Guerra no Mar
On Dezembro 17, 2021 by adminUnidades representadas no jogo são navios individuais de cruzeiro pesado ou maiores, com provisões também para comboios, submarinos (especificamente ‘submarinos’), e energia aérea. Cada volta representa um período de aproximadamente seis meses. A prancha representa o Oceano Atlântico e o Mar Mediterrâneo, que estão divididos em seis zonas. O controlo do maior número possível destas zonas, para o maior número de voltas possível, é o objectivo do jogo. Um jogador assume o papel do jogador Aliado, e controla as marinhas britânica, soviética e americana. O seu adversário é o jogador do Eixo, e controla as marinhas alemã e italiana. Além das unidades que representam navios individuais, ambos os jogadores têm uma unidade cada um que representa esquadrões de aviões terrestres, e o jogador de Eixo tem unidades que representam esquadrões de submarinos.
Os navios são representados por um único contador que tipicamente dá três fatores: artilharia, armadura, e velocidade. Embora estas sejam as estatísticas essenciais para as embarcações de superfície, este sistema mantém todas elas altamente abstraídas, pois cada uma delas é apenas um número simples, dentro de um intervalo de 0 a 9. Os porta-aviões têm um quarto factor, neste caso, representando a potência aérea naval a bordo. As unidades aéreas terrestres representam cada uma três ataques aéreos (contra três alvos diferentes).
Cada volta começa com os navios de ambos os jogadores nos portos. Os portos dos jogadores aliados incluem Inglaterra, Estados Unidos, Leningrado, “Rússia” (na verdade Murmansk, no Oceano Ártico), e Malta, no Mediterrâneo. Os portos do jogador do Eixo incluem a Alemanha, a França (depois da Segunda Guerra, quando se assume que a Alemanha conquista a França por terra, tal como fez na guerra real), e a Itália. Em cada turno, cada jogador (o jogador Aliado primeiro, e depois o jogador do Eixo) move todos, alguns, ou nenhum dos seus navios para áreas marítimas adjacentes ao porto em que esses navios iniciaram o turno. Os navios também podem tentar mover uma área marítima adicional se a primeira área não foi controlada pelo inimigo no turno anterior; para isso, o navio deve rolar um dado e obter um resultado menor que o fator de velocidade do navio. Os navios que têm um fator de velocidade de sete ou oito são assim automaticamente capazes de mover dois espaços, e por isso são muito valiosos. A condição de que a primeira área pode não ter sido controlada pelo inimigo permite a qualquer um dos jogadores (normalmente o jogador Aliado) certificar-se de que as áreas do mar são inacessíveis à frota inimiga devido às áreas controladas intervenientes. Os navios que permanecem no porto em vez de se moverem são capazes de reparar danos que possam ter sofrido em turnos anteriores (ver o parágrafo sobre combate, abaixo). Quando o jogador Aliado termina, o jogador do Eixo move os seus navios. U-boats são capazes de se mover para qualquer área marítima e são, portanto, os únicos navios que não podem ser bloqueados pelo controlo inimigo.
Se apenas um navio de um jogador ocupar uma área marítima após o movimento ter terminado, esse jogador controla a área marítima para o turno, e marca pontos para ela (o número de pontos varia, dependendo da área marítima que é controlada por qual jogador). Se houver navios de ambos os lados na mesma área marítima, as duas frotas devem lutar pelo menos uma rodada de combate.
Combate é resolvido com cada navio escolhendo um alvo e rolando um dado por fator de armamento, e cada ‘hit’ (geralmente, um rolo de seis) é relançado para produzir a quantidade de dano gerada, que é aplicada ao fator de armamento do alvo. Se a quantidade de dano exceder o fator de blindagem, o navio é afundado. Os ataques aéreos são resolvidos rolando um dado para cada ataque a um número de alvos igual ao fator ar. Em um lançamento de cinco, o navio é desativado, o que significa que ele é forçado a voltar ao porto.
Este método gera muitos lançamentos de dados, e deu ao jogo os apelidos de ‘Dados no Mar’ e ‘Yahtzee no Mar’, com críticos argumentando que dependia muito da sorte, e apoiadores contra-argumentando que o alto número de lançamentos de dados realmente permite que a sorte se equilibre.
As regras menores incluem provisões para o combate submarino, o ‘porto neutro’ da América do Sul (que é para onde os navios deficientes na área do mar do Atlântico Sul têm de ir, e que têm de deixar o seguinte turno, para que o jogador proprietário não perca pontos), comboios (que marcam pontos adicionais para o jogador Aliado se chegarem à Inglaterra ou Rússia), e o possível internamento da frota italiana se os Aliados controlarem o Mar Mediterrâneo durante grande parte do jogo.
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