Mage
On décembre 24, 2021 by adminMage est une classe dans Pathfinder : Kingmaker. Au-delà du voile du mondain se cachent les secrets du pouvoir absolu. Les œuvres d’êtres au-delà des mortels, les légendes de royaumes où les dieux et les esprits foulent le sol, le lore de créations à la fois merveilleuses et terribles – de tels mystères appellent ceux qui ont l’ambition et l’intelligence de s’élever au-dessus du commun des mortels pour saisir la véritable puissance. Telle est la voie du sorcier. Ces utilisateurs astucieux de la magie recherchent, collectent et convoitent des connaissances ésotériques, puisant dans les arts cultuels pour réaliser des merveilles dépassant les capacités des simples mortels. Alors que certains choisissent un domaine particulier d’étude de la magie et deviennent maîtres de ces pouvoirs, d’autres optent pour la polyvalence, se délectant des merveilles illimitées de toute la magie. Dans un cas comme dans l’autre, les sorciers s’avèrent un lot rusé et puissant, capable de frapper leurs ennemis, de donner du pouvoir à leurs alliés et de façonner le monde selon leurs moindres désirs.
Jeu de jeu
Rôle : Alors que les sorciers universalistes peuvent étudier pour se préparer à toute sorte de danger, les sorciers spécialistes recherchent des écoles de magie qui les rendent exceptionnellement compétents dans un domaine spécifique. Pourtant, quelle que soit leur spécialité, tous les sorciers sont des maîtres de l’impossible et peuvent aider leurs alliés à surmonter tout danger.
Alignement : N’importe lequel
Déclin de coups : d6 (4 + modificateur de Con au niveau supérieur)
Caractéristiques de base
Lancer de sorts
Les sorciers lancent chaque niveau de sort et peuvent en préparer un nombre équivalent comme indiqué sur la table ci-dessous.
Niveau | BAB | Fort | Ref | Désir | Caractéristiques | Sorts par jour par niveau de sort | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||||||
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Lien arcanique, Spécialisation, bonus feat | 1 | – | – | – | – | – | – | – | – | – |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | ||
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | – | ||
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | ||
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Bonus feat | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | ||
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | ||
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | ||
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | ||
10 | +5 | +3 | +3 | Bonus feat | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | |
11 | +5 | +3 | +3 | +7 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | ||
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | ||
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | ||
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | ||
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | Etat major | Etat major | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – |
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | ||
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | ||
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | ||
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | ||
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Bonus feat | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Note : Le tableau des sorts par jour ne comprend pas les sorts bonus accordés par la spécialisation ou le score de capacité d’incantation
Performances des sorciers
Les sorciers sont compétents avec le gourdin, la dague, l’arbalète lourde, l’arbalète légère et le quartertaff, mais pas avec tout type d’armure ou de bouclier. L’armure interfère avec les mouvements d’un sorcier, ce qui peut faire échouer ses sorts à composantes somatiques.
Compétences de classe
Rangs de compétences par niveau : 2 + 1/2 modificateur Int
Connaissance (Arcanes), Connaissance (Monde), Lore (Nature), Connaissance (Religion)
Tableau des familiers
Familier | Athlétisme | Mobilité | Sageur | Connaissance
(Monde) |
Connaissance
(Nature) . |
Perception | Persuasion | Volonté | HP | Initiative | Fortitude | Réflexe | Naturel
Armure |
Divers. | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Chat | +3 | +2 | ||||||||||||||
Mille-pattes | +2 | +2 | ||||||||||||||
Poulet | +2 | +3 | ||||||||||||||
Chien | +3 | +2 | ||||||||||||||
Duck | +3 | +2 | ||||||||||||||
Lièvre | +2 | +4 | ||||||||||||||
Jerboa | +3 | +2 | ||||||||||||||
Lizard | +2 | +1 | ||||||||||||||
Monkey | +3 | +2 | ||||||||||||||
Lapin | +2 | +2 | ||||||||||||||
Rat | +2 | +2 | ||||||||||||||
Tarantule | +3 | +2 | ||||||||||||||
Viper | +2 | +3 | ||||||||||||||
Liaison arcane, Objet | Restauration 1 sort/jour |
Au 1er niveau, les sorciers forment un lien puissant avec un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet lié.
Cantrips
Les sorciers peuvent lancer un certain nombre de cantrips, ou sorts de niveau 0. Ces sorts sont lancés comme n’importe quel autre sort, mais ils ne sont pas dépensés lors de leur lancement et peuvent être réutilisés.
Sorts
Liste de sorts
Sorts de magicien/sorcier
École spécialisée
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie, gagnant des sorts et des pouvoirs supplémentaires basés sur cette école. Ce choix doit être fait au 1er niveau, et une fois fait, il ne peut être changé. Un magicien qui ne choisit pas d’école reçoit l’école universaliste à la place.
Chaque école arcanique donne au magicien un certain nombre de pouvoirs d’école. De plus, les sorciers spécialistes reçoivent un emplacement de sort supplémentaire de chaque niveau de sort qu’il peut lancer, à partir du 1er. Chaque jour, un sorcier peut préparer un sort de son école de spécialité dans cet emplacement. Ce sort doit se trouver dans le livre de sorts du sorcier. Un sorcier peut choisir un sort modifié par un exploit métamagique pour le préparer dans son emplacement d’école, mais il utilise un emplacement de sort de niveau supérieur. Les sorciers possédant l’école universaliste ne reçoivent pas d’emplacement d’école.
École d’opposition
Un sorcier qui choisit de se spécialiser dans une école de magie doit choisir deux autres écoles comme écoles d’opposition, représentant les connaissances sacrifiées dans un domaine du lore arcanique pour acquérir la maîtrise dans un autre. Un magicien qui prépare des sorts de ses écoles d’opposition doit utiliser deux emplacements de sorts de ce niveau pour préparer le sort.
Folie bonus du magicien
Au 1er, 5e, 10e, 15e et 20e niveau, un magicien gagne une prouesse bonus. À chacune de ces occasions, il peut choisir une prouesse métamagique, une prouesse de focalisation des sorts ou toute autre prouesse de lanceur de sorts. Le sorcier doit toujours remplir toutes les conditions préalables à un exploit bonus, y compris les minimums de niveau de lanceur de sorts.
Caractéristiques sélectionnables
École spécialisée – Conjuration
L’illusionniste se concentre sur l’étude de l’invocation des monstres comme de la magie pour se plier à sa volonté.
Charme de l’invocateur
Chaque fois que vous lancez un sort de conjuration (invocation), augmentez sa durée d’un nombre de rounds égal à 1/2 de votre niveau de magicien (minimum 1). Cette augmentation n’est pas doublée par l’extension de sort.
Dard acide
Comme une action standard, vous pouvez libérer un dard acide ciblant tout ennemi dans un rayon de 30 pieds comme une attaque tactile à distance. Le dard acide inflige 1d6 points de dégâts acides + 1 pour chaque deux niveaux de sorcier que vous possédez. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur d’Intelligence. Cette attaque ignore la résistance aux sorts.
Pas dimensionnels
Au 8e niveau, vous pouvez utiliser cette capacité pour vous téléporter jusqu’à 30 pieds comme une action de mouvement. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre total de fois par jour égal à votre niveau de magicien.
École spécialisée – Évocation
Les évokers se délectent de la puissance brute de la magie, et peuvent l’utiliser pour créer et détruire avec une facilité choquante.
Sorts intenses
Chaque fois que vous lancez un sort d’évocation qui inflige des points de vie, ajoutez 1/2 de votre niveau de magicien aux dégâts (minimum +1). Ce bonus ne s’applique qu’une fois à un sort, pas une fois par projectile ou rayon, et ne peut pas être réparti entre plusieurs projectiles ou rayons. Ce bonus de dégâts n’est pas augmenté par Empower Spell ou d’autres effets similaires. Ces dégâts sont du même type que le sort. Au 20e niveau, chaque fois que vous lancez un sort d’évocation, vous pouvez effectuer deux jets pour pénétrer la résistance aux sorts d’une créature et prendre le meilleur résultat.
Missile de force
Comme action standard, vous pouvez déclencher un missile de force qui frappe automatiquement un ennemi, comme un missile magique. Le missile de force inflige 1d4 points de dégâts plus les dégâts de votre pouvoir d’évocation des sorts intenses. Il s’agit d’un effet de force. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur d’intelligence.
Mur élémentaire
Au 8e niveau, une fois par jour, vous pouvez créer un mur d’énergie. Vous pouvez choisir des dégâts de feu, de froid, d’acide ou d’électricité. Le mur élémentaire fonctionne autrement comme un mur de feu. Au 12e niveau et tous les 4 niveaux suivants, vous pouvez utiliser cette capacité une fois supplémentaire par jour, jusqu’à un maximum de 4 fois au niveau 20.
École spécialisée – Nécromancie
Le redoutable et redouté nécromancien commande aux morts-vivants et utilise le pouvoir immonde de la non-vie contre ses ennemis.
Pouvoir sur les morts-vivants
Vous recevez Tourner les morts-vivants comme un exploit bonus. Vous pouvez canaliser l’énergie un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur d’Intelligence, mais uniquement pour utiliser cet exploit. Le DC pour sauver contre ces prouesses est égal à 10 + 1/2 votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme. Au 20e niveau, les morts-vivants ne peuvent pas ajouter leur résistance à la canalisation à la sauvegarde contre cette capacité.
Toucher grave
Comme une action standard, vous pouvez effectuer une attaque tactile en mêlée qui provoque l’ébranlement d’une créature vivante pendant un nombre de rounds égal à 1/2 de votre niveau de magicien (minimum 1). Si vous touchez une créature secouée avec cette capacité, elle devient effrayée pendant 1 round si elle a moins de dés de points de vie que votre niveau de magicien. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur d’Intelligence.
Vision de vie
Au 8e niveau, vous gagnez la vision aveugle à une portée de 10 pieds pour un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de magicien. Cette capacité vous permet uniquement de détecter les créatures vivantes et les créatures mortes-vivantes. Cette vue vous indique également si une créature est vivante ou non. Les constructions et autres créatures qui ne sont ni vivantes ni mortes-vivantes ne peuvent pas être vues avec cette capacité. La portée de cette capacité augmente de 3 mètres au 12e niveau, et de 3 mètres supplémentaires tous les quatre niveaux au-delà du 12e. Ces tours n’ont pas besoin d’être consécutifs.
École spécialisée – Transmutation
Les transmutateurs utilisent la magie pour changer le monde qui les entoure.
Amélioration physique
Vous gagnez un bonus d’amélioration de +1 à un score de capacité physique (Force, Dextérité ou Constitution). Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux de sorcier que vous possédez jusqu’à un maximum de +5 au 20e niveau. Vous pouvez changer ce bonus pour un nouveau score de capacité lorsque vous préparez des sorts. Au 20e niveau, ce bonus s’applique à deux scores d’aptitude physique de votre choix.
Poing télékinétique
Comme action standard, vous pouvez frapper avec un poing télékinétique, ciblant tout ennemi dans un rayon de 30 pieds comme une attaque tactile à distance. Le poing télékinétique inflige 1d4 points de dégâts de matraquage + 1 pour chaque deux niveaux de magicien que vous possédez. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur d’Intelligence.
Changement de forme
Au 8e niveau, vous pouvez changer de forme pendant un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de sorcier. Ces rounds n’ont pas besoin d’être consécutifs. Cette capacité fonctionne autrement comme forme de bête II ou corps élémentaire I. Au 12e niveau, cette capacité fonctionne comme la forme de bête III ou le corps élémentaire II.
École spécialisée – Abjuration
L’abjureur utilise la magie contre elle-même, et maîtrise l’art des magies défensives et de protection.
Résistance
Vous gagnez une résistance de 5 à un type d’énergie de votre choix, choisi lorsque vous préparez des sorts. Cette résistance peut être changée chaque jour. Au 11e niveau, cette résistance passe à 10. Au 20e niveau, cette résistance se transforme en immunité au type d’énergie choisi.
Garde protectrice
Comme action standard, vous pouvez créer un champ de magie protectrice de 3 mètres de rayon centré sur vous qui dure un nombre de rounds égal à votre modificateur d’Intelligence. Tous les alliés dans cette zone (y compris vous) reçoivent un bonus de déviation de +1 à leur classe d’armure. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien que vous possédez. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3+ votre modificateur d’intelligence.
Absorption d’énergie
Au 6e niveau, vous gagnez une quantité d’absorption d’énergie égale à 3 fois votre niveau de sorcier par jour. Chaque fois que vous subissez des dégâts d’énergie, appliquez d’abord l’immunité, la vulnérabilité (le cas échéant) et la résistance et appliquez le reste à cette absorption, réduisant votre total quotidien de ce montant. Tout dégât excédant votre absorption vous est appliqué normalement.
École spécialisée – Divination
Les divinateurs sont des maîtres de la vision à distance, des prophéties et de l’utilisation de la magie pour explorer le monde.
Prévenu
Vous bénéficiez d’un bonus aux tests d’initiative égal à 1/2 de votre niveau de magicien (minimum +1). Au 20e niveau, chaque fois que vous effectuez un jet d’initiative, supposez que le jet a donné un 20 naturel.
Fortune du devin
Lorsque vous activez ce pouvoir d’école, vous pouvez toucher n’importe quelle créature comme une action standard pour lui donner un bonus de perspicacité sur tous ses jets d’attaque, contrôles de compétence, contrôles d’aptitude et jets de sauvegarde égal à 1/2 de votre niveau de sorcier (minimum +1) pendant 1 round. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur d’intelligence.
Prédiction
Au 8e niveau, vous pouvez proférer une prédiction du futur immédiat. Tant que votre prédiction est en vigueur, vous émettez une aura de fortune de 30 pieds qui aide vos alliés ou gêne vos ennemis, selon votre choix au moment de la prédiction. Si vous choisissez d’aider, vous et vos alliés gagnez un bonus de chance de +2 aux tests de capacité, aux jets d’attaque, aux tests de niveau de lanceur de sorts, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. Si vous choisissez de gêner, vos ennemis subissent à la place une pénalité de -2 à ces jets. Vous pouvez utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de sorcier. Ces rounds ne doivent pas nécessairement être consécutifs.
École spécialisée – Enchantement
L’enchanteur utilise la magie pour contrôler et manipuler l’esprit de ses victimes.
Sourire enchanteur
Vous gagnez un bonus d’amélioration de +2 aux tests de Persuasion et aux jets de sauvegarde contre les sorts d’enchantement. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux de magicien que vous possédez, jusqu’à un maximum de +6 au 20e niveau.
Toucher étourdissant
Vous pouvez provoquer l’étourdissement d’une créature vivante pendant 1 round en tant qu’attaque tactile de mêlée. Les créatures ayant plus de dés de points de vie que votre niveau de magicien ne sont pas affectées. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur d’intelligence.
Laisser un commentaire