Ultimate (sport)
On septembre 20, 2021 by adminOffenseEdit
Les équipes peuvent employer de nombreuses stratégies offensives différentes, chacune ayant des objectifs distincts. Les stratégies les plus basiques sont une tentative de créer un espace ouvert (par exemple, des couloirs) sur le terrain dans lequel le lanceur et le récepteur peuvent compléter une passe. Les équipes organisées assignent des positions aux joueurs en fonction de leurs forces spécifiques. Les lanceurs désignés sont appelés handlers et les receveurs désignés sont appelés cutters. Le degré d’autonomie ou de chevauchement entre ces positions dépend de la composition de l’équipe.
De nombreuses équipes avancées développent des variations sur les offensives de base pour tirer parti des forces de joueurs spécifiques. Fréquemment, ces offensives sont destinées à isoler quelques joueurs clés dans des situations de un contre un, leur permettant une plus grande liberté de mouvement et la possibilité de faire la plupart des jeux, tandis que les autres jouent un rôle de soutien.
Manipulateurs et coupeursModifier
Dans la plupart des contextes, il y a quelques « manipulateurs » qui sont les joueurs positionnés autour du disque, et leur tâche est de distribuer le disque vers l’avant, et de fournir des options de réception faciles à celui qui a le disque. Les coupeurs, sont les joueurs positionnés en bas du terrain, dont la tâche est généralement d’attraper le disque plus loin et de le faire progresser sur le terrain ou de marquer des buts en attrapant le disque dans la zone d’en-but.
Typiquement, lorsque l’attaque joue contre une défense de zone, les coupeurs se verront attribuer des positions basées sur leur emplacement sur le terrain, souvent appelées « poppers et rails ». Les poppers effectuent généralement des coupes à moins de 15 mètres des positions des handlers, tandis que les rails alternent entre des mouvements plus longs vers le bas du terrain. De plus, contre une zone, il y aura généralement trois handlers plutôt que deux, et parfois même quatre.
Pile verticaleEdit
L’une des stratégies offensives les plus courantes est la pile verticale. Dans cette stratégie, un certain nombre de joueurs offensifs s’alignent entre le disque et la zone d’en-but qu’ils attaquent. Depuis cette position, les joueurs de la pile effectuent des coupes (sprints soudains, généralement après avoir déstabilisé le défenseur par une « feinte » dans l’autre sens) dans l’espace disponible, pour tenter de s’ouvrir et de recevoir le disque. La pile s’aligne généralement au milieu du terrain, ouvrant ainsi deux couloirs le long des lignes de côté pour les coupes, bien qu’un capitaine puisse parfois demander que la pile s’aligne plus près d’une ligne de côté, ne laissant qu’un seul grand couloir de coupe de l’autre côté. Les variantes de la pile verticale comprennent la pile latérale, où la pile est déplacée vers une ligne de côté et où un joueur est isolé dans l’espace libre, et la pile divisée, où les joueurs sont répartis entre deux piles, une sur chaque ligne de côté. Le Side Stack est très utile dans un jeu de zone d’en-but où vos joueurs s’alignent d’un côté de la zone d’en-but et où le maître-chien annonce un « ISO » (isolement) en utilisant le nom d’un des joueurs. Cela permet de signaler aux autres joueurs de l’équipe de s’éloigner de cette personne afin qu’elle puisse recevoir une passe. Dans les offensives à pile verticale, un joueur joue généralement le rôle de » dump « , offrant une option de reset qui s’installe derrière le joueur avec le disque.
Pile horizontaleEdit
Une autre stratégie offensive populaire est la pile horizontale. Dans la forme la plus populaire de cette offensive, trois « handlers » s’alignent sur la largeur du terrain avec quatre « cutters » en bas du terrain, espacés uniformément sur le terrain. Cette formation encourage les coupeurs à attaquer n’importe quel espace, que ce soit en direction ou à l’opposé du disque, ce qui permet à chaque coupeur d’accéder à toute la largeur du terrain et donc de faire preuve d’un peu plus de créativité qu’avec une pile verticale. Si les coupeurs ne peuvent pas s’ouvrir, les manipulateurs balancent le disque d’un côté à l’autre pour remettre à zéro le nombre de décrochages et tenter de faire sortir la défense de sa position. Habituellement, les joueurs coupent en direction du disque à un angle et en s’éloignant du disque de façon rectiligne, créant ainsi un motif en » diamant » ou en » peppermill « .
Caractéristique, allemande ou isolationEdit
Une variante de l’offensive par pile horizontale est appelée caractéristique, allemande ou isolation (ou » iso » pour faire court). Dans cette stratégie offensive, trois des cutters s’alignent plus profondément que d’habitude (cela peut varier de 5 yards plus loin dans le champ à la zone d’en-but) tandis que le cutter restant s’aligne plus près des handlers. Ce coureur le plus proche est connu sous le nom de « feature », ou « German ». L’idée derrière cette stratégie est d’ouvrir l’espace pour que la vedette puisse couper, et en même temps, cela permet aux maîtres-chiens de concentrer toute leur attention sur un seul coureur. Cela maximise la possibilité de stratégies de don et de contre-don entre la vedette et les maîtres-chiens. C’est également une excellente stratégie si un coureur est supérieur aux autres coureurs ou s’il est gardé par quelqu’un de plus lent que lui. Alors que l’accent est mis sur les passeurs et l’élément, les trois autres coureurs peuvent être utilisés si l’élément ne peut pas s’ouvrir, s’il y a un regard en profondeur ouvert, ou pour un lancer de continuation de l’élément lui-même. Typiquement, cependant, ces trois coupeurs restants font tout ce qu’ils peuvent pour s’écarter du chemin de la caractéristique.Elle est généralement utilisée près de la zone d’en-but.
Hexagone ou mexicaineEdit
Une stratégie plus récente, créditée à Felix Shardlow de l’équipe Brighton Ultimate, est appelée Hexagon Offence. Les joueurs se répartissent en triangles équilatéraux, créant une forme d’hexagone avec un joueur (généralement pas le lanceur) au milieu. Ils créent de l’espace les uns pour les autres de manière dynamique, visant à garder le disque en mouvement en prenant la passe ouverte dans n’importe quelle direction. Cela maximise les options, change rapidement les angles d’attaque, et espère créer et exploiter des trous dans la défense. Alors que la verticale et l’horizontale visent à ouvrir l’espace pour des lancers individuels permettant de gagner des verges, l’Hex vise à générer et à maintenir le flux pour mener à des occasions de marquer.
DéfenseEdit
PullEdit
Le pull est le premier lancer du jeu et commence également chaque période de jeu. Un bon tirage précis est un élément important d’une stratégie défensive. Le tirage optimal a deux caractéristiques : 1) Lancer l’attaque aussi profondément que possible dans sa propre zone d’en-but, ce qui lui donne plus de distance à parcourir. 2) Rester en l’air aussi longtemps que possible, ce qui donne à la défense plus de temps pour se mettre en place avant la première passe offensive ou, dans le cas d’un tirage en profondeur dans la zone d’en-but, choisir de courir jusqu’à l’avant de sa ligne d’en-but et commencer l’attaque au yard zéro.Un tirage n’est pas limité à un lancer particulier. La plupart des joueurs utilisent le lancer de revers intérieur-extérieur pour obtenir un temps de suspension maximal.
Il n’y a pas de pivot requis pour un pull. L’équipe qui reçoit le tirage doit avoir au moins un pied sur la ligne de but et ne doit pas changer de position jusqu’à ce que le disque soit tiré. L’équipe défensive n’est pas autorisée à toucher le disque jusqu’à ce qu’il ait été touché par l’équipe adverse ou qu’il ait touché le sol.
ForceEdit
L’un des principes défensifs les plus fondamentaux est la « force » ou « marque ». Le défenseur qui marque le lanceur essaie essentiellement de le forcer à lancer dans une direction particulière (vers le « côté force » ou « côté ouvert »), tout en lui rendant difficile de lancer dans la direction opposée (le « côté rupture »). Les défenseurs du fond du terrain font en sorte qu’il soit difficile pour les receveurs de se libérer du côté ouvert/forcé, sachant que les lancers du côté de la rupture ont moins de chances d’être précis. L’espace est divisé de cette façon parce qu’il est très difficile pour le joueur qui marque le disque d’arrêter tous les lancers, et très difficile pour les défenseurs du champ descendant de couvrir tous les espaces.
La force peut être décidée par la défense avant le point ou pendant le jeu. La force la plus courante est une force à sens unique, soit vers le côté « domicile » (où l’équipe a ses sacs/kit), soit « au loin ». D’autres forces sont « sideline » (force vers la ligne de côté la plus proche), « middle » (force vers le centre du terrain), « straight up » (la force se tient directement devant le lanceur – utile contre les longs lanceurs), ou « sidearm/backhand » si l’on souhaite que ses adversaires effectuent un lancer particulier. Une autre technique de marquage, plus avancée, s’appelle la « marque en triangle ». Elle consiste à se déplacer et à faire des pas de côté pour éliminer les angles de lancer dans un ordre qui va généralement comme suit : 1) enlever le lancer montré « à l’intérieur » 2) mélanger pour enlever le 1er pivot « autour » 3) faire un pas de côté et mélanger pour enlever le 2ème pivot 4) récupérer.
Match-à-matchEdit
La stratégie défensive la plus simple est la défense match-à-match (également appelée « one-to-one » ou « person-to-person »), où chaque défenseur garde un joueur offensif spécifique, appelé sa « marque ». Cette défense crée des affrontements un à un sur tout le terrain – si chaque défenseur bloque sa marque, l’équipe gagnera probablement un turn over. Les joueurs défensifs choisissent généralement leur marque au début du point avant le tirage. Souvent, les joueurs marquent la même personne tout au long du match, ce qui leur donne l’occasion de repérer les forces et les faiblesses de leur adversaire au fur et à mesure qu’ils jouent.
Le poachingEdit
Le poaching est un terme utilisé pour décrire un ou plusieurs joueurs quittant temporairement leur match up pour couvrir stratégiquement l’espace dans un schéma défensif autrement de personne à personne. Les zones typiques couvertes pourraient être l’espace profond (pour défendre les longs lancers visant à marquer rapidement), près des handlers (pour rétrécir les couloirs de lancer, rendant les lancers plus difficiles), ou en laissant les joueurs qui sont moins susceptibles d’obtenir le disque pour aider à couvrir d’autres zones du terrain qui sont plus susceptibles d’être attaquées directement (comme se rapprocher du disque lorsque le disque est piégé sur un côté du terrain).
Une occurrence plus commune de braconnage est quand un joueur est accidentellement ouvert dans une position dangereuse. Où il est courant qu’un autre joueur le couvre temporairement défensivement pour éviter un score rapide.
Ceci est courant lorsque la personne la plus profonde de la défense voit quelqu’un courir devant elle, sans qu’un défenseur ne la rattrape, et il pourrait être considéré comme obligatoire de courir et de couvrir le joueur ouvert en profondeur.
ZoneEdit
Avec une stratégie défensive de zone, les défenseurs couvrent une zone plutôt qu’une personne spécifique. La zone qu’ils couvrent varie en fonction de la zone particulière qu’ils jouent, et de la position du disque. La défense de zone est fréquemment utilisée lorsque les conditions météorologiques sont mauvaises, car elle permet de faire pression sur l’attaque pour qu’elle effectue plus de passes, ou sur le lanceur pour qu’il fasse des lancers plus grands ou plus difficiles. La défense de zone est également efficace pour neutraliser la menace de lancer en profondeur de l’attaque. Une défense de zone a généralement deux composantes – (1) un certain nombre de joueurs qui restent près du disque et tentent de contenir la capacité de l’attaque à faire des passes et à avancer (une « coupe » ou un « mur »), et (2) un certain nombre de joueurs espacés plus loin du disque, prêts à enchérir sur des lancers aériens ou plus longs.
CupEdit
La coupe implique trois joueurs, disposés dans une formation en forme de coupe semi-circulaire, un au milieu et à l’arrière, les deux autres sur les côtés et vers l’avant. L’un des joueurs de côté marque le manipulateur avec une force, tandis que les deux autres gardent le côté ouvert. Par conséquent, le handler devra normalement lancer dans la coupe, ce qui permet aux défenseurs de faire plus facilement des blocs. Avec un gobelet, le gobelet central bloque généralement la voie vers le haut du terrain pour les cutters, tandis que le gobelet latéral bloque la passe transversale vers les autres handlers. Le gobelet central a généralement aussi la responsabilité d’indiquer lequel des deux côtés doit marquer le lanceur, habituellement le défenseur le plus proche de la ligne latérale du terrain. L’idée de la coupe est de forcer l’attaque à faire de nombreuses passes courtes derrière et autour de la coupe. Le gobelet (à l’exception du marqueur) doit également se rappeler de rester à 3 mètres ou plus du joueur offensif avec le disque. Le seul moment où un joueur dans les coupes peut s’approcher à moins de 3 mètres du joueur avec le disque est lorsqu’un autre joueur offensif s’approche à moins de 3 mètres de la personne avec le disque, aussi connu sous le nom de « crashing the cup ».
MurEdit
Le « mur » parfois appelé le « 1-3-3 » implique quatre joueurs dans la défense rapprochée. Un joueur est le marqueur, également appelé « lapin », « poursuivant » ou « vomi » parce qu’il doit souvent courir rapidement entre plusieurs manipulateurs répartis sur le terrain. Les trois autres défenseurs forment un « mur » horizontal ou une ligne à travers le terrain devant le manipulateur pour arrêter les lancers à l’intérieur du terrain et empêcher la progression vers l’avant. Les joueurs du deuxième groupe d’une défense de zone, appelés « mids » et « deeps », se positionnent plus loin pour arrêter les lancers qui s’échappent de la coupe et volent vers le haut du terrain. Une variante du 1-3-3 consiste à avoir deux marqueurs : Les marques « lapin » dans le tiers central et le tiers côté frappe du terrain. L’objectif est que le « lapin » piège le lanceur et fasse tomber une coupe autour de lui. Si le lapin est brisé pour un grand yardage horizontal, ou si le disque atteint le tiers côté pause du terrain, le défenseur côté pause du mur frontal marque le lancer. Dans cette variante, la force est dirigée dans un seul sens. Cette variation joue sur la force d’un » lapin » de marquage supérieur.
Junk ou clamEdit
Une défense junk est une défense utilisant des éléments des défenses de zone et de match ; la plus connue est la » clam » ou » mur chromé « . Dans les défenses clam, les défenseurs couvrent les couloirs de coupe plutôt que les zones du terrain ou les joueurs individuels. Elle est ainsi nommée parce que, lorsqu’elle est jouée contre une pile verticale, elle est souvent déguisée en s’alignant dans une défense de personne traditionnelle et, juste avant le début du jeu, les défenseurs s’écartent vers leurs positions de zone, formant la forme d’un clam ouvert. Le clam peut être utilisé par plusieurs joueurs d’une équipe pendant que les autres exécutent une défense en match. Typiquement, quelques défenseurs jouent en match sur les lanceurs tandis que les défenseurs coupeurs jouent en tant que « plats », en enlevant dans les coupes en gardant leurs zones respectives, ou en tant que « profond » ou « monstre », en enlevant tout lancer profond.
Cette stratégie défensive est souvent appelée « bait and switch ». Dans ce cas, lorsque les deux joueurs que les défenseurs couvrent se tiennent près l’un de l’autre dans la pile, un défenseur se déplace pour leur faire de l’ombre en profondeur, et l’autre se déplace légèrement plus vers le lanceur. Lorsque l’un des receveurs effectue une coupe en profondeur, le premier défenseur le récupère, et si l’un d’eux effectue une coupe intérieure, le deuxième défenseur le couvre. Les défenseurs communiquent et changent de marque si leurs protégés respectifs changent leurs coupes de l’intérieur vers la profondeur, ou vice versa. Le clam peut également être utilisé par toute l’équipe, avec différents défenseurs couvrant les coupes en dedans, les coupes profondes, les coupes latérales de rupture et les coupes de décharge.
Le terme « défense de pacotille » est également souvent utilisé pour désigner les défenses de zone en général (ou la défense de zone appliquée par l’équipe en défense momentanément, avant de passer à une défense de match), en particulier par les membres de l’équipe attaquante avant qu’ils aient déterminé le type exact de défense de zone qu’ils affrontent.
HasamiEdit
Hasami, le mot japonais pour « ciseaux », est une défense hybride personne/zone populaire utilisée par l’équipe féminine japonaise qui a remporté l’or à la WUGC 2012. Le nom fait référence à la méthode qui consiste à utiliser deux paires de défenseurs pour découper la zone en bas du terrain en sections, avec des défenseurs responsables de l’espace « sous » (plus proche du disque) et « loin » (vers la zone d’en-but), ainsi que des zones gauche et droite du terrain. Les défenseurs s’appuient sur une communication visuelle et verbale pour changer et couvrir les menaces offensives entre eux. Hasami constitue la base de la plupart des défenses de zone de style japonais.
Hexagone ou flexagonEdit
Un type de défense distinct est l’hexagone ou « flexagon », qui incorpore des éléments à la fois de la défense match par match et de la défense de zone. Tous les défenseurs sont encouragés à communiquer, à prendre en sandwich leurs adversaires et à changer de marque lorsque cela est approprié, et à s’assurer qu’aucun joueur adverse n’est laissé sans marque.
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