A Final Fantasy 7 Remake egy klasszikus hibás, de lenyűgöző újragondolása
On január 25, 2022 by adminAz 1997-es Final Fantasy 7 mindig is merész volt, egy korát megelőző játék.
Az eredeti játék újrajátszásakor látom, hogy a Final Fantasy 7-nek milyennek kellett volna lennie, nem a tömbszerű karaktermodellek és a kínosan beillesztett előre renderelt betétek és hátterek ellenére, hanem éppen ezek miatt. Mindig is a szépséget láttam azokban a részekben, amelyek elmaradnak, azokban a pillanatokban, ahol érezhető, hogy a fejlesztők elképzelése arról, hogy milyen lehet a játék, az akkori lehetőségek határát súrolja.
A Final Fantasy 7 eredeti kiadásának 2020-as lejátszása egy olyan játékot mutat, amelynek energiája olyan, mintha valaki egy kasszasikert próbálna létrehozni egy középiskolai színdarab eszközeivel. A vízió, és egy eposz terjedelme mindig is megvolt. A technológia még fejlesztés alatt állt. Ez a feszültség az, ami még mindig az eredeti játékot korának egyik legérdekesebb élményévé teszi. A hardver a maga korában erős volt, de a csapat már akkor is többet akart – és valószínűleg többre volt szüksége.”
Mi történik tehát, ha ezek a technikai korlátok eltűnnek, és helyükbe 23 évnyi fejlődés lép?
A Final Fantasy 7 Remake megtörténik, de az, hogy mit érzel a Square Enix azon törekvésével kapcsolatban, hogy a Final Fantasy 7-et ma – jelentősen kibővítve és az egykori technológia által nem akadályozva – újrakészítse, talán többet mond a technológiával és a nosztalgiával kapcsolatos érzéseidről, mint maga a játék. Lehet, hogy az eredetit időtlen remekműnek vagy elavult ereklyének tekinted, és az, hogy milyen szemüvegen keresztül nézed ezt a második esélyt a “helyes” játékra, attól függ, hogy szerinted mi volt a “rossz” a játékkal kapcsolatban.
Megtartjuk, ami működik
A Remake egyik legfigyelemreméltóbb tulajdonsága, hogy annak ellenére, hogy sokszorosan kibővítette az eredeti játék nyitó részeit, még mindig rendkívül hűnek érzi magát az eredetihez.
A Remake az eredeti játék első nagyjából hat óráját – azt a részt, amely teljes egészében Midgar réteges, fémvárosában játszódik – egy nagyjából 40 órás narratívává bővíti. A Final Fantasy 7 történetének többi részét a későbbi játékokban mesélik majd el. És bár több új narratív kitérővel is megszépül, a történet nagy vonalakban nagyrészt ugyanaz marad.
Elsősorban Cloud Strife szerepében játszol, aki egy visszafogott zsoldos, tüskés hajjal és titokzatos múlttal. Cloud összeáll egy Avalanche nevű csoporttal – akik attól függően, hogy kit kérdezel, bátor ellenállók vagy gyáva ökoterroristák -, hogy megakadályozzák, hogy a Shinra Electric Power Company kiszipolyozza a bolygót egy fontos természeti erőforrásból, a makóból. Cloud azonban nem ideológiai beállítottságú, legalábbis eleinte. Ő csak a pénzért van ott.
Cloud jellemzése itt trükkös, és csak részben sikeres. Érzelmileg távolságtartónak kell lennie, mert elérhetetlensége a karakter ívének döntő része, de az elbeszélés központi figurájaként a figyelmünket is le kell tartania. És míg az eredeti játékban végigvihettük Cloudot a teljes karakteres útján, a Remake megragadt annál a Cloudnál, akit az út elején ismerünk. Túl gyakran érzi magát üres lapnak, egy általános “hős” karakter helyettesítőjének, de szerencsére sokkal kifejezőbb karakterek veszik körül, akik a legtöbbet kihozzák belőle.
Ott van Barret, Cloud Avalanche sejtjének vezetője. Barret mindig is nehézkes sztereotípiának tűnt, a dühös kirohanásokra és konfrontatív nyelvezetre való hajlamával, még 1997-ben is. A Square Enix akkoriban túlzottan is kedvelte ezt a karaktertípust: Lásd még Aya társát, Danielt az 1998-as Parasite Eve játékból.
Ez a sztereotípia akkor sem határozta meg teljesen Barretet, és most sem. A remake-ben több időt kapunk arra, hogy lássuk őt gyengédségben a lányával, Marlene-nel, és míg korábban talán sokan forgattuk a szemünket a bolygó sorsáról szóló dühös előadásain, most sokkal könnyebb azonosulni a jogos felháborodásával egy olyan céggel szemben, amely agresszív módon olyan ökológiai válságba taszítja a világot, amelyből már nem tud kilábalni. Barret még mindig szenved néhány elavult rasszista jellemvonástól, de a történet ezen részének kibővített terjedelme legalább több feladatot ad neki, és több időt arra, hogy megmutassa emberségét azon kívül, ami eredetileg alig volt több karikatúránál.
Tifa mindig is a kedvencem volt az Avalanche legénységének tagjai közül, mert a nemtörődöm viselkedése és a kemény fizikuma miatt, és itt ismét remekül játszik, akárcsak Aerith, a viráglány, aki mélyen kötődik a bolygóhoz, és döntő szerepet játszik annak sorsában.
A játék kibővített hossza ellenére azonban nem úgy jöttem el, hogy gazdagabb vagy újonnan bonyolultabb képet kaptam volna ezekről a karakterekről. Ismerősek, és örültem, hogy újra láthattam őket, és hogy időt tölthettem velük, de semmi, amit ez a játék kínál velük kapcsolatban, nem kockáztatott, vagy nem befolyásolta érdemben a róluk alkotott benyomásomat.
Ez kevésbé a Remake kritikája, mint inkább az eredeti dicsérete, amely már a viszonylag sovány hatórás midgari bevezetőjében is olyan karaktereknek éreztette Tifát és Aerithet, akikre életem végéig emlékezni fogok.
Az idő múlásával Cloud fokozatosan egyre személyesebbé válik Avalanche küzdelmében, és rájön, hogy egy alak, aki valamilyen rejtélyes szerepet játszott a múltjában, a rejtélyes Sephiroth, a saját pusztító küldetését végzi a bolygó nevében. A Remake azonban éppen ott ér véget, ahol az eredeti narratívája igazán beindul, és az FF7 bevezetőjének teljes kiadássá alakítása érdekes történetmesélési kihívások elé állít. Anélkül, hogy bármit is elrontanánk, lenyűgöző látni, hogy ennek a kiadásnak a stáblistája pont akkor gördül le, amikor az eredeti játékban eredetileg megpillantottuk a Midgaron túli világtérképet.
A pillanatot, amely egykor a felszabadulás izgalmas érzését nyújtotta, amikor a dolgok valóban megnyíltak, felváltotta … nos, egy új csúcspont, amely a nagyobb, új történet részeként létezik. A Remake olyan befejezést nyújt, amely azt az érzést kelti bennem, hogy kiérdemeltem egy átmeneti, de jelentős győzelmet, ugyanakkor egyértelmű, hogy lesz még több is.
Az egész sajnos még mindig elnyújtottnak tűnik. A Remake hozzáadott játékidejének nagy része nem az ismerős karakterek és kapcsolataik értelmes új felfedezéséből származik, hanem olyan dolgokból, amelyek érintőlegesnek tűnnek a fő történethez képest. Egy teljesen új küldetésben például sokat megtudhatunk egy Leslie nevű karakterről, aki az eredeti játékban egyáltalán nem szerepelt, és aki Don Corneo bűnbáró szolgálatában áll.
Egymagában véve érdekes betekintést nyújt Leslie ellentmondásos lojalitásába, és szépen bonyolítja az egyébként egyszerűnek tűnő mellékszereplőt, de egy kicsit feleslegesnek tűnik a játék narratív magja szempontjából.
Leslie-t teljesen ki lehetne venni a játékból, és a történet akkor is működne, és ezt biztosan tudjuk, mert már játszottuk azt a játékot. Azt viszont nem tudjuk, hogy a karaktere csak egy nagyobb ív kezdetét jelentette-e, ami a későbbi kiadásokban nagyobb mértékben fog kifizetődni. Fontos megjegyezni, hogy megrekedtünk, amikor megpróbáljuk megítélni ezeket a változtatásokat anélkül, hogy mindent tudnánk arról, hogyan játszódik a történet, ezért néhány kritikát, vagy akár dicséretet is ideiglenesnek kell tekinteni a jövőbeli játékok megjelenéséig.
A lehetőség, hogy több időt töltsünk ezekkel a karakterekkel a korai szakaszban, a történet későbbi szakaszában kulcsfontosságúvá válik, amikor a Shinra és az Avalanche közötti csata eszkalálódik, és a lehetőség, hogy néhány karakter meghalhat, egyre valóságosabbá válik. Több karakter már emberibb, és ez jelentősen megnöveli a történet tétjét, bár a főnökharcok mindent megtesznek azért, hogy ezt a sürgető érzést elvegyék – erre mindjárt rátérünk.
Festés részletesebb ecsetekkel
Ez a játék hagyományos értelemben vett értékelése bonyolult az eredeti által vetett hatalmas árnyék miatt, de legalább a kreatív csapat tisztában van ezzel. Minden új narratív tartalma ellenére szinte lehetetlen a Remake-et új, önálló műnek tekinteni, mert olyan egyértelműen és olyan gyakran dolgozik azon, hogy az eredetivel való ismeretségünkkel és nosztalgiánkkal foglalkozzon.
Szóval talán ahhoz, hogy kritikusan szemléljük ezt a kiadást, az elején kell kezdenünk. Tulajdonképpen mi teszi a Final Fantasy 7-et annyira szeretetté? Mik legyenek a céljai egy ilyen remake-nek? Mit kellene megőrizni, és mit kellene eltörölni? Talán nem is lehet szétválasztani azt, amit oly sokan szerettünk az eredeti kiadásban, az alkotás technikai aspektusaitól, különösen azért, mert ezeknek a korlátozásoknak az eltávolítása oly sok alapvető módon változtatja meg a játékot.
A remake az eredeti változatos és általában statikus kameraszögeit egy modernebb és ma már szabványos harmadik személyű perspektívára cseréli. De míg az eredeti kameráit talán a szükség szülte – mivel a játék előre renderelt háttereket használt, amelyeknek ennyi részletet kellett megmutatniuk a képernyőn -, az állandóan változó perspektíva egyfajta kinetikus vizuális energiát adott az eredetinek, ami hiányzik a remake-ből. Az első kiadás, hogy túlzásba vigyem a kifejezést, sokkal filmszerűbb, a viszonylag primitív kinézet ellenére is.
Van ereje és értelme annak, hogy az eredeti játék elején Cloudot egy apró alaknak látjuk messze alattunk, eltörpülve a makóreaktor ipari gépei mellett. Volt művészet és kreativitás azokban a döntésekben, hogy hogyan keretezzük a különböző jeleneteket. Más szóval rendezett volt, még akkor is, ha ezt az irányt kényszerűségből hozták létre. Az új kameraállásnak azonban megvannak a maga erényei. Míg az eredeti játék perspektívája kissé távol tarthat téged, a Remake-ben, ahogy Midgar nyomornegyedének lakói szenvednek, ott vagy velük a sűrűjében, a tömegek között mozogva, ahogy az emberek azon siránkoznak, hogy nem találnak munkát, vagy kifejezik a traumát, hogy ilyen erőszakos és instabil időkben élnek.
A remake tehát annyit ad, amennyit elvesz. Vannak itt vizuálisan lenyűgöző pillanatok, amelyek az eredetiben nem voltak lehetségesek. A játék végén, miután egy kolosszális katasztrófa miatt Midgar tájának nagy része romokban hever, lenézhetsz, és messze alattad egymásra halmozott épületeket láthatsz, mint egy rakás gyerek építőkockát. Ez egy gyomorforgató látvány.
A karakterek nagyobb szabadságot kapnak az érzelmek kimutatásában a modern hardver által lehetővé tett hatalmas mennyiségű részletességnek köszönhetően. Amikor lenyűgöző arany és lila napfény árad be Midgar horizontján, miután a kilátást elzáró hatalmas fémlemez egy részét eltávolították, érezzük, hogy a világ, amelyet hőseink otthonuknak neveznek, milyen hatalmas, visszavonhatatlan változáson megy keresztül … jóban-rosszban. A frissített látványvilág nem mindig csak önmagáért van; a Square Enix talált némi plusz értelmet a rendelkezésére álló új eszközökben ebben a kiadásban.
A játék és a történet más aspektusai is profitálnak a Remake kezelésből, talán senki sem jobban, mint a kissé hírhedt Wall Market rész.
Az eredeti játékban Cloud és Aerith a Wall Marketre jönnek, hogy segítsenek Tifának, aki “menyasszonyként” ajánlotta fel magát a kéjsóvár bűnbaknak, Don Corneónak, hogy fontos információkat szerezzen tőle, és Cloud végül női ruhába öltözik, hogy beengedjék a kastélyába. Az eredeti játék azt sugallta, hogy Cloud szükségességét, hogy nőnek öltözzön, szégyenteljes suttogásokban kell megbeszélni, és az a mód, ahogy a helyi edzőterem “férfias” férfiait kigúnyolta a női paróka birtoklása miatt, amit Cloudnak meg kell nyernie, nem öregszik túl jól.
Cloud küldetése, hogy bebocsátást nyerjen Don Corneo lakosztályába, most már lényegesen bonyolultabb. El kell nyernie Andrea Rhodea jóváhagyását, aki a Honey Bee Inn nevű helyi létesítményt vezeti. Rhodea tiszteletének elnyerése azt jelenti, hogy meg kell osztania vele a színpadot egy egyszerű ritmusjátékos táncszámban, és az a csodálatos ebben a szerkesztésben, hogy a két férfi együtt táncoló jelenetét egyáltalán nem nevetségessé teszik, hanem úgy mutatják be, mint valami vidám és szórakoztató dolgot.
Cloudot ezután Rhodea legénysége “a szépség látomásává” alakítja át egy vidám, szexi jelenetben, és amikor Rhodea elmondja frissen átalakult hősünknek, hogy az igazi szépség egy szégyentelen dolog, és hogy Cloudnak soha nem kell félnie tőle, az én elsorvadt transznemű szívem három méretet nőtt. Egy kiragadott vicc őszinte és szórakoztató pillanattá változik a fejlődés és a kifejezésmód őszinte és szórakoztató pillanatává a remake-ben, ami elég nagy hangnemváltás az eredeti játékhoz képest. Roppant üdvözlendő.
Bárcsak úgy érezném, hogy a Remake minden, az eredeti bővítésére tett erőfeszítése ilyen fontos és sikeres lenne, de sok közülük csak elnehezíti a játékot, és megszakítja az eredeti hatékony, takarékos tempóját.
Emlékszel az óriási robotkéz látványára a romos aluljáróban, amelyen Cloud és Aerith áthalad? Ez egy csodálatos eldobható részlet volt, amely segített a világot kiteljesíteni, de most egy sor alapvető rejtvényt alkotott, amelyben át kell venned az irányítást a nagy mechanikus kezek felett, hogy tárgyakat mozgass és Aerithet olyan helyekre emeld, ahol le tud engedni egy létrát Cloudnak. Ezek azok a pillanatok, amikor a Remake “a több az több” filozófiája kezdi megmutatni saját korlátait.
Néha Peter Jackson Hobbit-trilógiája jutott eszembe, amely J.R.R. Tolkien finomkodó gyerekkönyvéből három epikus, bombasztikus blockbustert csinált, látszólag nem értette meg, hogy a könyv viszonylagos furcsasága volt az, amit sokan közülünk valójában imádtak. Csak azért, mert a csapatnak most nagyobb szabadsága van arra, hogy megmutasson valamit, vagy egy háttérbeli részletet rejtvénnyé vagy mellékküldetéssé alakítson, nem jelenti azt, hogy mindig meg is kell tennie, és az eredmény gyakran öncélú.
És talán sehol sem látszik jobban a Remake azon hajlama, hogy mindent feldíszít, függetlenül attól, hogy ez milyen tónusú költséggel jár az általános élményre nézve, mint a harcban.
Minden nagyobb, mint minden más
A harc most már valós időben zajlik, ami hatalmas váltás az eredeti fordulóalapú dizájnjához képest, de csak akkor tudsz védekezni, kitérni, vagy a szokásos fizikai támadásokat használni, amikor a harc elkezdődik. Az ATB (vagy Aktív időharc) meződ megtelik, amikor támadsz vagy kárt szenvedsz, és a teljes szegmenseket felhasználhatod varázslatokra, tárgyak használatára vagy a különleges képességeid kihasználására.
Egyszerre csak egy karaktert irányíthatsz közvetlenül, de tetszés szerint válthatsz a csoporttagjaid között, és az idő lassul, amikor menüket hívsz elő, hogy elköltsd az ATB meződ töltéseit, vagy parancsokat adj más karaktereknek. A harc gyakran meglehetősen egyszerűvé válik az Assess képesség használatával, hogy megnézd az ellenség elemi gyengeségeit, kihasználva ezeket a gyengeségeket mágiával, hogy megtöltsd a stagger gauge-jét, majd bálnázz rá, hogy végezz vele. Ez aktívabb, de vajon ez az, amit keresünk? Erre van szüksége a Final Fantasy 7-nek? Nem vagyok benne biztos. Más, de nem feltétlenül jobb.
A Remake harcával nem a mechanika a probléma, hanem a tempó. Ez a játék imádja a főnökcsatákat. Azt gondolhatod, hogy az eredeti FF7 imádta a bossharcokat, és ez így is van, de a Remake játék nagyon-nagyon imádja a bossharcokat. Gyakorlatilag minden bossharc egy óriás mech, egy rosszindulatú szellem, egy megszállt ház vagy egy újabb óriás mech ellen egy többlépcsős affér, amelyben érzed, hogy a csapat megfeszül, ahogy a csata elhúzódik, és az ellenség egyik támadási mintáról a másikra vált, hogy a csatát roppant epikusnak érezd, mintha ez valami olyan fenyegetés lenne, amivel a csapatod és a világ még soha nem találkozott.
Az ilyen megközelítésnek azonban egyre kevesebb hozadéka van, és amikor minden főnöki összecsapást a végletekig fokozunk, az epikus végül csak egy másik szó lesz a kimerítőre. Nehéz úgy érezni, hogy a tét minden egyes csatával emelkedik, amikor tudod, hogy egy nagyobb már csak egy-két órányira van, vagy ami még rosszabb, hogy nemrég volt egy hasonló.
A remake mellékküldetésekkel is kiegészíti Cloud Midgarban töltött idejét, de ezek hatása az általános élményre elhanyagolható. A mellékküldetések elmélyíthetik a világ és az ott élő emberek megismerését, de csak akkor, ha jól használják őket.
A Remake-ben a mellékküldetések kínosan el vannak zárva a játék többi részétől. Néhány ponton, jellemzően egy új városba érkezve, lehetőséged nyílik arra, hogy egy időre megállj a fő történet előrehaladásával, és szaladgálj az emberek megbízásait teljesítve, de ez a lehetőség abban a pillanatban bezárul, amikor úgy döntesz, hogy folytatod a központi küldetést. Ez a formátum megakadályozza, hogy a küldetéseket a világ és az emberek életének szerves, integrált részének érezzük.
A tartalom pedig egyszerűen nem túl érdekes. Lehet, hogy macskákat kell találnod a nyomornegyed különböző pontjain, vagy egy általános go-here-and-kill-the-monsters küldetést kell teljesítened egy általános NPC-ért. Más szóval ezek töltelékek, és nem különösebben élvezetes vagy ötletes töltelékek.
Minden szükségtelenül bonyolult új környezeti rejtvényre, főnökharcra vagy mellékküldetésre jut azonban egy új karakteres pillanat, vagy egy olyan beszélgetés a karakterek között, amely éles megvilágításba helyezi a játék politikai aggályait.
Amikor például a játék vége felé belépsz a Shinra épületének szigetelt eleganciájába, Tifa kifejezi, hogy sok Shinra-alkalmazott egyáltalán nem érti az elnyomást és a szenvedést, amit a munkájuk táplál. Ők csak hétköznapi emberek, akik megpróbálnak tisztességes életet biztosítani a saját családjuknak. Barret azt válaszolja, hogy ez nem mentség a bűnrészességükre. Ez egy szépen bonyolult pillanat, amely elismeri, hogy a Final Fantasy 7 mindig is politikai volt.
A remake nem tagadja ezt, és nem próbálja leegyszerűsíteni a játék politikáját. Épp ellenkezőleg, a bolygó sorsáért folytatott harcot személyesnek és sürgetőnek érzi, és lehetővé teszi az olyan karakterek számára, mint Tifa, hogy kétségei legyenek azzal kapcsolatban, hogy mi a helyes módja a harc megvívásának, még akkor is, ha tudja, hogy a csatát meg kell vívni.
Jobb, vagy csak más?
A remake vadul egyenetlen, rossz ütemű, és önmagában nem teljesen sikeres játék. Fog egy játékot, ami még mindig elképesztően ambiciózusnak tűnik, és gyakran valami hagyományosabbá változtatja, még akkor is, ha az élmény minden aspektusa technikailag sokkal fejlettebb.
De a Remake a legjobb dolog is, ami egy játék lehet: lenyűgöző. Arra kényszerít minket, hogy szembesüljünk szubjektív ízlésünkkel, és arra kér minket, hogy gondoljuk át, mit értékelünk a játékokban, amikkel játszunk. A Remake-kel kapcsolatos érzéseidet az fogja meghatározni, hogy te személy szerint mit értékeltél az eredeti kiadásban.
Ez egy tükör, amelyet a közönség minden egyes tagja elé tartanak. Melyek a kedvenc részei a Final Fantasy 7-nek, és a Square Enix javított ezeken a játékrészeken, rontott rajtuk, vagy teljesen eltávolította őket? Az eredeti játék minden rajongója valószínűleg mindkét kérdésre kissé eltérő választ fog adni.
A játék fejlődött, és mi is, de mit veszítettünk az átmenet során? Ez nem helyettesíti az eredeti játékot. Ez ugyanannak az ötletnek egy másik felfogása, felnagyítva, hogy több kiadást is kitöltsön, olyan módon, ami bizonyos szempontból művészileg indokoltnak tűnik, más szempontból pedig zsoldosnak, hogy kereskedelmi óriássá váljon.
Tudjuk, hol voltunk, és ennek az élménynek egy frissített változatának ez a kezdete ad némi fogalmat arról, hogy a modern Square Enix szerint merre tartunk. A legnagyobb kérdés már csak az, hogy a rajongók egyetértenek-e az értékelésével.
A Final Fantasy 7 Remake április 10-én jelenik meg PlayStation 4-re. A játékot a Square Enix által biztosított végleges letöltőkód felhasználásával vizsgáltuk. A Vox Media partneri együttműködésekkel rendelkezik. Ezek nem befolyásolják a szerkesztői tartalmat, bár a Vox Media jutalékot kaphat a partneri linkeken keresztül vásárolt termékekért. A Polygon etikai politikájáról további információkat itt találsz.
Vélemény, hozzászólás?