Exclusif : L’Américain qui a conçu la PlayStation 4 et refait Sony
On décembre 5, 2021 by admin
Mark Cerny, l’architecte système principal de la PlayStation 4 |
Ariel Zambelich
TOKYO – Shuhei Yoshida se souvient encore de l’appel qui l’a convaincu que Sony devait changer.
C’était à la fin du printemps 2006, et Yoshida se dépêchait de respecter les délais pour le dévoilement du prochain grand pari de Sony sur l’avenir des jeux vidéo domestiques, la PlayStation 3. Il avait travaillé sur diverses PlayStation pendant plus de dix ans et était maintenant l’un des cadres chargés de développer des jeux pour la nouvelle console. C’est un spécialiste des logiciels. Mais l’appel venait de quelqu’un de l’équipe matérielle de la société, quelqu’un qui avait aidé à construire la PS3 elle-même.
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Lorsque Yoshida a décroché le téléphone, son interlocuteur lui a dit que la manette de jeu de la console, la DualShock 3, comprendrait un capteur de mouvement. C’était une nouvelle pour Yoshida. Puis la voix à l’autre bout du fil lui a dit de préparer un jeu avec capteur de mouvements pour la présentation, qui aurait lieu sur la scène de la conférence annuelle E3 sur les jeux et le divertissement à Los Angeles. « C’était deux ou trois semaines avant le salon », se souvient Yoshida, assis dans son bureau au siège de Sony à Tokyo, un mur de jeux PlayStation empilés derrière lui. J’ai dit : « Quoi ? !! »
Yoshida et son équipe ont effectivement produit un jeu pour la keynote, en remaniant frénétiquement un titre de combat aérien qu’ils développaient, appelé Warhawk. Mais, sans trop de surprise, la démo était un désordre complet – et un signe des choses à venir. La PS3 a été lancée avec seulement 12 titres de jeux, et la plupart d’entre eux ne tiraient pas pleinement parti de son microprocesseur Cell, un composant compliqué et puissant qui, tout comme la manette, a été conçu sans beaucoup d’apport de quiconque en dehors d’une petite équipe d’ingénieurs en matériel.
Dans les mois qui ont suivi, d’autres développeurs ont mis du temps à adopter la PS3 également, et ce problème, couplé au prix élevé de 600 $ de la PS3, a donné un départ difficile à la nouvelle machine. Lorsque la PS3 a été lancée, selon la plupart des estimations, Sony contrôlait environ 70 % du marché des consoles. Sept ans plus tard, il est à égalité avec Microsoft, dont la Xbox 360 a dépassé la PS3 aux États-Unis pendant 32 mois consécutifs.
Mais la PlayStation 4 est différente.
Avec le feu vert de Yoshida, Sony est allé jusqu’à embaucher un fabricant de jeux – un gars du logiciel – pour superviser la conception matérielle de sa quatrième génération de console, qui doit arriver dans les magasins aux États-Unis et au Canada le 15 novembre. Le nouveau patron de PlayStation, Mark Cerny, est l’un des concepteurs de jeux les plus célèbres au monde. En d’autres termes, il est aussi logiciel qu’on puisse l’être. Au début des années 80, à l’âge de 17 ans, il est allé travailler pour Atari Games, se faisant connaître avec le classique d’arcade Marble Madness, et il a ensuite fait de grandes vagues dans l’univers des consoles en supervisant le développement de jeux PlayStation tels que Crash Bandicoot et Spyro the Dragon.
Le vice-président senior de Sony, Masayasu Ito, place la PS4 sur un support pour un portrait avec d’autres membres de l’équipe d’ingénierie de la PS4 |
Ariel Zambelich
Il est, pour le moins, un choix non conventionnel pour ce rôle. Cerny lui-même qualifie l’arrangement de « plus qu’inhabituel » et de « fou ». Ce n’est pas seulement parce qu’il est un spécialiste des logiciels qui dirige un projet de matériel informatique. C’est un Américain qui vit à Los Angeles, à 8000 km du siège de Sony à Tokyo et de l’équipe d’ingénieurs entièrement japonaise chargée de mettre au point la nouvelle console. Mais Sony avait besoin de quelqu’un qui puisse servir de porte-parole aux créateurs et aux joueurs de jeux vidéo du monde entier. Il lui fallait quelqu’un qui puisse apporter une éthique plus égalitaire au développement de la nouvelle PlayStation. Il lui fallait quelqu’un qui puisse redresser les torts de la PS3. Et Cerny a offert toutes ces choses.
« Lorsque la PlayStation 3 s’est terminée, nous avons tous commencé à faire des post-mortems. C’était assez brutal, franchement », se souvient Cerny, disant qu’il était « très, très difficile » pour les concepteurs de logiciels de construire des jeux pour la console. « Je ne pouvais pas m’empêcher de penser qu’il y avait peut-être une voie différente. Peut-être qu’il y avait un matériel qui pouvait être fabriqué où il serait naturel de créer des jeux. »
En façonnant la PS4, lui et son équipe ont recueilli des avis du monde entier, en exploitant l’expertise des 16 studios de conception de jeux appartenant à Sony et des 16 autres en dehors de la société – quelque chose qui n’aurait jamais eu lieu sous l’ancien régime PlayStation.1 Le résultat est une console beaucoup moins chère qui rend la vie aussi facile que possible pour les créateurs de jeux. Son prix de détail est légèrement inférieur à 400 dollars, soit 100 dollars de moins que la nouvelle Xbox One. Grâce à sa conception relativement simple, la console est lancée avec une liste de 22 nouveaux titres de jeux, dont une exclusivité PS4 appelée Knack, réalisée par Cerny lui-même. Huit à dix autres titres devraient arriver avant la fin de l’année.
Le nouveau rôle de Cerny n’est qu’une indication parmi d’autres qu’il s’agit d’un nouveau Sony, un Sony décidé à ouvrir son processus de développement et à construire son matériel de jeu d’une manière qui anticipe mieux ce que le monde du jeu veut. C’est un changement motivé par la nécessité. Depuis le lancement de la PS3 il y a sept ans, le monde du jeu est devenu très différent. Les consoles doivent désormais rivaliser avec toutes sortes d’autres plates-formes de jeu, y compris les ordinateurs personnels, les smartphones et les tablettes, sans parler du Web. Pour être sûr, Sony doit suivre le rythme avec son matériel, mais toutes les capacités graphiques haute-fidélité du monde n’aideront pas s’ils ne peuvent pas offrir des jeux aux joueurs.
« Les partenaires de jeu vont être aussi cruciaux que n’importe laquelle des particularités du matériel », dit Scott Steinberg, un consultant et un expert de l’industrie du jeu. « Les racines de Cerny remontent à 30 ou 40 ans, et il comprend ce qui se passe ici. Ce n’est pas seulement un jeu technique. »
Notre homme à Tokyo
Mark Cerny est entré pour la première fois au siège de Sony à Tokyo en 1993. Il a grandi à Berkeley, en Californie, non loin de la Silicon Valley, mais à la fin des années 80, après avoir quitté Atari, il a vécu trois ans et demi au Japon, travaillant chez Sega sur des jeux comme Missile Defense 3-D et Shooting Gallery. Pendant cette période, il a appris à parler, à écrire et à lire la langue, et lors du mariage d’un ami, il a même rencontré la Japonaise qu’il allait finalement épouser. En 1993, il est retourné en Californie du Nord et a rejoint une autre société de jeux vidéo, Crystal Dynamics. Mais grâce à ses relations japonaises, lorsqu’il a eu vent de la première PlayStation, alors en cours de développement, il a décroché un rendez-vous avec Sony.
À l’époque, Sony offrait des kits de développement logiciel PlayStation – un ensemble d’outils pour créer de nouveaux jeux – à quelques concepteurs sélectionnés, mais uniquement au Japon. Mais Cerny a réussi à obtenir un kit pour Crystal Dynamics, en partie parce qu’il savait lire et signer le contrat japonais. Le cadre de Sony qui lui a remis le contrat, après l’avoir rencontré pour la première fois ce jour-là, était Shu Yoshida. « Crystal Dynamics est devenu le premier groupe de développement non-japonais à travailler sur la PlayStation », raconte Yoshida. C’est le début d’une longue relation entre Cerny et le géant japonais de l’électronique. Il a ensuite conçu des jeux non seulement pour la PlayStation originale, mais aussi pour son successeur, la PlayStation 2. Sur la PlayStation 3, il était « embarqué » avec l’équipe matérielle pendant qu’elle construisait la console, pour avoir une idée du nouveau matériel – bien qu’il n’ait pas eu son mot à dire sur les détails de la conception.
Shuhei Yoshida, président de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios |
Ariel Zambelich
Au cours de ces années, Cerny s’est rapproché de l’entreprise, mais tout n’a pas toujours été rose. Le livre All Your Base Are Belong to Us : How 50 Years of Videogames Conquered Pop Culture relate un moment de la conférence E3 sur les jeux vidéo dans les années 90 où Cerny a été presque réduit en larmes par une tirade de 45 minutes de Ken Kutaragi, le père de la PlayStation, qui ne voyait pas beaucoup d’avenir dans Crash Bandicoot. « Ken est une personne très intense », dit Cerny.
En fin de compte, Crash a été la franchise la plus vendue pour la PlayStation inaugurale, et après le lancement de la PS3, lorsque Kutaragi a cédé sa place à Kazuo Hirai à la tête de Sony Computer Entertainment, la filiale qui supervise la PlayStation, Cerny a tenté sa chance. En 2007, après avoir obtenu l’approbation de Yoshida, qui était toujours en charge du développement des jeux pour la PlayStation, il s’est proposé comme architecte principal de la PS4.
Ce n’était pas la première fois que Sony promouvait un Occidental à un poste de direction – lui-même inhabituel pour une grande entreprise japonaise. Howard Stringer, l’ancien PDG de Sony, est né au Pays de Galles, tout comme Andrew House, qui a succédé à Hirai à la tête de Sony Computer Entertainment en 2011. Qui plus est, Yoshida et Hirai ont tous deux passé des années à travailler pour Sony aux États-Unis, s’imprégnant ainsi de la culture américaine. Lorsque des collègues occidentaux comme House et Cerny parlent des deux dirigeants japonais, ils n’utilisent pas l’honorifique japonais « -san ». Ils utilisent leurs prénoms.
Cerny rejoignait une entreprise dirigée par des personnes désireuses d’élargir sa façon de faire. Il s’intégrait parce qu’il connaissait la culture japonaise – et celle de Sony en particulier. Il a une histoire presque aussi longue avec Hirai, aujourd’hui PDG de Sony, qu’avec Yoshida. « C’est surréaliste de penser que je connais le directeur de Sony Corp depuis l’époque où nous allions boire un verre de trop après les salons professionnels en 1998 », dit-il. Mais son mandat n’a pas consisté uniquement à s’intégrer. Il était également là pour amener l’entreprise au-delà de ses traditions.
La méthode
À la fin des années 90, Mark Cerny a prononcé un discours décrivant la manière dont il développe et nourrit les nouveaux jeux, et cette philosophie simple imprègne désormais l’industrie. « Cette philosophie a été reprise par presque tout le monde dans le secteur », déclare Ben Cousins, un créateur de jeux chez DeNA qui a également travaillé chez Sony. « Elle a eu une influence énorme, et peu de gens en dehors de l’industrie l’apprécient vraiment. »
On l’appelle La Méthode, ou La Méthode Cerny, ou simplement Méthode. Vous commencez par construire seulement une partie d’un jeu. Vous construisez juste assez pour donner aux joueurs une idée de ce que ce sera. « Ce n’est pas si révolutionnaire », dit Cerny. « Nous ne savons pas si un jeu est quelque chose qui va intéresser quelqu’un ou pas. Il est très logique de commencer par en construire un morceau, mais ce morceau doit être représentatif. Vous ne pouvez pas simplement bricoler quelque chose ». Il appelle ce prototype un « premier jouable publiable », et une fois qu’il est en place, il cherche à obtenir des commentaires des joueurs, en utilisant leur contribution pour affiner le jeu et l’étendre à un titre terminé.
Cerny a commencé ce playtesting au milieu des années 90. Au début, il s’agissait d’un processus ad hoc. Il se souvient avoir tiré des joueurs de la rue et les avoir fait entrer dans une pièce remplie de consoles de jeu. Lui et ses collègues concepteurs utilisaient des magnétoscopes pour enregistrer les parties, et ils mettaient à la hâte des séparations en carton entre les joueurs, afin qu’ils ne se distraient pas les uns les autres. Mais finalement, le processus a évolué au point où Cerny et d’autres concepteurs et cadres observaient les joueurs dans une pièce spécialement conçue, de l’autre côté d’un miroir sans tain.
Andrew House, président et PDG du groupe Sony Computer Entertainment. |
Ariel Zambelich
Andrew House, alors gros bonnet du marketing chez Sony, se souvient de Cerny observant les joueurs depuis le miroir. « C’était une telle révélation pour moi », dit House. « Il ne parle pas du tout au joueur. Il se contente de regarder ce qu’ils font et comment ils jouent le jeu. Je me souviens de lui, littéralement, en train de téléphoner des changements de concepteurs de jeux à la volée, à l’équipe de LA, juste sur la base de ce qu’il voyait. »
En tant qu’architecte principal de la PlayStation 4, faisant des allers-retours à Tokyo, Cerny a apporté à peu près la même éthique à la création de la console elle-même. Une autre filiale de Sony, Sony Worldwide Studios, supervise un mélange éclectique de maisons de développement de jeux semi-indépendantes, et en cours de route, Cerny et le reste du brain trust du matériel ont consulté nombre de ces développeurs sur la façon dont le matériel devrait prendre forme.
« L’idée était de commencer avec un processus plus ouvert, un regard plus collaboratif sur ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas », dit Cerny. « J’ai fait quelque chose qui aurait été impensable en 2004 : Je suis allé voir une trentaine d’équipes de jeu pour savoir ce qu’elles aimeraient voir dans le matériel de prochaine génération. »
Une puissance sans souci
Tout le monde était d’accord pour abandonner le microprocesseur Cell, un arrangement byzantin dans lequel une puce centrale déléguait les tâches de traitement à l’un des huit autres « éléments de traitement synergiques ». À la place, la PlayStation 4 utilise une puce « x86 », un processeur semblable à ceux qui équipent la plupart de nos ordinateurs personnels depuis trois décennies. Son architecture plus rationnelle facilite considérablement la vie des développeurs de jeux, mais son cœur de traitement haut de gamme donne aux titres une vitesse supplémentaire que vous ne trouverez pas sur le PC moyen. Conçu en tandem avec le géant des puces AMD, le processeur central de la PS4 mélange un CPU, le cerveau traditionnel d’un ordinateur, avec un GPU, qui gère les graphiques, jonglant avec ces deux tâches avec une efficacité bien supérieure à ce que nous avons vu dans le passé.
Les créateurs de jeux de Sony étaient également catégoriques sur le fait que la console devait inclure un sous-système de mémoire qui pourrait servir non seulement les jeux 3D les plus ambitieux d’aujourd’hui, mais aussi ceux qui évolueront dans les années à venir. Ainsi, la PS4 comprend 8 Go de ce que l’on appelle la RAM GDDR5, une technologie nettement plus rapide que celle utilisée dans les PC de tous les jours, et cet énorme réservoir de mémoire est partagé par le CPU et le GPU. « À court terme, nous pouvons nous attendre à de très bons jeux », déclare Cerny. « À long terme, nous pouvons nous attendre à la croissance des jeux. Il y a beaucoup de profondeur inexploitée dans le matériel. »
Selon Yusuke Watanabe, producteur senior sur Knack, la nouvelle approche de Cerny en matière de conception de console a été largement payante. « La création de jeux sur la PS4 est beaucoup plus rapide « , déclare Yusuke Watanabe, s’exprimant par l’intermédiaire d’un interprète dans le bâtiment de Sony Worldwide Studios où Knack a été construit, à quelques rues du siège de Sony. « Ainsi, nous pouvons créer quelque chose et l’essayer, et si ce n’est pas bon, nous pouvons le recréer plus rapidement, par rapport à la PS3. » En d’autres termes, cela joue en plein dans la méthode Cerny. Cerny estime que l’architecture relativement simple de la PS4 a permis à l’équipe de Knack d’économiser environ un an de développement.
Tetsu Sumii, qui a supervisé le look and feel de la PS4 |
Ariel Zambelich
Oui, les PC de jeu haut de gamme d’aujourd’hui peuvent égaler le matériel brut de la PS4, en grande partie grâce à leurs énormes processeurs graphiques. Mais, avec des titres de lancement exclusifs tels que Knack, Killzone : Shadow Fall et Resogun, Sony proposera au moins quelques jeux que vous ne trouverez nulle part ailleurs, et il a donné aux développeurs le matériel – et une marge de manœuvre suffisante – pour atteindre des sommets susceptibles d’attirer même les joueurs les plus dévoués.
Knack est un titre d’action cartoonesque dans la veine de Crash Bandicoot, mais il porte le genre à un niveau supérieur. Alors que des ingénieurs font une démonstration du jeu dans les bureaux de Worldwide Studios, le personnage titre au cœur du jeu est un automate composé de milliers de particules individuelles, chacune pouvant flotter et se déplacer seule. En cours de route, alors qu’il est menacé par d’autres personnages, il peut perdre des morceaux de lui-même, ici et là, et tout aussi rapidement, il peut se reconstruire, toutes ces pièces se remettant ensemble dans un tourbillon de simulation physique. Mais vous voyez également la différence dans le monde qu’il habite, où chaque personnage que vous rencontrez est rendu avec des détails uniques.
Quoique vous puissiez tirer de votre monstrueuse plateforme de jeu PC, vous ne pourrez pas obtenir Knack – et c’est sur cela que Sony mise.
L’ironie américaine
La nouvelle attitude collaborative de Sony a ses limites. L’aspect et la convivialité de la PlayStation 4 sont uniquement l’œuvre du Corporate Design Center, dirigé par Tetsu Sumii. Pour certaines choses, on ne peut tout simplement pas commencer à demander l’avis de tout le monde. « Si on commence une telle chose, ça ne finit jamais », dit Sumii. « Ce serait un cauchemar. »
Le plus que l’on puisse dire, c’est que Sumii a reçu un peu d’avis de House, le président de Sony Computer Entertainment, et de certains membres de l’équipe centrale de la PS4. Ils ont rejeté ses dessins initiaux car ils ressemblaient trop à une boîte ordinaire, et House a demandé à Sumii de revenir avec autre chose. Au final, le designer a produit six designs complets, et House en a fait réaliser deux sous forme de boîtes physiques, gardant les deux dans son bureau pendant plusieurs jours avant de prendre sa décision.
Cerny n’était absolument pas concerné par cette conversation esthétique, et n’a pas vu le design complet de la PS4 – une boîte élégante, légèrement décalée, à la fois simple et différente – avant que le reste du monde ne la voie lors d’une inauguration en juin dernier.2 Mais sa race de développement collaboratif a imprégné le reste de l’évolution de la console, s’étendant jusqu’à sa manette de jeu, la DualShock 4.
Takeshi Igarashi (à gauche) et Toshimasa Aoki, qui ont aidé à superviser la conception de la manette DualShock 4 |
Ariel Zambelich
L’équipe chargée de la manette, dirigée par Toshimasa Aoki, Takeshi Igarashi, et d’autres, a demandé l’avis de développeurs tant à l’intérieur qu’à l’extérieur de Sony, mettant un point d’honneur à discuter de la taille de la manette avec des développeurs de jeux Sony en Hollande, qui ont des mains bien plus grandes que l’ingénieur japonais moyen. « Avec la PS3, nous étions dans le monde de Ken Kutaragi. Tout ce qu’il voulait était intégré à la manette. Il disait : « C’est l’avenir », explique Aoki. « Mais maintenant, comme Ken n’est plus là, c’est davantage un sport d’équipe. »
Aoki et son équipe ont envisagé une myriade de conceptions, y compris une manette que vous pourriez tenir d’une seule main, des joysticks qui fonctionnaient en trois dimensions, un dispositif qui suivait votre pouls et des manettes avec microphones et caméras intégrés. Mais en fin de compte, ils ont opté pour quelque chose qui ressemble beaucoup à la DualShock 3 – parce que c’est ce que les fabricants de jeux voulaient.
Cela dit, les fabricants de jeux ont soutenu l’ajout d’un petit pavé tactile à la DualShock 4, un clin d’œil à la popularité des jeux sur les smartphones et les tablettes, et c’est en fait un développeur de logiciels qui a suggéré que la manette comprenne un bouton « partage » qui permettrait aux joueurs de capturer instantanément des vidéos de leur jeu et de les envoyer à leurs amis et à d’autres joueurs. Ce développeur a lancé l’idée lors d’une conférence téléphonique de balayage avec Aoki et d’autres concepteurs de matériel, et la réponse a été immédiate.
« Tout le monde était comme : ‘C’est ça. Faisons ça' », se souvient Aoki. Et ils l’ont fait. Cela n’aurait pas pu être plus différent de l’expérience de Yoshida avec la DualShock 3 sept ans plus tôt.
L’ironie ici est que bien que Sony ait embauché un Américain pour superviser sa nouvelle console, et bien qu’il ait fait encore plus confiance aux cadres japonais qui ont passé tant de temps aux États-Unis, la PlayStation a été construite d’une manière qui est plus japonaise – du moins dans le sens traditionnel. Yoshida explique que dans la culture d’entreprise américaine, les ordres viennent du haut de la hiérarchie et descendent vers le bas, alors qu’au Japon, une entreprise est davantage un collectif, où chacun peut apporter une bonne idée, où toutes les pièces individuelles fonctionnent davantage comme un tout. Avant Mark Cerny, l’équipe PlayStation ne travaillait pas nécessairement selon ce que Yoshida décrit comme une méthode japonaise – les ordres venaient du sommet, et les gens les suivaient – mais maintenant c’est le cas.
Le résultat est que la PS4 arrivera aux côtés de ce que Cerny appelle la gamme de lancement la plus forte de l’histoire de PlayStation – non seulement en termes de nombre de titres, mais aussi de qualité de ces titres. Après le chemin quelque peu difficile parcouru par la PlayStation 3, la montée en puissance de la Microsoft Xbox 360 et l’assaut des jeux sur les appareils mobiles et sur le Web, c’est ce que Sony espérait. Avec la PS4, le géant japonais est prêt à reprendre sa place au sommet du monde du matériel de jeu, grâce à un peu d’aide d’un concepteur de logiciels américain.
Sony HQ à Tokyo |
Ariel Zambelich
1Correction 11:45 EST 11/07/13 : Une version antérieure de cette histoire a déclaré que le Sony a 14 studios internes de conception de jeux. Elle en a 16.
2Correction 11:45 EST 11/07/13 : Une version antérieure de cette histoire disait que Mark Cerny avait vu pour la première fois le design extérieur de la PS4 en février. Il l’a vu en juin.
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