War at Sea
On décembre 17, 2021 by adminLes unités représentées dans le jeu sont des navires individuels de la taille d’un croiseur lourd ou plus, avec des dispositions également données pour les convois, les sous-marins (spécifiquement les « U-boats »), et la puissance aérienne. Chaque tour représente une période d’environ six mois. Le plateau représente l’océan Atlantique et la mer Méditerranée, qui sont divisés en six zones. Le but du jeu est de contrôler le plus grand nombre possible de ces zones, pendant le plus grand nombre de tours possible. Un joueur joue le rôle du joueur allié, et contrôle les marines britannique, soviétique et américaine. Son adversaire est le joueur de l’Axe, et contrôle les marines allemande et italienne. En plus des unités représentant les navires individuels, les deux joueurs ont chacun une unité qui représente des escadrons d’avions terrestres, et le joueur de l’Axe a des unités qui représentent des escadrons de U-boats.
Les navires sont représentés par un seul pion qui donne généralement trois facteurs : l’artillerie, le blindage et la vitesse. Bien qu’il s’agisse des statistiques essentielles pour les navires de surface, ce système les garde toutes très abstraites, car chacune d’entre elles n’est qu’un simple nombre, compris dans une fourchette de 0 à 9. Les porte-avions ont un quatrième facteur, qui représente dans ce cas la puissance aéronavale à bord. Les unités aériennes terrestres représentent chacune trois attaques aériennes (contre trois cibles différentes).
Chaque tour commence avec les navires des deux joueurs dans les ports. Les ports du joueur allié comprennent l’Angleterre, les États-Unis, Leningrad, la « Russie » (en réalité Mourmansk, sur l’océan Arctique), et Malte, en Méditerranée. Les ports du joueur de l’Axe comprennent l’Allemagne, la France (après le deuxième tour, où l’on suppose que l’Allemagne conquiert la France par voie terrestre, comme elle l’a fait dans la vraie guerre) et l’Italie. À chaque tour, chaque joueur (d’abord le joueur allié, puis le joueur de l’Axe) déplace tous, certains ou aucun de ses navires dans des zones maritimes adjacentes au port dans lequel ces navires ont commencé le tour. Les navires peuvent également tenter de se déplacer d’une zone maritime supplémentaire si la première zone n’était pas contrôlée par l’ennemi au tour précédent ; pour ce faire, le navire doit lancer un dé et obtenir un résultat inférieur à son facteur de vitesse. Les navires qui ont un facteur de vitesse de sept ou huit sont donc automatiquement capables de se déplacer de deux espaces, et sont donc très précieux. La condition selon laquelle la première zone ne peut pas avoir été contrôlée par l’ennemi permet à l’un des joueurs (généralement le joueur allié) de s’assurer que des zones de la mer sont inaccessibles à la flotte ennemie en raison de l’existence de zones contrôlées intermédiaires. Les navires qui restent au port au lieu de se déplacer sont en mesure de réparer les dommages qu’ils ont pu subir lors des tours précédents (voir le paragraphe sur le combat, ci-dessous). Lorsque le joueur allié a terminé, le joueur de l’Axe déplace ses navires. Les U-boote peuvent se déplacer vers n’importe quelle zone maritime et sont donc les seuls navires qui ne peuvent pas être bloqués par le contrôle ennemi.
Si les navires d’un seul joueur occupent une zone maritime après la fin du mouvement, ce joueur contrôle la zone maritime pour le tour, et il marque des points pour celle-ci (le nombre de points varie, selon la zone maritime contrôlée par quel joueur). S’il y a des navires des deux camps dans la même zone maritime, les deux flottes doivent livrer au moins un round de combat.
Le combat est résolu avec chaque navire choisissant une cible et lançant un dé par facteur d’artillerie, et chaque ‘hit’ (généralement, un jet de six) est relancé pour produire le montant des dommages générés, qui est appliqué au facteur d’armure de la cible. Si le montant des dégâts est supérieur au facteur d’armure, le navire est coulé. Les attaques aériennes sont résolues en lançant un dé pour chaque attaque contre un nombre de cibles égal au facteur aérien. Sur un jet de cinq, le navire est mis hors d’état de nuire, ce qui signifie qu’il est obligé de rentrer au port.
Cette méthode génère de nombreux jets de dé, et a donné au jeu les surnoms de » Dice at Sea » et » Yahtzee at Sea « , les détracteurs affirmant qu’il dépendait trop de la chance, et les partisans rétorquant que le nombre élevé de jets de dé permet en fait d’égaliser la chance.
Les règles mineures comprennent des dispositions pour les combats de U-boat, le « port neutre » d’Amérique du Sud (où doivent se rendre les navires désemparés dans la zone maritime de l’Atlantique Sud, et qu’ils doivent quitter au tour suivant, de peur que le joueur propriétaire ne perde des points), les convois (qui rapportent des points supplémentaires au joueur allié s’ils parviennent jusqu’à l’Angleterre ou la Russie), et l’internement possible de la flotte italienne si les Alliés contrôlent la mer Méditerranée pendant une grande partie du jeu.
Laisser un commentaire