Plateformeur 2D avec UE4 Partie 1 : Tilesets Tilemaps
On décembre 27, 2021 by adminC’est une série continue de posts où je partage mes progrès d’apprentissage et mes ressources tout en développant mon premier Platformer 2D avec UE4 et Paper2D. N’hésitez pas à m’aider si vous connaissez quelques trucs & astuces. Si vous suivez le projet, je serais heureux de voir vos progrès – connectez-vous !
Ce que j’essaie de réaliser avec ce petit jeu (prototype) :
- Développer un jeu de plateforme 2D jouable en tant que produit minimum viable (Extra Credits Video)
- Apprendre les mécaniques clés et décomposer les fonctionnalités jusqu’à la plus petite fonction
- Pénétrer dans le script Blueprint en tant que représentation visuelle C++
- Construire des composants qui peuvent être utilisés dans de futurs projets
Partie 1 : Démarrage du projet, configuration du Tileset et du Tilemap
Si vous n’avez pas encore installé Unreal Engine 4.8+, obtenez-le ! Cette version nous donne beaucoup de nouvelles fonctionnalités et d’améliorations à l’intérieur du plugin Paper2D. La plus importante : Tileset et Tilemap Editor avec Collisions. Démarrez un nouveau projet vierge sans contenu de départ.
Aussi utile :
- créer d’abord un dossier de base pour tout ce qui concerne votre projet, pas seulement les données du projet UE4
- mettre en place un système de contrôle de version pour le dossier UE4 (Git, SVN, Perforce)
- créer une sorte de ToDo List pour capturer vos idées et vos ressources (j’utilise Trello)
Get some Game Art to start with
Si vous êtes un développeur comme moi et non un artiste, Open Game Art est une bonne ressource pour obtenir du contenu sympa pour commencer. Jetez simplement un coup d’œil à certains de ces jeux de tuiles pour votre propre idée de jeu. N’oubliez pas de respecter la licence sous laquelle les auteurs ont publié leur contenu. Pour moi, le jeu de tuiles du château est un bon emplacement et pourrait même être utilisé pour terminer le jeu. C’est plus un prototype de toute façon… 🙂
Si vous voulez en savoir plus sur la création de votre propre tileset, jetez un œil à ce (long) tutoriel d’Orianart.
Importer le(s) tileset(s) de Platformer 2D)
Alors, commençons :
- importer le tileset comme une texture normale (glisser dans ou ouvrir le dialogue de fichier)
- clic droit.cliquez sur la texture et sous Sprite Actions « Apply Paper2D Texture Settings »
- puis construisez-la avec la Sprite Action « Create Tile Set »
Dans l’éditeur de tileset vous définissez la taille des tuiles et les collisions pour cette texture. Vous devez connaître la taille de chaque tuile (par exemple 16x16px, 32x32px etc.).
Sélectionnez chaque tuile qui doit obtenir une bordure de collision. Dans la plupart des cas, vous pouvez utiliser le collider boxed et remplir la tuile entière. Mais vous pouvez également créer des colliders individuels avec l’outil polygone. Snap to pixel est utile, car l’éditeur a une résolution beaucoup plus élevée que votre pixel art.
Créez tous les actifs pour vos arrière-plans et plateformes de cette façon, car nous allons utiliser l’éditeur de Tilemap dans la prochaine étape pour construire notre niveau.
Tilemap – Le premier niveau de test
Avec un Tileset configuré, nous pouvons commencer à bloquer notre premier niveau *exited*. Créez une nouvelle Tilemap et commencez à « peindre » ce que vous voulez. Si vous n’avez pas encore d’idées, ne vous inquiétez pas. Placez juste quelques plateformes, fosses et autres placeholders, afin qu’un personnage puisse courir partout plus tard.
Sur le côté gauche, vous choisissez le tileset que vous souhaitez utiliser. Sur le côté droit (non montré sur cette image), vous configurez les paramètres importants pour ces tuiles. Comme matériau, j’utilise simplement le matériau de sprite masqué non éclairé du contenu de Paper2D Plugin, car nous n’utilisons pas de réglage de lumière (pour l’instant) et une valeur de pixel par unité de 0,32.
En haut à droite, vous avez le réglage des couches. Utilisez ces couches pour positionner vos tuiles et construire les éléments d’arrière-plan, de milieu et d’avant-plan (plateforme). Si vous peignez l’arrière-plan, vous pouvez désactiver complètement les collisions pour cette couche.
Pour plus d’infos sur l’utilisation de l’éditeur de tuiles, regardez la vidéo suivante de DokipenTechTutorials. Il m’a beaucoup aidé à obtenir une introduction rapide. Mais gardez à l’esprit que est a été créé pour les fonctionnalités expérimentales de la version UE4.7, qui ne comprenait pas encore les collisions.
Conclusion
À présent, nous avons une carte de niveau de test simple pour commencer les choses. Nous pouvons la faire glisser dans le viewport et l’aligner vers la caméra frontale. L’emplacement devrait être sur l’axe Y zéro. Je reviendrai sur ce point plus tard, lorsque je concevrai réellement les niveaux. Pour l’instant, je vais me concentrer sur l’intégration des fonctions de jeu dans cette configuration de test afin qu’un « concepteur de niveaux » puisse se baser sur mes composants. Eh bien, à la fin, je serai le concepteur de niveaux de toute façon – mais il n’est pas interdit de rêver, n’est-ce pas ? 😉
Le prochain post portera sur la création de notre personnage de joueur et comment commencer à courir partout !
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