Super mutant
On novembre 3, 2021 by adminCet article est un article de synthèse, axé sur les informations de fond et les comparaisons entre jeux. Voir les articles sur les informations spécifiques au bon jeu.
|
Super mutant est un terme général désignant les mutants humanoïdes créés en exposant un humain ordinaire à une variété du virus de l’évolution forcée (FEV). Les mutants corpulents qui en résultent possèdent généralement une force, une endurance, une résistance ou une immunité aux maladies et aux radiations exceptionnelles, ainsi qu’une intelligence modifiée. Tous les super-mutants ont en commun d’être complètement stériles et de ne pas pouvoir se reproduire (une variété est même explicitement asexuée, c’est-à-dire dépourvue de caractéristiques sexuelles primaires). La mutation ne peut généralement pas être inversée, car une fois introduite chez le sujet, la FEV corrige automatiquement toute modification de l’ADN. Un remède théorique devrait à la fois réintroduire l’ADN d’origine et empêcher le FEV de l’écraser.
Initialement introduits dans Fallout comme une menace mutante unique dirigée par le Maître, les super-mutants sont apparus dans tous les jeux depuis, sous plusieurs variétés et jouant une variété de rôles.
Souches
Base militaire de Mariposa
Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics et Fallout : New Vegas mettent en scène des super-mutants issus de FEV-II de la base militaire de Mariposa, qui apparaissent comme des amis, des ennemis et des compagnons. Ils sont majoritairement intelligents, sociaux, et leur position dans la société majoritairement humaine est une question majeure dans tous ces jeux.
Dans Fallout, ils sont les créations du Maître, qui croit que l’évolution forcée de l’humanité vers ces mutants l’élèverait et éliminerait les conflits par la suppression des différences mesquines qui opposent les gens. L’Unité prévoit de conquérir le désert et d’inaugurer une nouvelle ère de paix et de prospérité en faisant muter ceux qui sont dignes de la rejoindre et en stérilisant ceux qui refusent de participer au grand projet – sans savoir qu’ils sont eux-mêmes stériles. Bien que finalement vaincus par le Vault Dweller, qui détruit la base militaire de Mariposa et élimine le Maître, les super-mutants ne sont pas invariablement hostiles et représentent une variété d’attitudes, notamment à l’égard du Maître et de ses grands projets.
Dans Fallout 2, les restes de l’Unité ont réagi de différentes manières à la défaite du Maître. Certains ont refusé de déposer les armes et se sont transformés en pillards itinérants et irréductibles. D’autres ont trouvé le moyen de s’intégrer à la société humaine, en rejoignant par exemple les Rangers de la NCR ou en fondant de nouvelles communautés où humains et mutants peuvent coexister, comme Broken Hills. Le compagnon super mutant du jeu, Marcus, est le shérif de cette ville. Une nouvelle, deuxième génération de super mutants est introduite, originaire une fois de plus de Mariposa : l’Enclave a creusé la base entre 2236 et 2237, utilisant des mineurs de Redding capturés comme esclaves. Sans équipement de protection, l’exposition au FEV encore scellé dans la base a entraîné une mutation incontrôlée. Ces mutants de seconde génération ont tendance à être, en moyenne, beaucoup moins intelligents que leurs pairs.
Dans Fallout : New Vegas, les super mutants sont rares, mais représentent une autre tentative de normalisation des relations avec les humains ordinaires, étroitement liée à celle de Marcus. Les peaux de la nuit sont largement développées dans le jeu, représentant l’héritage à long terme du travail du Maître : Des super-mutants presque parfaits, déformés par des années d’exposition aux radiations furtives, souffrant de divers troubles psychologiques. Traiter avec les nightkin et trouver un remède pour eux est un élément majeur de l’histoire des super mutants dans le jeu, à Black Mountain, sur le site de test de REPCONN et à Jacobstown.
Dans Fallout Tactics, les super mutants sont les principaux adversaires dans le troisième chapitre, où la Confrérie orientale de l’acier leur fait la guerre à travers le Missouri et le Kansas. Organisés en armée de Gammorin et dirigés par un paladin dévoyé, ils sont des restes de l’Unité qui ont fui par-dessus les Rocheuses, et ont réveillé par inadvertance le Calculateur. Ils deviennent des alliés et des recrues après la défaite de Gammorin.
Vault 87 super mutant
Fallout 3 présente des super mutants issus du programme d’expérimentation évolutive (EEP), un dérivé de FEV utilisé à Vault 87. Ces mutants sont presque invariablement hostiles, à la limite de la férocité, et complètement asexués. Ils agissent comme des créatures hostiles à peine capables de parler ou de s’organiser socialement de manière cohérente, mais sont considérés comme une menace majeure par la Confrérie de l’Acier de Lyons, qui les a engagés dans une guerre d’usure depuis près de deux décennies au moment où le jeu commence.
Seuls deux super mutants non hostiles apparaissent dans le jeu, Fawkes, un compagnon de fin de partie qui préfère également être appelé méta-humain plutôt que super mutant, et Oncle Leo, un voyageur rencontré au hasard. Ce sont les seules interactions non hostiles avec eux dans tout le jeu. De manière unique, ces super-mutants ne semblent jamais s’arrêter de grandir et il est possible de rencontrer des mutants anciens et gigantesques appelés béhémoths. Les centaures sont des compagnons communs des super mutants, un autre effet hideux de la mutation EEP.
Ces mutants apparaissent également dans Fallout Shelter.
Institut super mutant
Fallout 4 met en scène des super mutants créés par l’Institut à partir d’un échantillon de FEV acquis par des moyens clandestins. Ces mutants sont le sous-produit de ses recherches sur les synthétiques de génération 3, déversés dans le Commonwealth. Ils sont quelque peu intelligents, formant des tribus uniques et représentant une variété d’attitudes principalement hostiles.
Un compagnon super mutant, Strong, apparaît, aux côtés d’une poignée de super mutants pacifiques, donnant un aperçu de la société communautaire des mutants. Il est intéressant de noter que les créations de l’Institut se considèrent à la fois comme supérieures aux humains et comme leurs victimes, considérant la violence comme une forme de châtiment. Ils sont couramment accompagnés d’autres créations de la FEV, comme les chiens mutants et les premières expériences instables, les béhémoths.
C’est aussi la seule souche qui peut être guérie. Une guérison a été spéculée comme possible, bien qu’improbable, par ZAX 1.2, mais il a fallu un scientifique de l’Institut, Brian Virgil, pour créer un sérum qui a recréé son ADN humain original et écrasé le FEV. présent dans son système.
Super mutant de Huntersville
Fallout 76 met en scène des super mutants issus des expériences FEV menées au centre de recherche West Tek dans les Appalaches, notamment l’exposition massive des habitants de Huntersville et l’infection des survivants par l’Enclave sous les ordres du président Thomas Eckhart, dans une tentative désespérée d’augmenter le taux de DEFCON et d’avoir accès aux armes à missiles de la région. Répandus, violents et hostiles, les super-mutants sont une présence majeure dans la région et un ennemi commun pour les factions qui habitaient les Appalaches dans le passé (les Répondants et la Confrérie de Taggerdy) et celles qui y sont revenues après la Peste Brûlée – surtout la Première Force Expéditionnaire de la Confrérie sous les ordres de la Paladine Leila Rahmani.
Comme auparavant, ils sont accompagnés de chiens et de flotteurs pareillement mutés. Les mutants instables, les béhémoths, font également leur retour.
Super mutants notables
- Le nom des super mutants est orthographié différemment à différents endroits. Malgré le fait que « super mutant » soit le plus caractéristique et le plus utilisé, d’autres variantes existent, notamment super mutants, super-mutant, supermutant et mutants. Certains mutants de Mariposa dans Fallout 2 sont appelés « super duper mutants »
- Alors que Marcus, le super mutant de Fallout 2, plaisante sur le fait de rendre les prostituées enceintes s’il fait un tour au bordel de Cat’s Paw, et remarque que « cela ne prend que quelques années pour que le jus coule à nouveau » quand on lui parle de stérilité. Chris Avellone, l’auteur de son dialogue, a confirmé qu’il s’agissait simplement d’une blague.
Ce qui suit est basé sur Fallout : Brotherhood of Steel et n’est pas un canon.
- Le manuel de Fallout : Brotherhood of Steel décrit les mutants ainsi:
Apparitions
Des super-mutants apparaissent dans tous les jeux Fallout à ce jour.
Galerie
Fallout et Fallout 2
.
Ajouter une photo à cette galerie
Fallout 3
.
Ajouter une photo à cette galerie
Fallout : New Vegas
.
.
Ajouter une photo à cette galerie
Fallout 4
.
Add a photo to this gallery
Fallout 76
Ajouter une photo à cette galerie
Tactique Fallout : Fraternité d’Acier
Ajouter une photo à cette galerie
. Van Buren
Ajouter une photo à cette galerie
Fallout d20
.
Ajouter une photo à cette galerie
Projet V13
Ajouter une photo à cette galerie
- Monologue possible du désert : « Journal de l’explorateur. Nouvelle entrée. Les super mutants sont asexués. Avant la transformation, certains étaient des femmes. »
- L’unique survivant : « Comment allez-vous le tester ? »
Brian Virgil : « Sur moi-même, bien sûr. C’était le plan. Ce sérum ne va contrer que la souche spécifique de FEV avec laquelle je me suis infecté. On ne peut pas dire ce qu’il pourrait faire à quelqu’un d’autre. Très bien. On y va. …Ah. Et maintenant… nous attendons. »
(dialogue de Brian Virgil) - Brian Virgil : « Bon retour. Il a besoin d’être affiné, mais je pense que nous pouvons considérer mon sérum comme un succès qualifié. »
L’unique survivant : « C’est un « succès qualifié » ? »
Brian Virgil : « Il y a eu quelques effets secondaires au processus. Il semble que j’ai à nouveau des cheveux. Et j’ai conservé une certaine masse musculaire. Le reséquenceur génétique a besoin de plus de travail. Pourtant, je comprends votre point de vue. C’est une avancée significative. Mais seulement pour une souche de FEV. Il faudra des années, peut-être des décennies, pour généraliser ma formule. »
(dialogue de Brian Virgil)
. |
Laisser un commentaire