Wizard
On 24 joulukuun, 2021 by adminWizard on luokka Pathfinderissa: Kingmaker. Maallisen verhon takana piilevät absoluuttisen vallan salaisuudet. Kuolevaisten yläpuolella olevien olentojen teot, legendat valtakunnista, joissa jumalat ja henget vaeltavat, sekä ihmeellisten että hirvittävien luomusten tarinat – tällaiset salaisuudet kutsuvat niitä, joilla on kunnianhimoa ja älyä nousta tavallisen kansan yläpuolelle ja käsittääkseen todellisen voiman. Tällainen on velhon tie. Nämä ovelat taikuuden käyttäjät etsivät, keräävät ja himoitsevat esoteerista tietoa ja hyödyntävät kulttitaitoja tehdäkseen ihmeitä, jotka ylittävät tavallisten kuolevaisten kyvyt. Jotkut saattavat valita tietyn maagisen opintoalan ja tulla tällaisten voimien mestareiksi, toiset taas omaksuvat monipuolisuuden ja nauttivat kaiken taikuuden rajattomista ihmeistä. Kummassakin tapauksessa velhot osoittautuvat ovelaksi ja mahtavaksi joukoksi, joka kykenee lyömään vihollisiaan, voimaannuttamaan liittolaisiaan ja muokkaamaan maailmaa toiveidensa mukaiseksi.
Pelaaminen
Rooli: Siinä missä universalistiset velhot saattavat opiskella valmistautuakseen kaikenlaisiin vaaroihin, erikoistuneet velhot tutkivat taikakouluja, jotka tekevät heistä poikkeuksellisen taitavia tietyssä kohteessa. Kuitenkin erikoisalasta riippumatta kaikki velhot ovat mahdottoman mestareita ja voivat auttaa liittolaisiaan voittamaan minkä tahansa vaaran.
Alignment:
Perusominaisuudet
Loitsujen heittäminen
Velhot heittävät jokaisen tason loitsuja ja voivat valmistaa vastaavan määrän alla olevan taulukon mukaisia loitsuja.
Taso | BAB | Vahvuus | Ref | Tahto | Ominaisuudet | Ominaisuudet | Loitsut vuorokaudessa loitsutason mukaan | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Arkaani sidos, Erikoistuminen, bonus feat | 1 | – | – | – | – | – | – | – | – | – | – |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | |||
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | – | |||
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | |||
5 | +2 | +1 | +1 | +1 | +4 | Bonus feat | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | – | |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | |||
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | |||
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Bonus feat | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | |
11 | +5 | +3 | +3 | +7 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | |||
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | |||
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | |||
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | |||
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +5 | +9 | Bonus feat | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | |
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | |||
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | |||
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | |||
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | |||
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Bonus feat | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Note: Loitsuja päivässä -taulukko ei sisällä erikoistumisen tai heittokyvyn pistemäärän antamia bonusloitsuja
Velhon pätevyydet
Velhot osaavat käyttää keppiä, tikaria, raskasta varsijousipyssyä, kevyttä varsijousipyssyä ja neljännesvarsijousipyssyä, mutta eivät minkään tyyppisiä haarniskoja tai kilpiä. Haarniskat häiritsevät velhon liikkeitä, mikä voi aiheuttaa somaattisia komponentteja sisältävien loitsujen epäonnistumisen.
Luokkataidot
Taitorivit per taso: 2 + 1/2 Int-modifikaattori
Tuntemus (Arkana), Tieto (Maailma), Tieto (Luonto), Lore (Religion)
Familiar Table
Familiar | Athletics | Mobility | Stealth | Knowledge
(World) |
Lore
(Nature) |
Perception | Persuasion | Will | HP | Initiative | Fortitude | Reflex | Natural
Armour |
Misc. | ||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kissa | +3 | +2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Centipede | +2 | +2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Kana | +2 | +3 | +3 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Koira | +3 | +3 | +2 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Duck | +3 | +2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hare | +2 | +4 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Jerboa | +3 | +3 | +2 | +1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Apina | +3 | +2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Kani | +2 | +2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rat | +2 | +2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tarantula | +3 | +2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Viper | +2 | +3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Arcane Bond, Esine | Vahvistaa 1 loitsun/päivä |
1. tasolla, velhot muodostavat voimakkaan siteen esineen tai olennon kanssa. Tämä sidos voi olla kahdessa muodossa: tuttu tai sidottu esine.
Cantrips
Voittajat voivat tehdä useita cantripeja eli 0-tason loitsuja. Nämä loitsut loitsitaan kuten mitkä tahansa muutkin loitsut, mutta ne eivät kulu loitsun aikana ja niitä voidaan käyttää uudelleen.
Loitsut
Loitsuluettelo
Velhojen/velhojen loitsut
Erikoistunut koulukunta
Velho voi halutessaan erikoistua johonkin taikuuden koulukuntaan, jolloin hän voi hankkia lisäloitsuja ja -voimia, jotka pohjautuvat tähän koulukuntaan. Tämä valinta on tehtävä 1. tasolla, eikä sitä voi enää muuttaa. Velho, joka ei valitse koulukuntaa, saa sen sijaan universalistisen koulukunnan.
Jokainen arcane-koulukunta antaa velholle joukon koulukunnan voimia. Lisäksi erikoistuneet velhot saavat ylimääräisen loitsupaikan jokaiselta loitsutasolta, jonka hän voi loitsia, 1. tasosta ylöspäin. Joka päivä velho voi valmistaa kyseiseen korttipaikkaan yhden loitsun erikoiskoulustaan. Tämän loitsun on oltava velhon loitsukirjassa. Velho voi valita metamaagisella taidonnäytteellä muokatun loitsun valmistettavaksi koulukuntansa loitsupaikkaan, mutta se kuluttaa korkeamman tason loitsupaikan. Velhot, joilla on universalistinen koulukunta, eivät saa koulupaikkaa.
Vastakoulukunta
Velhon, joka päättää erikoistua yhteen taikakouluun, on valittava kaksi muuta koulukuntaa vastakoulukunnikseen, jotka edustavat tietämystä, joka uhrataan yhdellä arcane loren alueella saadakseen mestaruuden toisella alueella. Velhon, joka valmistaa loitsuja oppositiokouluistaan, on käytettävä kaksi kyseisen tason loitsupaikkaa loitsun valmistamiseen.
Velhon bonuskyky
1., 5., 10., 15. ja 20. tasolla velho saa bonuskyvyn. Jokaisella tällaisella tilaisuudella hän voi valita metamagisen featin, loitsukeskittymisfeatin tai minkä tahansa muun loitsumestarin featin. Velhon on silti täytettävä kaikki bonusfeatin edellytykset, mukaan lukien loitsutason minimit.
Valittavissa olevat ominaisuudet
Erikoiskoulu – Conjuration
Taikuri keskittyy tutkimaan sekä hirviöiden että taikuuden kutsumista taipumaan tahtoonsa.
Kutsujan loitsu
Aina kun lausut conjuration (kutsuminen) loitsun, pidennä loitsun kestoa kierrosmäärällä, joka vastaa 1/2 velhotasoasi (vähintään 1). Tätä lisäystä ei kaksinkertaisteta Extend Spell -loitsulla.
Acid Dart
Vakiotoimena voit vapauttaa happaman tikan, joka kohdistuu kosketusetäisyyshyökkäyksenä mihin tahansa 30 jalan säteellä olevaan viholliseen. Happonuoli aiheuttaa 1d6 pistettä happovahinkoa + 1 jokaista kahta velhotasoasi kohden. Voit käyttää tätä kykyä yhtä monta kertaa päivässä kuin 3 + älykkyysmääreesi. Tämä hyökkäys ei huomioi loitsuvastusta.
Dimensional Steps
Kahdeksannella tasolla voit käyttää tätä kykyä teleporttaaksesi enintään 30 jalan päähän liikkeenä. Voit käyttää tätä kykyä yhteensä yhtä monta kertaa päivässä kuin velhotasosi.
Erikoiskoulu – Evokaatio
Evokaattorit nauttivat taikuuden raa’asta voimasta ja pystyvät käyttämään sitä luodakseen ja tuhotakseen järkyttävän helposti.
Intensiiviset loitsut
Kun tahansa loitsiessasi evokaatioloitsun, joka aiheuttaa osumapistevahinkoa, lisää 1/2 velhotasostasi vahingon suuruuteen (minimi +1). Tätä bonusta sovelletaan vain kerran loitsuun, ei kerran per ohjus tai säde, eikä sitä voi jakaa useamman ohjuksen tai säteen kesken. Empower Spell tai vastaavat vaikutukset eivät lisää tätä bonusvahinkoa. Tämä vahinko on samaa tyyppiä kuin loitsu. 20. tasolla, aina kun heität evocation-loitsun, voit heittää kahdesti heittoa läpäistäksesi olennon loitsuvastuksen ja ottaa paremman tuloksen.
Voimaohjus
Standarditoimenpiteenä voit vapauttaa voimaohjuksen, joka iskee automaattisesti vastustajaan, taikaohjuksena. Voimaohjus aiheuttaa 1d4 pistettä vahinkoa lisättynä voimakkaan loitsusi evokaatiovoiman aiheuttamalla vahingolla. Tämä on voimavaikutus. Voit käyttää tätä kykyä useita kertoja päivässä yhtä monta kertaa kuin 3 + älykkyysmodifikaattorisi.
Elementtiseinä
Kahdeksannella tasolla voit kerran päivässä luoda energiaseinän. Voit valita tuli-, kylmä-, happo- tai sähkövahingon. Elementtiseinä toimii muuten kuten tuliseinä. 12. tasolla ja sen jälkeen joka neljäs taso, voit käyttää tätä kykyä yhden lisäkerran päivässä, maksimissaan neljä kertaa tasolla 20.
Erikoiskoulu – Nekromantiikka
Kammottava ja pelätty nekromantikko komentaa epäkuolleita ja käyttää epäkuolleisuuden ilkeää voimaa vihollistaan vastaan.
Voima epäkuolleisiin
Saat käännyttää epäkuolleita bonusominaisuutena. Voit kanavoida energiaa useita kertoja päivässä yhtä monta kertaa kuin 3 + älykkyysmodifikaattorisi, mutta vain tämän featin käyttämiseksi. Pelastuksen DC näitä featteja vastaan on yhtä suuri kuin 10 + 1/2 velhotasoasi + karismamodifikaattorisi. 20. tasolla epäkuolleet eivät voi lisätä kanavointikestävyyttään tätä kykyä vastaan tehtävään pelastukseen.
Grave Touch
Vakiotoimena voit tehdä lähitaisteluhyökkäyksen, joka saa elävän olennon järkkymään 1/2 velhotasoasi vastaavan määrän kierroksia (vähintään 1). Jos kosketat ravisteltua olentoa tällä kyvyllä, se pelästyy 1 kierroksen ajan, jos sillä on vähemmän osuma-arvoja kuin velhotasosi. Voit käyttää tätä kykyä yhtä monta kertaa päivässä kuin 3 + älykkyysmodifikaattorisi.
Life Sight
Kahdeksannella tasolla saat sokeusnäön 10 jalan etäisyydelle yhtä monta kierrosta päivässä kuin velhotasosi. Tämän kyvyn avulla voit havaita vain eläviä olentoja ja epäkuolleita olentoja. Tämä näkö kertoo sinulle myös, onko olento elävä vai epäkuollut. Konstruktioita ja muita olentoja, jotka eivät ole eläviä eivätkä epäkuolleita, ei voi nähdä tällä kyvyllä. Tämän kyvyn kantama kasvaa 10 jalkaa 12. tasolla ja vielä 10 jalkaa jokaista neljää 12. tason jälkeistä tasoa kohti. Näiden kierrosten ei tarvitse olla peräkkäisiä.
Erikoiskoulu – Transmutaatio
Transmuuttajat käyttävät taikuutta muuttaakseen ympäröivää maailmaa.
Fyysinen parantaminen
Saat +1 parannusbonuksen yhteen fyysiseen kykyarvoon (vahvuus, näppäryys tai konstituutio). Tämä bonus kasvaa +1:llä jokaista viittä velhotasoa kohden, jotka sinulla on, maksimissaan +5:een 20. tasolla. Voit vaihtaa tämän bonuksen uuteen kykyarvoon valmistellessasi loitsuja. 20. tasolla tämä bonus pätee kahteen valitsemaasi fyysiseen kykyarvoon.
Telekineettinen nyrkki
Vakiotoimena voit lyödä telekineettisellä nyrkillä, joka kohdistuu mihin tahansa 30 jalan säteellä olevaan viholliseen kosketushyökkäyksenä. Telekineettinen nyrkki aiheuttaa 1d4 pistettä iskuvahinkoa + 1 jokaista kahta velhotasoasi kohden. Voit käyttää tätä kykyä yhtä monta kertaa päivässä kuin 3 + älykkyysmodifikaattorisi.
Muodonmuutos
Kahdeksannella tasolla voit muuttaa muotoasi yhtä monta kierrosta päivässä kuin velhotasosi. Näiden kierrosten ei tarvitse olla peräkkäisiä. Tämä kyky toimii muuten kuten petomuoto II tai elementtikeho I. 12. tasolla tämä kyky toimii kuten petomuoto III tai elementtikeho II.
Erikoiskoulu – Abjuraatio
Abjuraattori käyttää taikuutta itseään vastaan ja hallitsee puolustus- ja torjuntataikuuden taidon.
Resistenssi
Saat vastustuskyvyn 5 valitsemallesi energiatyypille, jonka valitset valmistaessasi loitsuja. Tätä vastustuskykyä voi vaihtaa joka päivä. 11. tasolla tämä vastustuskyky kasvaa 10:een. 20. tasolla tämä vastustuskyky muuttuu vastustuskyvyttömyydeksi valitulle energiatyypille.
Suojavartalo
Vakiotoimena voit luoda ympärillesi 10 jalan säteellä suojaavan taikakentän, jonka keskipisteenäsi on älykkyysmodifikaattorisi suuruinen määrä kierroksia. Kaikki tällä alueella olevat liittolaiset (sinut mukaan lukien) saavat +1 torjuntabonuksen panssariluokkaansa. Tämä bonus kasvaa +1 jokaista viittä velhotasoasi kohden. Voit käyttää tätä kykyä useita kertoja päivässä yhtä monta kertaa kuin 3+ älykkyysmodifikaattorisi.
Energian absorptio
Kuudennella tasolla saat energian absorptiomäärän, joka on yhtä suuri kuin 3 kertaa velhotasosi päivässä. Aina kun saat energiavahinkoa, sovella ensin immuniteettia, haavoittuvuutta (jos sellainen on) ja vastustuskykyä ja sovella loput tähän absorptioon vähentäen päivittäistä kokonaismäärääsi kyseisellä määrällä. Absorptiosi ylittävä vahinko kohdistuu sinuun normaalisti.
Erikoiskoulu – Ennustaminen
Ennustajat ovat mestareita kaukokatselussa, ennustamisessa ja taikuuden käyttämisessä maailman tutkimiseen.
Ennakkoon varoitettu
Saat bonuksen aloitetarkistuksiin, joka on yhtä suuri kuin puolet velhotasostasi (vähintään +1). 20. tasolla, aina kun heität aloitteen, oleta, että heiton tulos on luonnollinen 20.
Diviner’s Fortune
Kun aktivoit tämän koulukunnan voiman, voit koskettaa mitä tahansa olentoa tavallisena toimintona, jolloin se saa 1 kierroksen ajan 1/2 velhotasoasi vastaavan bonuksen kaikkiin hyökkäysheittoihinsa, taitotarkistuksiinsa, kyvykkyystarkistuksiinsa ja pelastusheittoihinsa (vähintään +1). Voit käyttää tätä kykyä monta kertaa päivässä yhtä monta kertaa kuin 3 + älykkyysmodifikaattorisi.
Foretell
Kahdeksannella tasolla voit lausua lähitulevaisuuden ennusteen. Ennustuksesi ollessa voimassa, säteilevät 30 jalan etäisyydeltä onnen auraa, joka auttaa liittolaisiasi tai haittaa vihollisiasi, valintasi mukaan ennustuksen hetkellä. Jos valitset auttamisen, sinä ja liittolaisesi saatte +2 onnenbonuksen kykytesteihin, hyökkäysheittoihin, roolitasotesteihin, pelastusheittoihin ja taitotesteihin. Jos valitset estämisen, vihollisesi saavat sen sijaan -2 vähennystä kyseisiin heittoihin. Voit käyttää tätä kykyä yhtä monta kierrosta päivässä kuin velhotasosi. Näiden kierrosten ei tarvitse olla peräkkäisiä.
Erikoiskoulu – Lumoaminen
Lumooja käyttää taikuutta kontrolloidakseen ja manipuloidakseen uhriensa mieliä.
Lumoava hymy
Saat +2:n parannusbonuksen suostuttelukokeisiin ja pelastusheittoihin lumoamisloitsuja vastaan. Tämä bonus kasvaa +1:llä jokaista viittä velhotasoa kohden, jonka omistat, enintään +6:een 20. tasolla.
Häikäisevä kosketus
Voit aiheuttaa elävälle olennolle yhden kierroksen ajan huimauksen lähitaisteluhyökkäyksenä. Olentoihin, joilla on enemmän osuma-arvoja kuin velhotasosi, ei vaikuta. Voit käyttää tätä kykyä useita kertoja päivässä yhtä monta kertaa kuin 3 + älykkyysmodifikaattorisi.
Vastaa