Reddit – spikes – [Standard] Aggro Mill in Zendikar Rising
On janvier 4, 2022 by adminMISE À JOUR4 : Après avoir plus joué avec la liste monoU, je l’ai encore mise à jour. Il y a tellement de mill dans le format Bo1 que Frantic Inventory devrait maintenant être « pré-sided » dans. Par conséquent, quelque chose devait partir pour faire de la place, donc la nouvelle liste a fait le tout pour le tirage et a laissé de côté les Windrobbers (qui sont un bon remplissage mais fonctionnent mieux dans la liste Dimir où ils peuvent déclencher les Enforcers).
MISE À JOUR3 : J’ai substantiellement mis à jour la decklist Dimir sur la base du jeu d’hier. Dimir est définitivement plus fort et la cohérence du mana n’a pas été un problème puisqu’il y a si peu de cartes noires, donc je ne recommande plus la liste bleue sauf comme une version budgétaire. Aussi u/shymenJESUS a posté sa liste qui n’est pas par hasard la même que la mienne (et inclut un sideboard).
MISE À JOUR2 : J’ai substantiellement mis à jour la decklist mono-blue basée sur le jeu d’aujourd’hui. C’était une méta très aggro et lourde en créatures aujourd’hui. La version Dimir a seulement été goldfished jusqu’à présent.
MISE À JOUR : u/shymenJESUS a posté une liste plus accordée et en discute ici
Un archétype de deck qui, selon moi, a un réel potentiel dans Zendikar Rising sera le mill. Mes raisons sont :
- Mana sera un peu plus lent sans shocklands
- Le lifegain d’Uro n’est pas pertinent, et son card draw fait avancer notre win con
- Il n’y a plus de cartes en standard qui mélangent votre cimetière dans votre bibliothèque à l’exception de Midnight Clock qui est lent et fragile (Enhanced Surveillance et Clear the Mind tournent), donc les decks Fae of Wishes n’auront pas de balle d’argent pour mettre à la poubelle cette mécanique.
- Il n’y a plus de cartes en standard qui vous font gagner la partie en cas d’auto-milling, à l’exception de Thassa’s Oracle, qui sera maladroit à déployer défensivement (ne peut pas être tutoré par Granted). Dans un deck aggro mill, les derniers tours sont souvent 10-20 cartes de mill chacun, donc votre timing doit être exquis (il n’y a qu’un seul sort de réanimation à vitesse instantanée en standard qui coûte 6, et une capacité à vitesse instantanée Obsessive Stitcher qui coûte 4, et aucun sort ou capacité gauche qui accorde vos sorts de créatures flash).
- Il n’y a plus de cartes en standard qui disent ‘vous avez hexproof’, même juste jusqu’à la fin d’un tour. Lazotep Plating, Leyline of Sanctity et Teyo the Shieldmage sont en rotation (tout comme Gruul Spellbreaker). Nine Lives ne fait que prévenir les dégâts. Teferi’s Tutelage peut vous cibler en toute impunité.
- Tout ce qui précède signifie que le milling est maintenant comme des dommages déblocables dans un format avec presque aucun lifegain pertinent (Forever Young est la seule carte de recharge décente restante). Ils contrent vos sorts et détruisent ou rebondissent vos permanents pertinents, ou ils meurent. Et pendant qu’ils piochent dans leur propre bibliothèque à la recherche de réponses, ils saignent sur leur propre sol.
- Zendikar Rising a ajouté deux cartes de moulin premium dans Ruin Crab et Maddening Cacophany, pour aller avec le Teferi’s Tutelage existant qui permet maintenant des » dégâts » beaucoup plus rapides.
- Beaucoup d’autres cartes de soutien existent qui fournissent un cyclage bon marché, un tirage et un scry pour arriver à nos finitions de combo rapidement.
Mon approche ici a commencé avec l’aggro mais a évolué en vraiment tempo avec beaucoup de bounce. Nous essayons d’exploser sur eux au tour 5 de la même manière que RDW le fait mais avec du mill au lieu de dégâts. L’objectif de la conception de mon deck est de moudre de manière fiable (80%) l’adversaire pour 40+ cartes au tour 8, et environ la moitié du temps de le faire au tour 6. La façon d’évaluer vos cartes est de les imaginer toutes comme des sorts de brûlure avec la moitié de la puissance (40 cartes au lieu de 20 vies). Merfolk Secretkeeper est un choc (sauf qu’il ne touche que les joueurs). Cacophony est Heartfire. Ruin Crab est « Landfall – inflige 1,5 points de dégâts à un joueur cible ». Teferi’s Tutelage est le passif de Niv-Mizzet (tirer une carte, infliger 1 dégât). Si vous pensez à vos cartes de cette façon, vous voyez que Secretkeeper n’est vraiment pas si bon si on le compare au sort de brûlure équivalent, mais Teferi’s Tutelage et Ruin Crab sont une valeur fantastique (surtout parce que les deux s’empilent).
Voici mon deck principal mono-blue actuel (pas encore de sideboard mais discussion à suivre).
Creatures (4)4 Ruin Crab (ZNR) 75Instants (14)4 Opt (M21) 594 Stern Dismissal (THB) 683 Into the Roil (ZNR) 622 Anticognition (ZNR) 453 Jwari Disruption (ZNR) 644 Frantic Inventory (M21) 504 Into the Story (ELD) 50Sorceries (5)4 Maddening Cacophony (ZNR) 671 Boon of the Wish-Giver (IKO) 43Enchantments (7)3 Bubble Snare (ZNR) 474 Teferi's Tutelage (M21) 78Lands (20)1 Castle Vantress (ELD) 2424 Fabled Passage (M21) 24615 Island (M21) 375
La main d’ouverture idéale a 3 Ruin Crabs, un Tutelage et Into the Story. T2 vous jouez vos crabes et moulin 6. Tour 3, vous jouez Tutelage (en moulant 11 autres). Tour 4, vous fraisez 19 (pour un grand total de 36) et remplissez votre main. Si votre quatrième terrain avait été un Passage, vous auriez moulu 45 cartes au T4 (et n’auriez dépensé que 10 mana et une carte nette pour le faire). Ou si vous aviez un deuxième Tutelage, vous le jouez d’abord puis n’importe quel Into the Story dit ‘vous gagnez la partie’.
Le plan de jeu est presque entièrement basé sur le fait de coller des Tutelles et ensuite si vous débapotez avec 4+ mana vous pouvez aller en ville. Contre les decks de contrôle, vous devez être méfiant quant au moment où vous les sortez en douce et appâter les pions d’abord avec des Cacophonies et des Crabes et même quelques Histoires de fin d’étape sans Tutelage (et vous devriez mettre de côté les Gargouilles contre les decks de contrôle pour leur donner quelque chose d’autre à craindre). Mais tous les autres, vous mull et jouer les premiers tours de sorte que vous pouvez claquer Tutelage sur 3 aussi souvent que possible (obtenir vos terres tap de la manière, scrying pour la 3e terre, etc.).
Ruin Crab – Dévastateur. Mur 0/3 du tour 1 qui survit à Choc et Stomp et qui doit absolument être retiré. Il y a 2 Passages Fabled dans le build presque uniquement pour double-déclencher ceux-ci et je considère en ajouter d’autres. Si vous avez des Ruin Crabs sur le plateau et que vous jouez Fabled Passage, cela vous permet de moudre pour 6. 2 Ruin Crabs on board mills for 12.
Opt – Grande carte de valeur. Les déclencheurs de Tutelage sont énormes ainsi que sa capacité à nous permettre de garder des ouvreurs de 2 terres.
Stern Dismissal/Into the Roil – Pas sûr du mix pour ceux-ci mais avec Bubble Snare, ce sont le noyau de votre suite défensive, rebondissant les créatures et les Tutelages adverses jusqu’à ce que vous puissiez mettre en place vos combos. Roil peut être kické pour cantrip ce qui peut être très utile en fin de partie.
Anticognition/Jwari Disruption – La suite de contre continue de s’agrandir avec le temps. Toujours pas sûr sur les Anti-cogs et pense qu’ils pourraient facilement être 2 Gargouilles ou des Portes de la mer à la place. Jwari est une star absolue, empêchant notre adversaire de sortir son méchant 3-drop. J’ai complètement raté cette carte avant la sortie de la version.
Inventaire frénétique – Autrefois une carte de sideboard pour le miroir, mais il y a beaucoup de miroir là-bas ces derniers temps. Cette carte fait mal contre mono aggro et ce serait bien si nous avions un autre pillard que Tutelage pour disposer de ceux-ci, mais en fin de jeu, cette carte est encore meilleure que Story.
Into the Story – Recharge bon marché (coûtera presque toujours 2UU pour 4 cartes), et une partie de notre combo dévastateur Turn 4/5 lorsqu’il est jumelé avec 1-2 Tutelages sur le conseil. Si vous avez 2 Tutelages au début du tour et que vous lancez ceci, vous fraisez pour 16 (plus les 4 de l’upkeep) tout en remplissant votre main d’action. Et c’est un instant pour que vous puissiez retenir votre interaction sur T4.
Cacophonie exaspérante – Cette carte, croyez-le ou non, est simplement moyenne comparée aux Crabes et aux Tutelles. Son but premier est de permettre de manière plus fiable Into the Story et Windrobber. Vous kickez rarement cette chose, au moment où vous avez 6 mana, ils devraient avoir moins de 16 cartes ou vous avez de meilleures façons de dépenser le kicker de 4 mana.
Boon of the Wish-Giver – C’est presque toujours cyclé pour le déclencheur ou juste pour être mince, mais c’est un bon deck de top tardif donc nous en mettons 1.
Snare à bulles – C’est nouveau par rapport à ma première version de ce post, mais il s’est avéré être tout aussi précieux que Stern Dismissal, en particulier si vous avez des attaquants avec de bons effets ETB (comme Borrower), ou avec haste (Questing Beast, Sprite Dragon, Rankle), ou juste dirt cheap (Gargoyle). Nous n’avons aucun problème à trouver des cibles car tous nos adversaires les tournent souvent de côté.
Teferi’s Tutelage – C’est la All-star. Duress ou Remorse ceci et le deck devient considérablement plus faible en ce qui concerne le fait de vous mettre sur une horloge et de tenir Into the Story au-dessus de votre tête. Heureusement, nous creusons à travers une grande partie de notre deck aussi avec tout le tirage et le cyclage.
Passage Fabled – Il est inhabituel dans un mono-build, mais ceux-ci servent un deuxième but à côté des déclenchements de Ruin Crab. Nous faisons beaucoup de scrying dans les premiers tours pour s’assurer que nous frappons les land drops et creusons pour les Crabes et les Tutelles, et il serait agréable de remélanger toutes les Histoires ou autres sorts que nous avons bottomed tôt de retour dans la bibliothèque. Je cours un 4 complet maintenant car les déclencheurs sont si bons.
Castle Vantress – Je n’ai jamais activé ceci dans environ 30 jeux. Mais 1 ne peut pas faire de mal.
Les bons ouvreurs ont Tutelage, Crabs et suffisamment de terres et d’Opts pour lancer Tutelage de manière fiable sur la courbe. Les mauvais ouvreurs n’ont rien d’autre que votre interaction et vos sorts de tirage. Je pense que c’est généralement une bonne idée de faire un mull au moins une fois pour chercher un Tutelage. Nous avons tendance à perdre les parties où nous ne le trouvons pas.
Autres cartes que j’ai considérées et candidats au sideboard :
Windrobber – Carte de grande valeur. Notre adversaire va presque toujours satisfaire la condition, donc en fin de partie, cette carte est un cycler à 1 mana qui peut chump block en premier (et déclencher pour Tutelage). Son moulin dans le combat est juste sauce accessoire par rapport à la capacité Sac, mais nous donne une certaine valeur de début de tour.
Gargouille – Carte défensive, mais un 5/4 flier kind of doit être traitée avec alors cette carte peut servir de distraction. Notre win con n’est pas battu vers le bas avec cette carte, mais si votre adversaire ne peut pas traiter avec elle pourquoi pas. Et elle a un certain effet de moulin si vous ne vous battez pas avec elle. Définitivement side this in contre les decks de créatures aggro (à moins qu’ils ne soient noirs alors ne vous donnez pas la peine).
Sea Gate Stormcaller – Ma construction originale avait 4x de ceux-ci mais cela bouchait trop la main. Je pense que le maximum que le deck peut supporter est 2 afin que vous puissiez l’utiliser en fin de partie pour turbo. Sur les 3/4, nous voulons donner la priorité aux Tutelles et à Into the Story.
Secretkeeper – En tant que mur 0/4, il n’est que marginalement meilleur défensivement que les Crabes, et il coûte 2 mana pour 4 mill ce qui n’est pas une assez bonne valeur.
Confounding Conundrum – Probablement mis 3x dans le sideboard si les decks landfall deviennent une chose. Son cantrip est un déclencheur de Tutelage donc il a un faible coût pour le sideboard.
Lanterne Soul-Guide – Carte défensive. Il pourrait snipe début de jeu Uros et Kroxas, il cycle tard pour le déclencheur Tutelage, et si l’adversaire peut générer une valeur énorme à partir de leur cimetière, nous pourrions aimer juste couper cela à bon marché (Zenith Flare par exemple). Si le cyclisme est à tout un pont, nous devons avoir ces dans le côté.
Mirrormade – Pourrait être une victoire plus puisque si nous avons 1 Tutelage sur le conseil, nous sommes généralement en bonne forme et nous n’avons pas d’autres cibles de nos propres, mais dans le miroir cela pourrait être très très bon
Negate, Didn’t Say Please, Neutralize – Je choisirais Neutralize parce que le cyclisme est très pertinent pour ce pont.
Lullmage’s Domination – 3 mana pour voler n’importe quoi cmc<=3 est un assez bon counterplay, surtout contre Uro. Pourrait être une carte de sideboard.
Barrin, Archimage Tolarien – J’entends tellement de gens s’extasier sur cette carte mais j’ai besoin de la playtester pour vraiment le voir par moi-même. Il pourrait être plus fort dans le build Dimir ci-dessous puisque le bouncing Enforcer a une certaine valeur.
Run Away Together – Un autre qui semble être trop mignon pour être tiré de manière fiable. Pas assez d’ETB dans notre propre construction.
Overwhelmed Apprentice – C’est mieux que Secretkeeper à cause du scry, mais ce n’est pas une menace ou une réponse, donc finalement c’est juste une carte qui prend de la place. Au moins Opt déclenche Tutelage.
Teferi’s Ageless Insight – C’est juste trop cher pour ce qu’il fait.
Relic Golem – Cela pourrait même être mieux que Gargoyle sauf que 3 mana est beaucoup plus que 2 mana.
Sweet Oblivion – Possible 1-of pour nous donner un sink de mana si nous nous retrouvons dans un stall prolongé, ce qui dans mon expérience n’est jamais.
Folio of Fancies – Celui-ci m’a fait gagner quelques parties en play-testing, mais il a tout aussi souvent été une carte morte en main.
OK, maintenant pour la version légèrement plus intéressante de Dimir.
Creatures (12)4 Ruin Crab (ZNR) 754 Thieves' Guild Enforcer (M21) 1254 Merfolk Windrobber (ZNR) 70Instants (18)4 Opt (M21) 592 Stern Dismissal (THB) 682 Jwari Disruption (ZNR) 642 Into the Roil (ZNR) 624 Drown in the Loch (ELD) 1884 Into the Story (ELD) 50Sorceries (3)3 Maddening Cacophony (ZNR) 67Enchantments (6)2 Bubble Snare (ZNR) 474 Teferi's Tutelage (M21) 78Lands (21)4 Fabled Passage (M21) 2464 Clearwater Pathway (ZNR) 2603 Temple of Deceit (THB) 2456 Island (M21) 3754 Swamp (M21) 377
Cette version passe à 4 Passages et ajoute des Tromperies pour rendre les sorts noirs plus faciles à lancer. Nous avons moins d’interaction mais plus de déclencheurs de moulin, donc celui-ci est en fait un peu plus rapide à la ligne d’arrivée que mono-blue si vous frappez vos land drops et vos couleurs. C’est la liste supérieure.
Je suis d’une certaine manière plus intrigué par celle-ci car je pense qu’elle sera plus résistante en Bo3 avec l’accès à plus de cartes de sideboard et le meilleur 60 a probablement des cartes noires dedans. Mais il a fini par être 70% le même que le pont bleu parce que le plan de jeu est le même – moudre aussi vite que possible humainement tout en restant en vie.
Enforçateur de la guilde des voleurs – Le problème avec un 1-drop noir est que nous devons maintenir une masse critique de sources bleues pour lancer Tutelage sur la courbe et le crabe de ruine prend la priorité, mais les déclencheurs de moulin s’empilent et ceci est un meilleur défenseur (flash deathtouch) contre les fatties que Secretkeeper (et 1 mana de moins). Décider de chump avec ceci (ou un Crabe) sera l’une des rares décisions difficiles avec ce deck car les deux sont des générateurs de mill répétables.
Windrobber – Déclenche l’Enforcer et peut chump-sac à cantrip. Belle carte de valeur.
Drown in the Loch – La principale raison pour laquelle j’aime le noir. C’est une interaction beaucoup plus polyvalente que ce que le bleu a.
Le plan de jeu est principalement le même que la version mono-blue. La priorité est toujours de mettre en place le combo Tutelage/Story mais avec plus de réponses pour ralentir l’adversaire.
Autres cartes noires que j’ai considérées pour cette construction ou le sideboard :
Brouillard Pestilent – Hat tip à u/shymenJESUS pour celui-ci.
Rites du village – Nous aimons le tirage de cartes et avons beaucoup de créatures qui vont être chumpées ou ciblées. Mais nous pouvons déjà sac le Windrobber à sa propre capacité pour 1 carte (ce qui est tout ce que vous net de Rites bien que vous obteniez un déclencheur supplémentaire), et Enforcer nous voulons souvent attribuer des dommages deathtouch en combat, donc cette carte pourrait rester en main.
Soaring Thought-Thief – Le flash est très utile avec toute notre interaction en milieu de partie, et il a un meilleur mill surtout avec Thieves’ Guild Enforcer, mais finalement il était juste trop cher pour la quantité de mill qu’il a généré. Nous attaquons rarement.
La Rogue Blackbloom – Cela semble être une carte gratuite mais c’est comme une Gargouille Vantress plus chère. Il y a une version de ce deck qui a des dégâts de combat bon marché comme alternative (et cela peut même être un plan de sideboard) qui a 4x de ceux-ci et 4x de Vantress Gargoyle.
Cling to Dust – J’ai lu beaucoup de suggestions pour utiliser ceci comme un compteur Uro. Je préfère Soul-guide si cela devient nécessaire (et je ne suis pas si sûr) parce qu’il est beaucoup plus facile sur les couleurs et peut également exiler le cimetière entier si cela est nécessaire donc est plus polyvalent.
Heartless Act/Eliminate – Définitivement l’accès à ceux-ci dans le sideboard est une bonne raison d’avoir le build Dimir.
Memory Leak – C’est un effet de défausse maineckable dans ce build parce que nous pouvons le cycler pour les déclencheurs de Tutelage ou pour creuser pour des terres.
Zagoth Triome – le cyclage pourrait être pertinent si nous inondons, donc ceux-ci pourraient remplacer Temple of Deceit.
En ce qui concerne les matchups, ce que j’ai trouvé, c’est que les decks de créatures agressives peuvent encore nous passer sous le nez, et par conséquent j’ai augmenté les Bubble Snares. Ce n’est toujours pas suffisant pour les decks vraiment go-wide qui vomissent 6 ou 8 attaquants puisque nous n’avons pas d’effets de balayage. Les decks de tempo qui peuvent garder Tutelage hors du plateau avec des pions et des rebonds sont aussi notre némésis.
Je pense que ce deck a beaucoup plus de potentiel en Bo1 qu’en Bo3, en partie parce que je crois qu’il est légal maintenant de juste déverser tout votre sideboard dans votre maindeck et de jouer les parties 2/3 avec 75 cartes (plus sérieusement la bonne approche défensive si vous faites face à ce deck serait probablement d’en ajouter 8 ou plus ce qui devrait vous acheter un tour de plus sans trop vous amincir en terres, surtout si vous êtes sur le tirage).
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