, aki oda-vissza ingázott Tokióba, Cerny ugyanezt az ethoszt vitte magával a konzol megalkotásába is. A Sony egy másik leányvállalata, a Sony Worldwide Studios felügyeli a félig független játékfejlesztő házak eklektikus keverékét, és az út során Cerny és a hardver agytröszt többi tagja számos ilyen fejlesztővel konzultált arról, hogy miként alakuljon ki a hardver.
“Az volt a gondolat, hogy egy nyitottabb folyamattal kezdjük, hogy együttműködőbben nézzük meg, mi működik és mi nem” – mondja Cerny. “Olyasmit tettem, ami 2004-ben elképzelhetetlen lett volna: Körülbelül 30 játékcsapatot kérdeztem meg arról, hogy mit szeretnének látni a következő generációs hardverben.”
Lóerő gond nélkül
Mindenki egyetértett abban, hogy el kell hagyniuk a Cell mikroprocesszort, egy olyan bonyolult elrendezést, amelyben egy központi magchip nyolc másik “szinergikus feldolgozóelem” egyikére bízta a feldolgozási feladatokat. Ehelyett a PlayStation 4 egy “x86” chipet használ, egy olyan processzort, amely nagyban hasonlít azokra, amelyek az elmúlt három évtizedben a legtöbb személyi számítógépet hajtották. Az áramvonalasabb architektúra jelentősen megkönnyíti a játékfejlesztők dolgát, de a csúcskategóriás processzormag olyan plusz sebességet biztosít a címeknek, amelyet egy átlagos PC-n nem találsz meg. A PS4 központi processzora, amelyet a chipóriás AMD-vel közösen terveztek, a számítógép hagyományos agyát jelentő CPU-t és a grafikát kezelő GPU-t ötvözi, és ezt a két feladatot a korábbinál sokkal nagyobb hatékonysággal zsonglőrködik.
A Sony játékkészítői ragaszkodtak ahhoz is, hogy a konzol olyan memória-alrendszert tartalmazzon, amely nemcsak a mai, hanem az évek múlva megjelenő legambiciózusabb 3D-s játékokat is ki tudja szolgálni. Így a PS4 8 GB úgynevezett GDDR5 RAM-ot tartalmaz, egy olyan technológiát, amely lényegesen gyorsabb, mint a hétköznapi PC-kben található, és ezt a hatalmas memóriakészletet a CPU és a GPU is megosztja egymással. “Rövid távon nagyon jó játékokra számíthatunk” – mondta Cerny. “Hosszú távon a játékok növekedésére számíthatunk. Rengeteg kiaknázatlan mélység van a hardverben.”
Yusuke Watanabe, a Knack egyik vezető producere szerint Cerny új megközelítése a konzolok tervezésében szépen megtérült. “A PS4-en sokkal gyorsabb a játékok készítése” – mondja Watanabe, miközben tolmácson keresztül beszél a Sony Worldwide Studios épületében, ahol a Knack készült, mindössze néhány háztömbnyire a Sony főhadiszállásától. “Így a PS3-hoz képest gyorsabban tudunk létrehozni és kipróbálni valamit, és ha nem jó, gyorsabban újraalkothatjuk.” Más szóval, ez pont a Cerny-módszerre játszik. Cerny becslése szerint a PS4 viszonylag egyszerű architektúrája körülbelül egy évnyi fejlesztési időt takarított meg a Knack csapatának.
Tetsu Sumii, aki a PS4 megjelenését felügyelte |
Ariel Zambelich
Igen, a mai csúcskategóriás játék PC-k képesek felvenni a versenyt a PS4 nyers hardverével, nagyrészt a hatalmas grafikus processzoroknak köszönhetően. De az olyan exkluzív launch címekkel, mint a Knack és a Killzone: Shadow Fall és Resogun, a Sony legalább néhány olyan játékot kínál majd, amelyet sehol máshol nem találsz, és olyan hardvert – és elég kifutópályát – adott a fejlesztőknek, hogy olyan magasságokat érjenek el, amelyek még a legelszántabb játékosokat is vonzóvá tehetik.
A Knack egy rajzfilmszerű akciójáték a Crash Bandicoot mintájára, de új szintre emeli a műfajt. Ahogy a Worldwide Studios irodájában a mérnökök bemutatják a játékot, a játék középpontjában álló címszereplő egy több ezer egyedi részecskéből álló automata, amelyek mindegyike képes önállóan lebegni és mozogni. Útközben, amikor más karakterek fenyegetik, itt-ott elveszítheti darabkáit, és ugyanilyen gyorsan képes újjáépíteni magát, és ezek a darabkák egy fizikai szimuláció örvényében újra összeállnak. De a különbséget az általa lakott világban is láthatjuk, ahol minden karakter, akivel találkozunk, egyedi részletességgel van megjelenítve.
Minden, amit ki lehet hozni a monstre PC-s játékgépből, a Knacket nem lehet – és erre épít a Sony.
Az amerikai irónia
A Sony új kollaboratív hozzáállásának megvannak a maga korlátai. A PlayStation 4 megjelenése kizárólag a Tetsu Sumii által vezetett Corporate Design Center munkája. Bizonyos dolgokkal kapcsolatban egyszerűen nem lehet elkezdeni mindenkitől kikérni a véleményét. “Ha belekezdünk egy ilyen dologba, annak sosem lesz vége” – mondja Sumii. “Rémálom lenne.”
A legtöbb, amit elmondhat, hogy Sumii kapott egy kis hozzájárulást House-tól, a Sony Computer Entertainment elnökétől és a PS4 alapcsapatának néhány tagjától. Ők elutasították az eredeti terveit, mivel túlságosan hasonlítottak egy közönséges dobozra, House pedig azt mondta Sumii-nak, hogy térjen vissza valami mással. Végül a tervező hat kész tervet készített, House pedig a hatból kettőt fizikai dobozként makettezett, és a kettőt napokig az irodájában tartotta, mielőtt végül meghozta a döntését.
Cerny teljesen kimaradt az esztétikai beszélgetésből, és nem látta az elkészült PS4-dizájnt – egy elegáns, kissé szokatlan doboz, amely egyszerre egyszerű és más -, amíg a világ többi része nem látta a tavaly júniusi leleplezésen.2 De a közös fejlesztésre épülő fajtája áthatotta a konzol további fejlődését is, egészen a játékvezérlőig, a DualShock 4-ig.
Takeshi Igarashi (balra) és Toshimasa Aoki, akik segítettek felügyelni a DualShock 4 kontroller tervezését |
Ariel Zambelich
A Toshimasa Aoki által vezetett kontroller csapat, Takeshi Igarashi, és mások, kikérték a Sony-n belüli és a vállalaton kívüli fejlesztők véleményét, különös hangsúlyt fektetve arra, hogy megvitassák a kontroller méretét a Sony hollandiai játékfejlesztőivel, akiknek sokkal nagyobb kezük van, mint az átlagos japán mérnököknek. “A PS3 esetében Ken Kutaragi világában éltünk. Amit ő akart, az került a kontrollerbe. Azt mondta: ‘Ez a jövő'” – magyarázza Aoki. “De most, hogy Ken már nincs itt, ez inkább csapatsport.”
Aoki és csapata számtalan terven gondolkodott, köztük egy olyan vezérlőn, amelyet csak egy kézzel lehet tartani, három dimenzióban működő joystickokon, egy olyan eszközön, amely követi a pulzust, valamint beépített mikrofonokkal és kamerákkal ellátott vezérlőkön. De végül valami olyasmi mellett döntöttek, ami nagyon hasonlít a DualShock 3-hoz, mert a játékgyártók ezt akarták.
A játékgyártók támogatták, hogy a DualShock 4 egy kis érintőpadot kapjon, ami az okostelefonokon és tableteken játszott játékok népszerűségére utal, és valójában egy szoftverfejlesztő javasolta, hogy a kontroller tartalmazzon egy “megosztás” gombot, amellyel a játékosok azonnal videókat készíthetnek a játékról, és elküldhetik azokat barátaiknak és más játékosoknak. Ez a fejlesztő egy átfogó konferenciahívás során vetette fel az ötletet Aokival és más hardvertervezőkkel, és a reakció azonnali volt.
“Mindenki azt mondta: “Mindenki azt mondta, hogy: ‘Ez az! Csináljuk meg” – emlékszik vissza Aoki. És meg is tették. Nem is különbözhetett volna jobban attól, amit Yoshida hét évvel korábban a DualShock 3-mal tapasztalt.
Az irónia az, hogy bár a Sony egy amerikait vett fel az új konzol felügyeletére, és bár még nagyobb bizalmat szavazott a japán vezetőknek, akik sok időt töltöttek az Államokban, a PlayStation mégis inkább japán módon készült – legalábbis a hagyományos értelemben. Yoshida szerint az amerikai vállalati kultúrában a parancsok a hierarchia tetejéről érkeznek, és lefelé haladnak, míg Japánban egy vállalat inkább kollektív, ahol bárki hozzájárulhat egy jó ötlettel, ahol az egyes darabok inkább egy egészként működnek. Mark Cerny előtt a PlayStation-csapat nem feltétlenül úgy működött, ahogy Yoshida leírja, japán módon – a parancsok felülről jöttek, és az emberek követték őket -, de most már igen.”
A végeredmény az, hogy a PS4 a PlayStation történetének Cerny szerint legerősebb launch lineupjával együtt érkezik – nem csak a címek számát, hanem azok minőségét tekintve is. A PlayStation 3 kissé rögös útja, a Microsoft Xbox 360 felemelkedése, valamint a mobileszközökön és a weben megjelenő játékok támadása után ez az, amiben a Sony reménykedett. A PS4-gyel a japán óriás arra készül, hogy visszaszerezze helyét a játékhardverek világának élén, köszönhetően egy amerikai szoftvertervező kis segítségének.
Sony HQ Tokióban |
Ariel Zambelich
1Korrekció 11:45 EST 11/07/13: A cikk egy korábbi verziójában az állt, hogy a Sony 14 belső játéktervező stúdióval rendelkezik. 16 van.
2Correkció 11:45 EST 11/07/13: A cikk egy korábbi verziójában az állt, hogy Mark Cerny februárban látta először a PS4 külső dizájnját. Ő júniusban látta.
Vélemény, hozzászólás?