A Warhammer 40K-ba való belépés, 2. rész: A frakció kiválasztása | The Fantasy Hive
On október 28, 2021 by adminA Warhammer 40K-ban a frakció kiválasztása olyan, mint egy Rorschach-teszt. Lehet, hogy valaki ránéz a Space Marinesra, és unalmas sci-fi marhahúst lát, míg egy másikat a Darth Vader sisakjuk és a menő pauldronjaik izgatják. Hasonlóképpen, egy normális ember ránézhet a Tyranidákra és azonnal undorodik, míg a legtöbb szociopata aktívan élvezi az ötletet, hogy szem nélküli szörnyek hordáival lepjék el az ellenfeleiket.
Azt hiszem, a legfontosabb, hogy olyan sereget válassz, ami izgat téged, vagy azért, mert a játékstílusuk illik a tiédhez, a történet lenyűgöz, vagy mert az egységeik fantasztikusan néznek ki. Ha még nem olvastad az utamat a Nurgle és a Death Guard megszeretéséhez, itt olvashatod el.
Két megjegyzés, mielőtt belevetnénk magunkat a frakciókba: először is, nincs meg a szabálykönyv az összes sereghez, így általánosságban beszélek a karakterükről és a képességeikről. Másodszor, ez nem az összes frakció a játékban – a többi nagy része a következő cikkben lesz.
Astra Militarum (Birodalmi Gárda)
Egy galaxisban, ami tele van kétméteres óriásokkal erőpáncélban, transzdimenziós berserker démonokkal és egyiptomi kiborg csontvázakkal, a Birodalmi Gárda egy rakás átlagos Joes puskával, bajonettel és egy álommal: megfojtani az ellenséget az összetört, véres testük tengerében. Hartman tüzér őrmestert idézve a Full Metal Jacketből: “A gárdisták meghalnak. Ezért vannak itt.”
A gárda akkor a legjobb, amikor gyalogosok tömeges soraival lövik le az ellenséget, és hatalmas kibaszott tankok sortüzeivel robbantják szét őket. Ami hiányzik a Birodalmi Gárda modelljeiből egyéni tűzerőben vagy túlélőképességben, azt bőven pótolják létszámban, támogató egységekben és félelmetes páncélozott járművekben (komolyan, azok a tankok főnökök). A szinergia nagy része annak, amitől a gárda félelmetes a csatatéren, szóval ne feledd, hogy szükséged lesz olyan egységekre, mint a komisszárok, őrmesterek és parancsnokok.
Ha elveted az ötletet, hogy egy gruntsokból álló sereggel játssz, Will barátom ajánlja a Black Library Gaunt’s Ghosts című sorozatát, ami egy Tanith First and Only nevű birodalmi gárdista századot követ, amint átverekedik magukat a tömeges tüzérségen, a káosz erőin és a háború borzalmain. Van valami hősies abban, hogy egy normális halandókból álló sereggel játszol, akiknek sikerül legyőzniük a galaxis legrosszabbjait néhány páncélozott járművel, pár géppuskával és a saját életük pimasz semmibevételével.
Adeptus Astartes (Space Marines)
A Space Marines az, ami akkor történik, ha keresztezünk egy embert egy felnőtt jegesmedvével, és erőpáncélt adunk rá. Az Űrhajósok rágógumit rágnak és eretnekeket ölnek, és már tíz évezrede kifogytak a rágógumiból. Ők a Warhammer 40K zászlóshajó frakciója, és őket kell hívni, ha császár által jóváhagyott rosszfiúkra van szükséged.
A Space Marines kemények, jó sok kárt okoznak, és szép változatos egységekkel és fegyverekkel rendelkeznek. Bár általában kevesebbet kényszerülsz bevetni belőlük, mint mondjuk a Birodalmi Gárdából, nem kell a létszámfölényre támaszkodnod – minden egységed az igazságos düh mobil romboló golyója, amely boltertüzet köpköd. Adj hozzá néhány elképesztő harci támogató egységet és dreadnoughts-ot (élő szarkofág mechák rohamágyúkkal), és a Space Marines sziklaszilárd mindenesek, akik szinte bármilyen játékstílushoz vagy forgatókönyvhöz illeszkednek.
A Space Marines különböző légiókra oszlik, mindegyiknek saját íze és képességei vannak: ott vannak a Dark Angels, Deathwatch, Ultramarines és Blood Angels, hogy csak néhányat említsünk. A Dark Angels például egy ősi légió, amely a többieknél több high-tech fegyverhez fér hozzá. Három különböző alfrakciójuk is van – a Greenwing, akik a csatákban a “vonal tartására” specializálódtak, a Ravenwing, akik a gyors támadó járművekről szólnak, és a Deathwing, akik nehéz Terminátor-páncélba öltözött elit veteránok.
Adeptus Mechanicus (Géppapok)
Az Adeptus Mechanicus egy pszeudo-vallásos technofil szekta, akik imádják a Gépistent, és a galaxisban szétszórt nagy kovácsműhely-világokon lógnak, ahol gépeket és fegyvereket gyártanak az Imperium számára. Eredetileg emberek voltak, de az elmúlt évezredeket azzal töltötték, hogy hardverrel bővítették magukat, és ősi, nagy teljesítményű technológiákat gyűjtöttek. A nagy klubházuk a Marson van, közvetlenül a Szent Terra (Föld) mellett.
Mivel ők az egyetlenek, akik tényleg tudják, hogyan kell technológiát építeni és karbantartani az Imperiumban (amely félelemmel és babonával tekint a tudományra), az Adeptus Mechanicus hozzáfér a legjobb fegyverekhez – komolyan, a gyalogságuk páncéltörő bumm-botokkal van felszerelve, amelyek mellett a Space Marines bolterei tűzőpisztolyoknak tűnnek. És mivel ők egy rakás kiborg, sok különleges egységük képes megjavítani önmagát.
A legjobb az egészben, hogy az Adeptus Mechanicus a legjobb haverok a Knight Worlds-szel, ami azt jelenti, hogy hozzáférnek a játékok legmenőbb egységeihez: Titánok. Minden Warhammer játékos arról álmodik, hogy birtokoljon egy ilyen százdolláros behemótot, és teljesen szétverjen vele valakit, és a Géppapokkal a legvadabb álmaid is valóra válhatnak.
A hátránya, hogy kevesebb járművük van a szállításukhoz, rossz a vezetésük (ami miatt az egységek elmenekülhetnek, ha túl sokan halnak meg), és korlátozott számú egységgel játszhatnak.
Heretic Astartes (Chaos Space Marines)
Egyetlen haderő van ebben az univerzumban, amely elég vagány ahhoz, hogy kibírjon 10.000 év folyamatos, kíméletlen háborút az űrgyalogosok ellen: A Chaos Space Marines, más néven a Heretic Astartes vagy az Áruló Légió. Ezek a beteges rohadékok valamilyen oknál fogva úgy döntöttek, hogy elárulják az Emberiség Császárát, és inkább a Káosz oldalára állnak, ami örökre halálra ítélte őket. A Chaos Marines játék hasonló a normál Space Marines játékhoz, de mielőtt elkezdenéd ezeket a fickókat palettacserének nevezni, fogd be a pofád és figyelj egy pillanatra.
Minden Chaos Space Marine frakciónak megvannak a maga menő, egyedi tulajdonságai, akárcsak a normál légiósoknak: a Death Guardnak például van egy képessége, a Disgustingly Resilient, ami lehetővé teszi minden egységüknek, hogy rothadó húsukkal felszívják a lövéseket és a késes sebeket. Emellett hozzáférést kapnak virulens betegségekhez, amelyek egész egységeket képesek kiirtani, és olyan speciális szabályokhoz, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy gyalogos csatákban lassan mozgó juggernautává váljanak.
A Thousands Sons eközben azon kevés seregek egyike a játékban, amely a psykerekre, a Warhammer 40K univerzum pszichikus varázslóira összpontosít. Ezek a trükkös gazfickók rendkívül mozgékonyak, zavaróan nehéz megölni őket, és képesek olyan nagy, feltűnő mágikus effektekre, amiktől az ellenfelek eldobják az agyukat. Ha a Thousand Sons Magic: The Gatheringet játszana, akkor idegesítő mono-kék paklikat építenének.
Van még valami, amivel a Chaos Marines rendelkezik, amivel a normál Marines nem: a daemonok. A daemonok sokféle formát ölthetnek, a titáni pofáktól kezdve, mint a Nagy Tisztátalanok, a szarvas gyilkosok légióiig, mint a Vérengző, és a legtöbbjüknek megvan a sebezhetetlen mentések képessége, ami azonnal negligálhatja a sebzéspontokat. Hátránya? Általában előbb meg kell őket idézned, mint minden jó sátánista kultistát.
Tau Birodalom
Ezek a srácok egy rakás kibaszott kocka.
Aeldari, Drukhari, és Ynnari (The Eldar)
Az Eldar annak a fajta embernek való, aki jobban szimpatizál a Gyűrűk Urában a kecses, szomorú tündékkel, mint a koszos emberekkel – az a fajta kulturált sci-fi wargamer, aki megvetéssel nézi a vaskos erőpáncélba öltözött seregeket, és több precizitást és szépséget szeretne a frakciójában. Ha a Space Marines az emberi húspogácsa, akkor az Eldar a sebészeti szerszámok tálcája.
A történet szempontjából az Eldar a galaxis legősibb és legfejlettebb fajai közé tartozik, a technológia és a Warp olyan ismereteivel, amelyek mellett az Imperium szőrös, vallásos ősembereknek tűnik (ami, hogy őszinte legyek, az is). Miután azonban a csúcsra értek, az Eldarok dekadenciába zuhantak, és végül egy új Káoszistent szabadítottak a galaxisra, amely a kollektív tudatalattijukból született. Most ez a Káosz Isten, Slaanesh, lassan felemészti az Eldarokat, akik túlélték civilizációjuk kataklizmikus bukását.
Az Eldarok rendkívül mozgékonyak, kiváló nagy teljesítményű fegyverekkel, erős és következetes pszükerekkel és nagyszerű repülő egységekkel rendelkeznek. Sajnos üvegágyúk is: az ellenséges tűzzel és közelharci seregekkel szemben úgy ropognak, mint a Pringles, és bár sok pusztítást tudnak kiosztani, nem sokat bírnak elviselni, különösen, ha figyelembe vesszük, hogy az egységeik általában kis létszámúak. Ráadásul az Eldaroknál az új játékosok számára magasabb a tanulási görbe, mivel a katonák minden egyes egysége általában egy feladatra specializálódott – ha a specialistáid rossz helyen vannak a rossz eszközökkel, akkor felapríthatják őket, mint a mozzarella sajtot. Ez része az Eldar stratégiájának, de egyben az egyik legfontosabb hátránya is.
A vanília Aeldari mellett ott vannak még a Drukhari, Ynnari és Harelquin alfrakciók, amelyek mindegyikének megvan a maga íze és terve a fajuk kihalásának fenyegető veszélyével szemben. Kivéve a harlekineket. Senki sem tudja, miért csinálnak bármit is.
Orkok
Az orkok a 40K univerzum szerethető, hihetetlenül erőszakos cockney rongybabái. Komolyan, ezek a fickók zsírkrétával rajzolják a haditerveiket, és nehezen ejtik ki a több szótagú szavakat. A fegyvereket “shootas”-nak, a nehéz géppuskákat pedig “big shootas”-nak hívják. Amit kétségbeesetten, kétségbeesetten hiányolnak agyban, azt puszta izomerővel és nagy, buta mosollyal pótolják. Az ork seregeknek nem szabad túl komolynak lenniük – olyanok, mint Judge Dredd és a régi Popeye rajzfilmek keveréke.
Az orkok szeretnek nagy hordákban utazni, szóval készülj fel arra, hogy rengeteg fickó lesz a táblán, akik az ellenfeleidet mobbolják. Az orkok kiválóan szúrják az embereket közelről, és szétverik őket közelharci támadásokkal, de a távolsági fegyvereik a legjobb esetben is csak foltosak. Ez főleg azért van, mert túl ostobák ahhoz, hogy egy bunkósbotnál bonyolultabbat építsenek, és általában arra kell hagyatkozniuk, hogy az elesett ellenségekből guberálnak és barkácsolják össze a felszerelésüket. Bár a fegyvereik általában megbízhatatlanok, ha ütnek, akkor keményen ütnek. Az orkok annyira szeretik a nagy, feltűnő robbanásokat és a hatalmas lövöldözést, hogy saját, elismert onomatopoiájuk van a gépfegyverek hangjára: “dakka dakka dakka.” Ez persze a halhatatlan ork idézethez vezet: “Never enough dakka.”
Necronok
A necronok robotizált egyiptomi űrcsontvázak, akik a galaxisban szétszóródtak óriási, rejtett sírokban, várva a napot, amikor kitörhetnek a techno-szarkofágjukból, és a C’tan nevű ősi kozmikus istenek nevében követelik a csillagokat. Alapvetően cyber-lichesek, és senkitől sem tűrik a szart, főleg nem szomorú, húsos, szerves életformáktól.
A necronoknak van néhány nagy előnyük: először is, ugyanabból a folyékony fémből készültek, mint a T-1000, ami azt jelenti, hogy képesek regenerálni a sérüléseket. Másodszor, ha sikerül belelökni őket egy óriási üst olvadt lávába (vagy tudod, csak eléggé beléjük lőni), van esélyük feltámadni a halálból. Semmi sem fáj jobban az ellenfeled lelkében, mint egy fordulót azzal tölteni, hogy diadalmasan kiirtasz egy fél osztag necront, nézed, ahogy dobsz néhány kockát, és látod, ahogy egyenként visszateszed azokat a kis csontvázakat az asztalra. Ráadásul a necrons hihetetlenül erős páncéltörő fegyverekkel rendelkezik mindenhol, és a járműveik további védelemmel rendelkeznek a kvantumpajzsok formájában. Mindezekért az obszcén nekromantikus finomságokért azonban azzal fizetnek, hogy viszonylag lassúak, és nincs hozzáférésük (vagy védelmük) a hagyományos psykerekhez.
Tyranidák
Ha örökre a személyes szarlistámon akarsz landolni, csak rajta, és játssz Tyranidákkal. Csináld meg. Tweetelj nekem egy képet az új Tyranid seregedről egy fotóval együtt, és megküzdök veled egy puszta kézitusában a Brooklyn hídon. Mert te vagy az, ami baj van ezzel a világgal.
A Tyranidák a klasszikus rajhadsereg. Ha játszottál már Zergek ellen Starcraftban, akkor már tudod, hogy mik ők és mit csinálnak (főleg azért, mert a Zergek a Tyranidákon alapulnak). Ha nem, képzeld el, hogy ülsz egy asztalnál, amelyet félig beborít egy tengernyi kis szem nélküli dinoszaurusz, amelyek húszfős falkákban mozognak. Előbb-utóbb a raj eléri az embereidet, és bár lehet, hogy megölsz közülük tízet, húszat vagy akár harmincat is, ez még mindig nem biztos, hogy elég lesz ahhoz, hogy megmentsd magad.
A barátom, Will persze imádja a Tyranidákat. Nagyon szereti idézni Phil Kelly-t, aki egyszer azt mondta: “Ha az ellenfeled átnéz az asztal túloldalán a seregedre, és azon gondolkodik, hogy “hogyan fogom ezt mind megölni?”, akkor már nyertél.”
A Warhammer univerzumban a Tyranidok kevésbé egy sereg, mint inkább egy galaxisokon átívelő kaptáragy, amely azzal fenyeget, hogy eltörli az univerzumot a lényekkel, amelyek képesek fejlődni és alkalmazkodni bármilyen fenyegetéshez. Lényegében egy rakás miniatűr xenomorfot irányítasz, akik közelharcban jeleskednek, de a Tyranidák (sajnos) nagyon rugalmasak, és rengeteg különböző felszereléssel érkeznek.
Tau Birodalom (Ezúttal tényleg)
A Tau-kkal kapcsolatban az az igazság, hogy lényegében ők az egyetlen rendes emberek az egész istenverte galaxisban. Az Imperium egy rakás korrupt, elnyomó vallási fanatikus, akik túlságosan el vannak foglalva azzal, hogy milliók életét dobálják az örökös háború óriási turmixgépébe ahhoz, hogy észrevegyék, hogy elvesztették az emberségüket, a Káosz egy rongyos horda hataloméhes pszichopatákból és szó szerint pokolfajzatokból, akik egy pillanat alatt porig égetnék a galaxist, ha lenne rá lehetőségük, a legtöbb idegen faj (kivéve talán az Aeldari) pedig félelmetes, agyatlan pusztító motorok, akiknek egyetlen célja, hogy mindenkit és mindent megöljenek, ami nem ők.
És ez az, ami a Warhammer 40K-t szórakoztatóvá tette – senki sem a jófiú, senki sem érdemli meg, hogy éljen, és semmi sem állíthatja meg a halál, a pusztítás és a háború véres körforgását.
Akkor kellett jönnie a Taunak, hogy jogos reményt nyújtson arra, hogy a galaxis fajai valahogy félre tudják tenni ellentéteiket, és feláldozzák önös érdekeiket a nagyobb jó érdekében. Ahelyett, hogy dogmatikus puristák lennének, a Tauk minden fajt szívesen látnak, hogy harcoljanak az oldalukon. A galaxis feletti végső uralom helyett egy új rendet akarnak létrehozni, amely mindenki számára békét hoz. Ahelyett, hogy normális arcuk lenne, úgy néznek ki, mint a kék halemberek.
A viccet félretéve, a Tau az egyik legerősebb távolsági hadsereg a játékban, kiváló fegyverekkel és sok gyalogsággal. Az Eldar és a Birodalmi Gárda keverékéhez hasonlítanak, a tömeges gyalogos egységek igazán csúnya tüzet zúdítanak az ellenséges vonalakra. A katonáik és a technológiájuk nagyon elegánsnak és űrkorszerűnek tűnik, ha összehasonlítjuk néhány más frakcióval (mint az orkok vagy a II. világháborús kinézetű Birodalmi Gárda), és az egyik legfontosabb értékesítési pontjuk a nagy Gundam-szerű mech-ruhájuk.
Mégis, ha az ellenfélnek sikerül elviselnie a pusztító tüzet és közelharcba kerül a Tauval, ezek a fickók általában összeomlanak, mint egy üdítős doboz. Egy másik hátránya, hogy a Tau, a Necrons-hoz hasonlóan, szinte nulla psyker van az oldalukon, ami rendkívül sebezhetővé teszi őket a varázslókkal és a pszichikus erőkkel szemben.
Következtetés
Ez volt a frakció áttekintés első része – a következőben a Genestealers, Grey Knights, Imperial Knights, és még több!
Vélemény, hozzászólás?