Se lancer dans Warhammer 40K, partie 2 : choisir sa faction | The Fantasy Hive
On octobre 28, 2021 by adminChoisir une faction dans Warhammer 40K est un peu comme passer un test de Rorschach. Une personne peut regarder les Space Marines et voir des beefcakes de science-fiction fades, tandis qu’une autre peut être excitée par leurs casques de Dark Vador et leurs pauldrons cool. De même, une personne normale peut regarder des Tyranides et se sentir immédiatement dégoûtée, alors que la plupart des sociopathes apprécient activement l’idée de grouper leurs adversaires avec des hordes de monstres sans yeux.
Je pense qu’il est plus important de choisir une armée qui vous excite, soit parce que leur style de jeu correspond au vôtre, que le lore vous fascine, ou que leurs unités ont l’air géniales. Si vous n’avez pas lu mon voyage vers l’amour de Nurgle et de la Death Guard, vous pouvez le lire ici.
Deux notes avant de nous plonger dans les factions : premièrement, je n’ai pas les livres de règles de toutes ces armées, donc je parle généralement de leur caractère et de leurs capacités. Deuxièmement, ce ne sont pas toutes les factions du jeu – le gros du reste viendra dans le prochain article.
Astra Militarum (Garde impériale)
Dans une galaxie pleine de géants de sept pieds de haut en armure de puissance, de démons berserker transdimensionnels et de squelettes cyborgs égyptiens, la Garde impériale est une bande de Joes moyens avec des fusils, des baïonnettes et un rêve : noyer l’ennemi dans une mer de leurs corps brisés et sanglants. Pour paraphraser le sergent d’artillerie Hartman dans Full Metal Jacket : « Les gardes meurent. C’est pour ça qu’ils sont là. »
La Garde donne le meilleur d’elle-même lorsqu’elle abat l’ennemi avec des rangs d’infanterie en masse et le fait exploser avec des volées d’énormes chars de combat. Ce que les modèles de la Garde impériale manquent en puissance de feu individuelle ou en capacité de survie, ils le compensent largement en nombre, en unités de soutien et en véhicules blindés impressionnants (sérieusement, ces chars sont boss). La synergie est une grande partie de ce qui rend la Garde terrifiante sur le champ de bataille, alors gardez à l’esprit que vous allez avoir besoin d’unités comme les commissaires, les sergents et les commandants.
Si vous vous moquez de l’idée de jouer une armée de grognards, mon ami Will recommande la lecture de la série Gaunt’s Ghosts de la Black Library, qui suit une compagnie de la Garde impériale appelée les Tanith First and Only alors qu’ils se frayent un chemin à travers l’artillerie massive, les forces du Chaos et les horreurs de la guerre. Il y a quelque chose d’héroïque à jouer une armée de mortels normaux qui parviennent à battre les pires de la galaxie avec quelques véhicules blindés, quelques mitrailleuses et un mépris éhonté pour leurs propres vies.
Adeptus Astartes (Space Marines)
Les Space Marines sont ce qui arrive quand on croise un humain avec un ours polaire adulte et qu’on le claque dans une armure de puissance. Les Space Marines mâchent du bubblegum et tuent les hérétiques, et ils n’ont plus de bubblegum depuis dix millénaires. Ils sont la faction phare de Warhammer 40K, et ce sont les gars à appeler quand vous avez besoin de badass approuvés par l’Empereur.
Les Space Marines sont résistants, emballent une bonne quantité de dégâts, et ont une belle variété d’unités et d’armes. Bien que vous soyez généralement contraint d’en aligner moins que, disons, la Garde impériale, vous n’avez pas besoin de compter sur un nombre supérieur – chacune de vos unités est une boule de démolition mobile de fureur vertueuse, crachant des tirs de bolter. Ajoutez à cela d’étonnantes unités de soutien au combat et des dreadnoughts (des méchas sarcophages vivants avec des canons d’assaut), et les Space Marines sont des polyvalents solides comme le roc qui peuvent convenir à presque tous les styles de jeu ou scénarios.
Les Space Marines sont divisés en différentes légions, chacune ayant sa propre saveur et ses propres capacités : il y a les Dark Angels, la Deathwatch, les Ultramarines et les Blood Angels, pour n’en citer que quelques-unes. Les Dark Angels, par exemple, sont une ancienne légion qui a accès à des armes plus sophistiquées que les autres. Ils ont également trois sous-factions différentes – les Greenwing, qui se spécialisent dans le « maintien de la ligne » dans les batailles, les Ravenwing, qui sont tous des véhicules d’attaque rapide, et les Deathwing, qui sont des vétérans d’élite vêtus d’une armure lourde Terminator.
Adeptus Mechanicus (Prêtres des Machines)
L’Adeptus Mechanicus est un culte de technophiles pseudo-religieux qui vénèrent le Dieu Machine et traînent sur de grands Mondes de Forge dispersés dans la galaxie, fabriquant des machines et des armes pour l’Imperium. Humains à l’origine, ils ont passé les derniers millénaires à se doter de matériel et à collectionner des technologies anciennes et puissantes. Leur grand clubhouse se trouve sur Mars, juste à côté de Holy Terra (Terre).
Parce qu’ils sont les seuls à savoir réellement comment construire et maintenir la technologie dans l’Imperium (qui regarde la science avec crainte et superstition), les Adeptus Mechanicus ont accès à certaines des meilleures armes – sérieusement, leur infanterie embarque des boom sticks perforants qui font passer les bolters des Space Marines pour des pistolets à agrafes. Et parce qu’ils sont une bande de cyborgs, beaucoup de leurs unités spéciales ont la capacité de s’auto-réparer.
Le meilleur de tout, l’Adeptus Mechanicus est le meilleur ami des Knight Worlds, ce qui signifie qu’ils ont accès à certaines des unités les plus cool des jeux : Les Titans. Chaque joueur de Warhammer rêve de posséder un de ces mastodontes à un dollar et d’absolument démolir quelqu’un avec, et avec les prêtres-machines, tous vos rêves les plus fous peuvent devenir réalité.
D’un autre côté, ils ont moins de véhicules pour les transporter, un mauvais leadership (qui peut faire fuir les unités si elles sont trop nombreuses à être tuées), et un nombre limité d’unités disponibles pour jouer.
Heretic Astartes (Chaos Space Marines)
Une seule force dans cet univers est assez badass pour résister à 10 000 ans de guerre continue et sans retenue contre les Space Marines : Les Space Marines du Chaos, également connus sous le nom d’Astartes Hérétiques ou de Légions Traîtresses. Ces salopards ont décidé, pour une raison ou une autre, de trahir l’Empereur de l’Humanité et de se ranger du côté du Chaos, une décision qui les a condamnés à jamais. Jouer des Space Marines du Chaos est similaire à jouer des Space Marines normaux, mais avant de partir et d’appeler ces gars des échanges de palettes, fermez-la et écoutez une seconde.
Chaque faction de Space Marines du Chaos a ses propres traits cool et uniques, tout comme les légions normales : les Death Guard, par exemple, ont une capacité appelée Disgustingly Resilient qui permet à toutes leurs unités d’absorber les tirs et les blessures au couteau avec leur chair pourrie. Ils ont également accès à des maladies virulentes qui peuvent anéantir des unités entières et à des règles spéciales qui leur permettent de devenir un juggernaut à déplacement lent lorsqu’il s’agit de batailles d’infanterie.
Les Thousands Sons, quant à eux, sont l’une des rares armées du jeu qui se concentre sur les psykers, les sorciers psychiques de l’univers de Warhammer 40K. Ces fils de pute rusés sont très mobiles, étonnamment difficiles à tuer et capables de réaliser de grands effets magiques tape-à-l’œil qui époustoufleront vos adversaires. Si les Mille Fils jouaient à Magic : The Gathering, ils construiraient d’ennuyeux decks mono-bleus.
Il y a autre chose que les Marines du Chaos ont que les Marines normaux n’ont pas : les daemons. Les daemons prennent de nombreuses formes, des gueules titanesques comme les Grands Impurs aux légions de meurtriers cornus comme les Bloodletters, et la plupart d’entre eux ont la capacité de faire des sauvegardes invulnérables, qui peuvent annuler instantanément des points de dégâts. L’inconvénient ? Vous devez généralement les invoquer d’abord, comme tout bon culturiste satanique.
Empire Tau
Ces gars sont une bande de putains d’intellos.
Aeldari, Drukhari, et Ynnari (Les Eldar)
Les Eldar sont pour le genre de personne qui sympathise avec les elfes gracieux et chagrins du Seigneur des Anneaux plus qu’avec les humains couverts de terre – le genre de wargameur de science-fiction cultivé qui regarde avec dédain les armées vêtues d’armures de puissance trapues et préfère plus de précision et de beauté dans leur faction. Si les Space Marines sont des attendrisseurs de viande humains, les Eldars sont un plateau d’outils chirurgicaux.
En termes de lore, les Eldars sont parmi les races les plus anciennes et les plus avancées de la galaxie, avec une compréhension de la technologie et du Warp qui fait passer l’Imperium pour des hommes des cavernes poilus et religieux (ce qu’ils sont, pour être honnête,). Cependant, après avoir atteint leur apogée, les Eldars sont tombés en décadence et ont fini par libérer un nouveau Dieu du Chaos sur la galaxie, né de leur inconscient collectif. Maintenant, ce Dieu du Chaos, Slaanesh, consume lentement les Eldar qui ont survécu à la chute cataclysmique de leur civilisation.
Les Eldar sont très mobiles, ont d’excellents canons de grande puissance, des psykers forts et constants, et de grandes unités volantes. Malheureusement, ce sont aussi des canons de verre : ils craquent comme des Pringles face au feu ennemi et aux armées de mêlée, et bien qu’ils puissent distribuer beaucoup de destruction, ils ne peuvent pas en encaisser beaucoup, surtout si l’on considère que leurs unités sont généralement en petit nombre. En plus de cela, les Eldars ont une courbe d’apprentissage plus élevée pour les nouveaux joueurs, puisque chaque unité de soldats est généralement spécialisée dans une tâche – si vos spécialistes sont au mauvais endroit avec les mauvais outils, ils peuvent se faire déchiqueter comme de la mozzarella. Cela fait partie de la stratégie des Eldars, mais c’est aussi l’un des principaux inconvénients.
En dehors de votre Aeldari, il y a aussi les sous-factions Drukhari, Ynnari, et Harelquin, chacune ayant sa propre saveur et son propre plan pour faire face à la menace imminente de l’extinction de leur race. Sauf les Arlequins. Personne ne sait pourquoi ils font quoi que ce soit.
Orks
Les Orques sont les adorables ragamuffins cockney incroyablement violents de l’univers 40K. Sérieusement, ces types dessinent leurs plans de bataille au crayon et ont du mal à prononcer les mots polysyllabiques. Ils appellent les fusils « shootas » et les mitrailleuses lourdes « gros shootas ». Ce qui leur manque désespérément, désespérément, de matière grise, ils le compensent par leurs muscles et leurs grands sourires débiles. Les armées orks ne sont pas censées être trop sérieuses – elles sont censées être du Judge Dredd mélangé à de vieux dessins animés Popeye.
Les orks aiment voyager en grosses ol’ hordes, alors préparez-vous à avoir beaucoup de gars sur le plateau de jeu en train de mobber vos adversaires. Les Orks excellent dans l’art de poignarder les gens à bout portant et de les mettre en pièces avec des attaques de mêlée, mais leurs armes à longue portée sont au mieux ponctuelles. C’est surtout parce qu’ils sont trop stupides pour construire quelque chose de plus compliqué qu’une massue et doivent généralement se contenter de récupérer et de bricoler leur équipement sur les ennemis tombés au combat. Bien que leurs armes soient généralement peu fiables, quand elles frappent, elles frappent fort. Les Orks aiment tellement les grosses explosions flashy et les énormes grêles de tirs qu’ils ont leur propre onomatopée reconnue pour le son d’une mitrailleuse : « dakka dakka ». Ceci, bien sûr, mène à l’immortelle citation Ork « Jamais assez de dakka. »
Nécrons
Les Nécrons sont des squelettes spatiaux égyptiens robotisés qui ont été dispersés à travers la galaxie dans des tombes géantes et cachées, en attendant le jour où ils pourront éclater de leurs techno-sarcophages et revendiquer les étoiles au nom de dieux cosmiques primordiaux, appelés les C’tan. Ce sont essentiellement des cyber-liches, et ils n’acceptent la merde de personne, surtout pas des formes de vie organiques tristes et charnues.
Les Nécrons ont quelques gros atouts : premièrement, ils sont faits du même métal liquide que le T-1000, ce qui signifie qu’ils peuvent régénérer les dégâts. Deuxièmement, si vous parvenez à les pousser dans une cuve géante de lave en fusion (ou vous savez, juste en leur tirant dessus suffisamment), ils ont une chance de revenir d’entre les morts. Rien ne fait plus mal à l’âme de votre adversaire que de passer un tour à anéantir triomphalement la moitié d’une escouade de Nécrons, de vous regarder lancer quelques dés, et de vous voir remettre ces petits squelettes sur la table, un par un. En plus de cela, les Nécrons disposent d’armes perforantes incroyablement puissantes dans tous les domaines et d’une protection supplémentaire pour leurs véhicules sous la forme d’un bouclier quantique. Cependant, ils paient pour tous ces goodies nécromantiques obscènes en étant relativement lents et en n’ayant aucun accès à (ou protection contre) les psykers traditionnels.
Tyranids
Si vous voulez atterrir sur ma Shit List personnelle pour toujours, allez-y et jouez aux Tyranids.
Je suis sérieux. Faites-le. Tweetez-moi une image de votre nouvelle armée Tyranid avec une photo, et je vous combattrai dans un affrontement à mains nues sur le pont de Brooklyn. Parce que vous êtes ce qui ne va pas dans ce monde.
Les Tyranides sont l’armée essaimée classique. Si vous avez joué contre des Zergs dans Starcraft, vous savez déjà ce qu’ils sont et ce qu’ils font (surtout parce que les Zergs sont basés sur les Tyranides). Sinon, imaginez que vous êtes assis en face d’une table à moitié recouverte d’une mer de petits dinosaures sans yeux qui se déplacent par paquets de vingt. Tôt ou tard, l’essaim va atteindre vos gars, et bien que vous puissiez en tuer dix, vingt ou même trente, cela ne sera peut-être toujours pas suffisant pour vous sauver.
Bien sûr, mon ami Will adore les Tyranides. Il aime beaucoup citer Phil Kelly, qui a dit un jour : « Si votre adversaire regarde votre armée à travers la table en se disant « comment vais-je tuer tout ça ? », vous avez déjà gagné. »
Dans l’univers de Warhammer, les Tyranides sont moins une armée qu’une ruche à l’échelle de la galaxie qui menace d’effacer l’univers avec des créatures capables d’évoluer et de s’adapter à toute menace. Vous contrôlez essentiellement une bande de xénomorphes miniatures qui excellent en mêlée, mais les Tyranides sont (malheureusement) très flexibles, et viennent avec beaucoup de chargements différents.
Empire Tau (pour de vrai cette fois)
D’accord, la vérité sur les Tau est qu’ils sont essentiellement les seules personnes décentes dans toute cette foutue galaxie. L’Imperium est une bande de fanatiques religieux corrompus et oppressifs qui sont trop occupés à jeter des millions de vies dans le mixeur géant de la guerre perpétuelle pour se rendre compte qu’ils ont perdu leur humanité, le Chaos est une horde hétéroclite de psychopathes assoiffés de pouvoir et de créatures littérales de l’enfer qui brûleraient la galaxie en un battement de cœur s’ils en avaient l’occasion, et la plupart des races aliens (à l’exception peut-être des Aeldari) sont des moteurs de destruction terrifiants et sans cervelle dont le seul but est de tuer tout ce qui n’est pas eux.
Et c’est ce qui rendait Warhammer 40K amusant – personne n’est le bon, personne ne mérite de vivre, et rien ne peut arrêter ce cycle sanglant de mort, de destruction et de guerre.
Alors Tau devait arriver et offrir un espoir légitime que, d’une manière ou d’une autre, les races de la galaxie pourraient mettre de côté leurs différences et sacrifier leur propre intérêt pour le plus grand bien. Au lieu d’être des puristes dogmatiques, les Tau invitent toutes les races à se battre à leurs côtés. Au lieu d’une domination ultime sur la galaxie, ils veulent établir un nouvel ordre qui apporte la paix à tous. Au lieu d’avoir des visages normaux, ils ressemblent à des gens-poissons bleus.
Toutes blagues à part, les Tau sont l’une des armées à distance les plus fortes du jeu, avec d’excellents canons et beaucoup d’infanterie. Ils sont similaires à un mélange d’Eldar et de Garde impériale, avec des unités d’infanterie massées déversant un feu vraiment méchant sur les lignes ennemies. Leurs soldats et leur technologie ont l’air très élégants et de l’âge de l’espace par rapport à certaines autres factions (comme les Orks ou la Garde impériale à l’allure de la Seconde Guerre mondiale), et l’un de leurs principaux arguments de vente est leurs gros costumes de méchas Gundam-esque.
Pour autant, si un adversaire parvient à endurer le feu foudroyant et à entrer en combat de mêlée avec les Tau, ces gars-là s’effriteront généralement comme une canette de soda. Un autre inconvénient est que les Tau, comme les Necrons, ont presque zéro psykers de leur côté, ce qui les rend extrêmement vulnérables aux sorciers et aux pouvoirs psychiques.
Conclusion
C’est tout pour la première partie de l’aperçu des factions – la prochaine inclura les Genestealers, les Chevaliers Gris, les Chevaliers Impériaux, et plus encore !
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